Rumah Berita Permainan PC Melonjak di Mudah Alih Jepun

Permainan PC Melonjak di Mudah Alih Jepun

by Ryan Mar 02,2023

Permainan PC Melonjak di Mudah Alih Jepun

Pasaran permainan PC Jepun, yang telah lama dibayangi oleh penguasaan permainan mudah alihnya, sedang mengalami pertumbuhan yang pesat. Penganalisis industri melaporkan peningkatan tiga kali ganda dalam saiz dalam tempoh empat tahun yang lalu, mencecah $1.6 bilion USD (kira-kira 234.486 bilion Yen) pada 2023. Lonjakan ini mewakili 13% daripada keseluruhan pasaran permainan Jepun, lonjakan ketara walaupun peningkatan yang agak kecil daripada 2022 ($300). juta USD). Walaupun angka dolar mungkin kelihatan sederhana, Yen yang semakin lemah memberi kesan ketara kepada kuasa perbelanjaan sebenar pemain Jepun.

Pertumbuhan ini berbeza dengan ketara dengan sektor permainan mudah alih yang besar, yang mencecah $12 bilion USD (kira-kira 1.76 trilion Yen) pada tahun 2022. Permainan mudah alih, terutamanya "permainan mudah alih anime" (menyumbangkan 50% daripada hasil global menurut Menara Sensor) , kekal sebagai platform dominan. Walau bagaimanapun, pengembangan konsisten sektor permainan PC tidak dapat dinafikan.

Statista Market Insights meramalkan pengembangan selanjutnya, meramalkan €3.14 bilion (kira-kira $3.467 bilion USD) dalam hasil menjelang akhir 2024 dan 4.6 juta pengguna menjelang 2029. Pertumbuhan yang luar biasa ini disebabkan oleh beberapa faktor, termasuk peningkatan keutamaan untuk tinggi -peralatan permainan berprestasi dan peningkatan populariti esport.

Dr. Serkan Toto menyerlahkan hubungan sejarah Jepun dengan permainan PC, menekankan bahawa penurunannya tidak pernah lengkap. Beliau memetik beberapa penyumbang utama kepada ledakan semasa: kejayaan tajuk PC tempatan seperti Final Fantasy XIV dan Koleksi Kantai; Etalase Jepun yang dipertingkatkan Steam dan peningkatan kehadiran; ketersediaan permainan mudah alih popular yang semakin meningkat pada PC; dan penambahbaikan platform permainan PC tempatan.

Pemain utama turut menyumbang kepada peralihan ini. Square Enix, contohnya, sedang aktif mengeluarkan tajuk pada kedua-dua konsol dan platform PC, dicontohkan oleh pelancaran PC Final Fantasy XVI. Microsoft, melalui Xbox dan perkhidmatan langganan Game Pass, secara agresif mengembangkan kehadirannya di Jepun, mendapatkan perkongsian dengan penerbit utama seperti Square Enix, Sega dan Capcom. Populariti tajuk sukan seperti StarCraft II, Dota 2, Liga Roket dan League of Legends menyemarakkan lagi pertumbuhan. Ringkasnya, landskap permainan PC Jepun sedang mengalami transformasi dramatik, beralih daripada pasaran khusus kepada kuasa penting dalam industri permainan negara.