বাড়ি খবর ড্রাগন কোয়েস্ট, রূপক: আরপিজিএসে নীরব নায়কদের উপর রেফ্যান্টাজিও নির্মাতারা

ড্রাগন কোয়েস্ট, রূপক: আরপিজিএসে নীরব নায়কদের উপর রেফ্যান্টাজিও নির্মাতারা

by Brooklyn Apr 24,2025

ড্রাগন কোয়েস্ট এবং রূপক: রিফ্যান্টাজিও নির্মাতারা আধুনিক আরপিজিতে নীরব নায়কদের আলোচনা করেন

আরপিজি প্রবীণ ইউজি হোরি এবং কাতসুরা হাশিনো, স্কয়ার এনিক্সের "ড্রাগন কোয়েস্ট" এবং অ্যাটলাসের "রূপক: রেফ্যান্টাজিও," সম্প্রতি বিকশিত গেম ডেভলপমেন্ট টেকনোলজির বিবর্তনের পটভূমির মধ্যে আজকের আরপিজিতে নীরব নায়কদের ভূমিকার বিষয়ে অন্তর্দৃষ্টি ভাগ করেছেন।

ড্রাগন কোয়েস্ট স্রষ্টা নীরব নায়কদের ব্যবহারের আধুনিক চ্যালেঞ্জগুলি নিয়ে কথা বলেছেন

ড্রাগন কোয়েস্ট এবং রূপক: রিফ্যান্টাজিও নির্মাতারা আধুনিক আরপিজিতে নীরব নায়কদের আলোচনা করেন

চিত্র (গ) ডেন ফ্যামিনিকো গেমার

প্রিয় ড্রাগন কোয়েস্ট সিরিজের পিছনে মাস্টারমাইন্ড ইউজি হোরি, আটলাসের আসন্ন আরপিজি, রূপক: রিফ্যান্টাজিওর পরিচালক কাতসুরা হাশিনোর সাথে একটি চিন্তাভাবনা-উদ্দীপক কথোপকথনে জড়িত। এই বিনিময়টি "রূপক: রেফ্যান্টাজিও অ্যাটলাস ব্র্যান্ড 35 তম বার্ষিকী সংস্করণ" বুকলেটটিতে পাওয়া একটি সাক্ষাত্কারের অংশে হাইলাইট করা হয়েছিল। আরপিজিগুলিতে গল্প বলার জটিলতাগুলিতে আলোচনাটি বিশেষত ভিডিও গেমের গ্রাফিক্সকে বৃহত্তর বাস্তবতার দিকে অগ্রসর হওয়ার সাথে সাথে ড্রাগন কোয়েস্টের মতো সিরিজগুলিতে উত্থাপিত চ্যালেঞ্জগুলিতে মনোনিবেশ করে।

ড্রাগন কোয়েস্ট সিরিজের একটি হলমার্ক হ'ল এর নীরব নায়কদের ব্যবহার, যা হোরি "প্রতীকী নায়ক" হিসাবে উল্লেখ করেছেন। এই পদ্ধতির খেলোয়াড়দের তাদের নিজস্ব আবেগ এবং প্রতিক্রিয়াগুলি চরিত্রের উপরে প্রজেক্ট করার অনুমতি দেয়, গেমের বিশ্বের মধ্যে নিমজ্জন বাড়িয়ে তোলে। নীরব নায়করা সাধারণত খেলোয়াড়ের জন্য অবতার হিসাবে কাজ করেন, কথ্য লাইনের চেয়ে কথোপকথনের পছন্দগুলির মাধ্যমে গেমের পরিবেশের সাথে জড়িত।

ড্রাগন কোয়েস্ট এবং রূপক: রিফ্যান্টাজিও নির্মাতারা আধুনিক আরপিজিতে নীরব নায়কদের আলোচনা করেন

হোরি কীভাবে পূর্ববর্তী গেমগুলির সহজ গ্রাফিকগুলি নীরব নায়কদের প্রয়োগ করা সহজ করে তুলেছিল তা প্রতিফলিত করে। "গেমের গ্রাফিক্স যেমন বিকশিত হয় এবং ক্রমবর্ধমান বাস্তববাদী হয়ে ওঠে, সেখানে কেবল সেখানে দাঁড়িয়ে থাকা একজন নায়ক জায়গাটির বাইরে উপস্থিত হতে পারেন," হোরি হাস্যকরভাবে মন্তব্য করেছিলেন।

মূলত একজন মঙ্গা শিল্পী হওয়ার জন্য উচ্চাকাঙ্ক্ষী, কম্পিউটারের প্রতি গল্প বলার এবং আকর্ষণ সম্পর্কে হোরির আবেগ তাকে ভিডিও গেম শিল্পে নিয়ে যায়। ড্রাগন কোয়েস্ট এই আবেগগুলি থেকে উদ্ভূত হয়েছিল, গেমের বস এবং শহরবাসীর সাথে কথোপকথনের মাধ্যমে গল্পের অগ্রগতির উপর জোর দিয়ে। "ড্রাগন কোয়েস্ট মূলত নগরবাসীর সাথে কথোপকথন সম্পর্কে, ন্যূনতম বিবরণ সহ। গল্পটি এই কথোপকথনের মাধ্যমে উদ্ভাসিত হয়, যা এটিকে আকর্ষণীয় করে তোলে," তিনি ব্যাখ্যা করেছিলেন।

ড্রাগন কোয়েস্ট এবং রূপক: রিফ্যান্টাজিও নির্মাতারা আধুনিক আরপিজিতে নীরব নায়কদের আলোচনা করেন

হোরি আধুনিক গেমগুলিতে নীরব নায়কদের বজায় রাখার ক্রমবর্ধমান চ্যালেঞ্জগুলি স্বীকৃতি দিয়েছেন, যেখানে বাস্তবসম্মত গ্রাফিক্স একটি অ-প্রতিক্রিয়াশীল নায়ককে সংযোগ বিচ্ছিন্ন বলে মনে করতে পারে। ড্রাগন কোয়েস্টের প্রথম দিনগুলিতে, নিন্টেন্ডো এন্টারটেইনমেন্ট সিস্টেমের (এনইএস) সীমিত গ্রাফিক্স খেলোয়াড়দের সহজেই তাদের আবেগকে নীরব নায়কটিতে প্রজেক্ট করার অনুমতি দেয়। যাইহোক, গেমের ভিজ্যুয়াল এবং অডিও আরও পরিশীলিত হওয়ার সাথে সাথে হোরি স্বীকার করেছেন যে নীরব নায়কদের চিত্রিত করা ক্রমশ কঠিন হয়ে পড়ে।

"এ কারণেই, গেমগুলি আরও বাস্তববাদী হয়ে ওঠার সাথে সাথে ড্রাগন কোয়েস্টে প্রদর্শিত নায়কদের ধরণটি চিত্রিত করা আরও কঠিন হয়ে পড়েছে This ভবিষ্যতে এটি একটি চ্যালেঞ্জ হিসাবে অব্যাহত থাকবে," স্রষ্টা উপসংহারে বলেছিলেন।

রূপক রেফ্যান্টাজিও পরিচালক মনে করেন ড্রাগন কোয়েস্ট খেলোয়াড়দের অনুভূতি প্রথমে রাখে

ড্রাগন কোয়েস্ট এবং রূপক: রিফ্যান্টাজিও নির্মাতারা আধুনিক আরপিজিতে নীরব নায়কদের আলোচনা করেন

একটি নীরব নায়ককে নিয়োগের জন্য ড্রাগন কোয়েস্ট কয়েকটি প্রধান আরপিজি সিরিজের মধ্যে একটি হিসাবে রয়ে গেছে, যিনি মাঝে মাঝে প্রতিক্রিয়াশীল শব্দগুলি বাদ দিয়ে পুরো খেলা জুড়ে নিঃশব্দ রয়েছেন। বিপরীতে, পার্সোনার মতো অন্যান্য আরপিজি সিরিজ যুদ্ধ এবং কাস্টসিনেসে কণ্ঠস্বর নায়কদের দিকে এগিয়ে গেছে, পার্সোনা 3 থেকে লক্ষণীয় একটি প্রবণতা। হাশিনোর আসন্ন খেলা, রূপক: রেফ্যান্টাজিও, একটি সম্পূর্ণ ভয়েস-অ্যাক্টেড নায়ক উপস্থিত থাকবে।

হোরি যখন আধুনিক গেমগুলিতে নীরব নায়কদের সীমাবদ্ধতাগুলি নিয়ে চিন্তা করেছিলেন, হাশিনো ড্রাগন কোয়েস্টের অনন্য এবং আবেগগতভাবে অনুরণিত অভিজ্ঞতার জন্য তাঁর প্রশংসা করেছিলেন। "আমি মনে করি ড্রাগন কোয়েস্ট খেলোয়াড় বিভিন্ন পরিস্থিতিতে কীভাবে অনুভূত হবে তার উপর প্রচুর জোর দেয়," হাশিনো হোরিয়কেও উল্লেখ করেছিলেন, "এমনকি সাধারণ নগরবাসীর সাথে জড়িত মিথস্ক্রিয়তার সাথেও। গেমসটি সর্বদা কিছু সংলাপের দ্বারা আবেগকে উস্কে দেওয়া হবে বলে বিবেচনা করে খেলোয়াড়ের সংবেদনশীল অভিজ্ঞতার সাথে তৈরি করা হয়।"

সর্বশেষ নিবন্ধ