Ik had het genoegen om een e -mailinterview af te sluiten met twee getalenteerde ontwikkelaars van Pixel Tribe, de creatieve geesten achter de langverwachte Kakao -gamesitel, *Goddess Order *. Een grote dank aan Ilsun, de art director en Terron. J, de inhoudsdirecteur, voor het delen van hun inzichten in het ontwikkelingsproces van deze Pixel RPG!
Q&A met Pixel Tribe
Droid -gamers: welke inspiratie gebruik je bij het maken van de Pixel Sprites voor elk personage?
Ilsun van Pixel Tribe: "Hé daar! Ik ben Ilsun, de art director bij Pixel Tribe , en ik houd toezicht op de graphics for Goddess Order . Deze mobiele actie RPG, ontwikkeld door het team achter de veelgeprezen Crusaders Quest , gaat allemaal over hoogwaardige pixelkunst die het gevoel van console gaming met een focus met een focus met een focus met een focus met een focus met een focus met een focus met een focus met een focus met een focus met een focus met een focus met een focus met een focus met een focus met een focus met een focus met een focus met een focus met een focus van een gemaakte aandacht, is gemaakt met een gemaakte aandacht, is het gevoel van een gemeitelijke aandacht van een ketische gam.
De inspiratie voor onze karakterontwerpen komt van een enorm reservoir van games en verhalen die we in de loop der jaren hebben meegemaakt. Pixelkunst omvat het regelen van kleine eenheden om vorm en beweging uit te drukken, putten uit een genuanceerde invloed in plaats van specifieke referenties. Het is alsof je een meer van inspiratie hebt waar je kunt duiken en iets nuttigs kunt tekenen wanneer dat nodig is. Ik houd mijn creativiteit stromen door inspiratie uit verschillende bronnen in mijn dagelijkse leven te absorberen.
Ons productieproces gedijt op de synergie tussen teamgenoten. Aanvankelijk werkte ik alleen en creëerde ik de Pixel Art voor personages als Lisbeth, Violet en Jan. Terwijl mijn collega's mijn passie voor deze personages deelden, hebben we gedetailleerde discussies uitgevoerd en ze tot leven brachten. Deze gesprekken ontketenen een schat aan ideeën en energie, waardoor de kunststijl van Goddess Order rond deze drie personages vormde. Naarmate de ontwikkeling vorderde, werkte ik samen met scenario -schrijvers en gevechtsontwerpers, maar de discussies met collega's bleven cruciaal. De ingewikkelde ontwerpen van de karakters van Goddess Order zijn een gevolg van deze samenwerkingsinspanning.
Wanneer een scenario -schrijver of gevechtsontwerper bijvoorbeeld een intrigerend concept voor een personage deelt, breng mijn concept art -team en ik die visie tot leven door pixelkunst. Iemand zou kunnen suggereren: 'Wat als er een nobele dame is die verfijnd lijkt maar fel wordt in de strijd, dubbele messen hanteert en door de lucht stijgt?' Vervolgens kan een ander teamlid beginnen te schetsen en de details samen verfijnen. Het is een leuk en plezierig proces. "
Droid-gamers: hoe begin je met het proces van wereldopbouw bij het maken van een fantasy RPG?
** Terron J. van Pixel Tribe: ** "Hé daar! Ik ben terron. J, de inhoudsdirecteur bij*Pixel Tribe*, werkend aan*Godin Order*. Voortbouwend op de vorige vraag, alles in*Goddessorde*begint met onze Pixel Art -personages.De initiële personages, Lisbeth, Violet en Yan, hebben het podium ingesteld voor meeslepende gameplay. Ons wereldbouwproces begint door deze personages nauwkeurig te onderzoeken. Het klinkt misschien abstract, maar personages komen vaak naar ons toe met een duidelijk identiteitsgevoel, doel en missie.
Ik heb mezelf gewijd aan het uitwerken van deze personages, luisteren naar de verhalen die ze brengen en ze tot leven brengen. Terwijl ik aan hen werkte, was ik getuige van hun levendige vitaliteit en zag ik hun dwingende biografieën zich ontvouwen - groeiverhalen te midden van tegenspoed, van helden die naar voren stonden om hun koninkrijk te redden.
De nadruk op handmatige besturingselementen in het spel kwam voort uit de kracht en energie die voortkomt uit de personages terwijl hij het scenario maakt. Het schrijven van het scenario voelde minder als een taak en meer als een surrealistische, plezierige reis, een zeldzame ervaring in de vroege stadia van game -ontwikkeling. "
Droid -gamers: wat gaat het om bepaalde gevechtsstijlen en gevechtsanimaties voor een personage te ontwerpen?
** Terron J. van Pixel Tribe: ** "Laat me het gevechtssysteem van*godin orde opsplitsen*in drie hoofdonderdelen. In*Godin Order*omvat gevechten drie personages die vechten om beurten, het gebruik van linkvaardigheden om synergie te activeren tussen twee of meer ridders op het slagveld. Dit is allemaal ervaren first door mobiele gameplay.Ons gevechtsontwerp en balans zijn gericht op het verbeteren van de opwinding van gevechten, met uitgebreide brainstormen en discussies. De eerste stap is het ontwerpen van unieke posities en rollen voor elk personage om de gevechtsvorming strategisch te structureren. We bespreken of elk personage zal opladen voor een krachtige aanval, hun bereik verbreden om de tijd te verkorten, of dienen als een veelzijdig personage met genezingsvaardigheden om te helpen in het podium duidelijk. De timing van gekoppelde vaardigheden kan leiden tot aanzienlijk meer voordelige veldslagen.
We bekijken of personages zich aan dit mechanisme houden. Als een personage geen uniek voordeel levert in termen van nut of als de bedieningselementen omslachtig zijn, maken we gewaagde aanpassingen omwille van de gevechtsdynamiek. "
Ilsun van Pixel Tribe: "Vervolgens richten we ons op het verbeteren van de kunstelementen om deze kenmerken visueel te vertegenwoordigen. We overwegen welk wapen een personage zou moeten uitoefenen, welk uiterlijk geschikt zou zijn en welke bewegingen hun concept of persoonlijkheid moeten benadrukken.
Het creëren van een visueel plezierige en impactvolle stijl is cruciaal om het gevoel van gevechten tot leven te brengen. Hoewel Godin Order is gemaakt in 2D Pixel Art, zijn de gevechten ontworpen met driedimensionale bewegingen, die onze pixelkwaliteit onderscheiden.
Om een soepele productie te vergemakkelijken, heeft onze studio een arsenaal van verschillende modellen zoals zwaarden, speren, schilden en wapens. Onze ontwikkelaars hanteren af en toe deze wapens om gedetailleerde bewegingen te bestuderen. Door deze ijverige inspanningen maken we gevechtsontwerpen met originaliteit voor elk personage. "
Terron J. van Pixel Tribe: "Ten slotte benadrukken we de technische optimalisatie om ervoor te zorgen dat zowel gevechten als animaties plezierig zijn op mobiele apparaten.
We controleren zorgvuldig de algemene specificaties om ervoor te zorgen dat het gevecht ononderbroken blijft, zelfs op apparaten met gemiddelde specificaties en dat het de onderdompeling van tussenfilmpjes niet verstoort. Aangezien Godin -orde bedoeld is om uit de eerste hand te worden ervaren in plaats van alleen waargenomen, streven we ernaar om te voorkomen dat de gameplay -ervaring met externe factoren in gevaar wordt gebracht. "
Droid -gamers: wat komt er in de toekomst van Godin Order?
Ilsun van Pixel Tribe: "Het pixel Art Graphics en Narrative-Driver-verhaal van Goddess Orde roepen het gevoel op van een goed gemaakte JRPG. De verhaallijn volgt de reis van de Lisbeth-ridders, door de godin opgeroepen om de wereld te redden.
Het unieke grafische en gevechtssysteem dompelt spelers verder onder in deze epische zoektocht. De individuele oorsprongsverhalen van de ridders die tijdens deze reis zijn tegengekomen, helpen spelers het wereldbeeld te begrijpen. We hopen dat je geniet van de diverse verhalen die prinses Lisbeth en haar ridders in het koninkrijk Kaplan hebben ervaren.
Zodra de hoofdstukscenario's zijn voltooid, zijn we van plan om verschillende activiteiten voor de ridders te introduceren, zoals het oplossen van quests van bewoners of beginnen met schattenjachten. Zowel de hoofdstukverhalen als de oorsprongsverhalen zullen continue updates ontvangen, en we zijn ook van plan geavanceerde inhoud te introduceren die de grenzen van actie uitdaagt door verfijnde controles. We anticiperen gretig op uw steun en feedback, zelfs na de lancering van de game. "