Veteran RPG Yuji Horii dan Katsura Hashino, pengarah di belakang "Dragon Quest" Square Enix dan Atlus '"Metafora: Refanazio," baru -baru ini berkongsi pandangan tentang peranan protagonis senyap di RPG hari ini, di tengah -tengah latar belakang teknologi pembangunan permainan yang berkembang.
Pencipta Quest Dragon bercakap cabaran moden menggunakan protagonis senyap
imej (c) Den Faminico Gamer
Yuji Horii, dalang di belakang siri Dragon Quest yang dikasihi, terlibat dalam perbualan pemikiran dengan Katsura Hashino, pengarah Atlus 'RPG yang akan datang, Metafora: Refanazio. Pertukaran ini ditonjolkan dalam petikan wawancara yang terdapat dalam buku "Metafora: Refanazio Atlas Brand 35th Edition" Booklet. Perbincangan ini menyelidiki selok -belok bercerita dalam RPG, terutama yang memberi tumpuan kepada cabaran yang ditimbulkan untuk siri seperti Dragon Quest sebagai grafik permainan video maju ke arah realisme yang lebih besar.
Satu ciri siri Dragon Quest telah menggunakan protagonis senyap, yang Horii merujuk sebagai "protagonis simbolik." Pendekatan ini membolehkan pemain memproyeksikan emosi dan reaksi mereka sendiri ke watak, meningkatkan rendaman dalam dunia permainan. Protagonis senyap biasanya bertindak sebagai avatar untuk pemain, terlibat dengan persekitaran permainan melalui pilihan dialog dan bukannya lisan.
Horii mencerminkan bagaimana grafik yang lebih mudah dari permainan terdahulu menjadikannya lebih mudah untuk melaksanakan protagonis senyap. "Sebagai grafik permainan berkembang dan menjadi semakin realistik, seorang protagonis yang hanya berdiri di sana boleh kelihatan agak jauh," kata Horii dengan humorously.
Pada asalnya bercita -cita menjadi artis manga, keghairahan Horii untuk bercerita dan daya tarikan dengan komputer membawa dia ke industri permainan video. Dragon Quest muncul dari nafsu ini, menekankan perkembangan cerita melalui interaksi dengan bos permainan dan penduduk bandar. "Dragon Quest secara asasnya mengenai dialog dengan penduduk bandar, dengan narasi yang minimum. Cerita ini dibentangkan melalui perbualan ini, yang menjadikannya menarik," jelasnya.
Horii mengiktiraf cabaran yang semakin meningkat untuk mengekalkan protagonis senyap dalam permainan moden, di mana grafik realistik dapat membuat protagonis yang tidak reaktif kelihatannya terputus. Pada hari -hari awal Dragon Quest, grafik terhad Sistem Hiburan Nintendo (NES) membolehkan pemain dengan mudah memproyeksikan emosi mereka ke protagonis senyap. Walau bagaimanapun, apabila visual permainan dan audio menjadi lebih canggih, Horii mengakui bahawa menggambarkan protagonis senyap menjadi semakin sukar.
"Itulah sebabnya, kerana permainan menjadi lebih realistik, jenis protagonis yang dipaparkan dalam Dragon Quest menjadi lebih sukar untuk digambarkan. Ini akan terus menjadi cabaran di masa depan," pencipta menyimpulkan.
Pengarah Refanazio Metafora Berfikir Dragon Quest meletakkan perasaan pemain terlebih dahulu
Dragon Quest kekal sebagai salah satu daripada beberapa siri RPG utama untuk menggunakan protagonis senyap, yang, selain dari bunyi reaksioner sekali -sekala, tetap bisu sepanjang permainan. Sebaliknya, siri RPG yang lain seperti Persona telah bergerak ke arah protagonis yang disuarakan dalam pertempuran dan cutscenes, trend yang ketara sejak Persona 3. Permainan yang akan datang Hashino, Metafora: RefAntazio, akan menampilkan protagonis yang penuh dengan suara.
Walaupun Horii merenung batasan protagonis senyap dalam permainan moden, Hashino memuji dia untuk pengalaman yang unik dan emosional yang disediakan Dragon Quest. "Saya fikir Dragon Quest meletakkan banyak penekanan terhadap bagaimana pemain akan merasa dalam pelbagai situasi," kata Hashino kepada Horii, "walaupun dengan interaksi yang melibatkan penduduk bandar biasa.