Trang chủ Tin tức Dragon Quest, ẩn dụ: Người sáng tạo Refantazio về các nhân vật chính im lặng trong game nhập vai

Dragon Quest, ẩn dụ: Người sáng tạo Refantazio về các nhân vật chính im lặng trong game nhập vai

by Brooklyn Apr 24,2025

Dragon Quest và ẩn dụ: Những người sáng tạo Refantazio thảo luận về các nhân vật chính im lặng trong các game nhập vai hiện đại

Các cựu chiến binh RPG Yuji Horii và Katsura Hashino, đạo diễn đằng sau "Quest Dragon Quest" của Square Enix và "Metaphor: Refantazio" của Atlus, gần đây đã chia sẻ những hiểu biết về vai trò của các nhân vật chính im lặng trong các game nhập vai ngày nay, giữa bối cảnh phát triển các công nghệ phát triển trò chơi phát triển.

Người sáng tạo Dragon Quest nói những thách thức hiện đại của việc sử dụng nhân vật chính im lặng

Dragon Quest và ẩn dụ: Những người sáng tạo Refantazio thảo luận về các nhân vật chính im lặng trong các game nhập vai hiện đại

Hình ảnh (c) Den Faminico Gamer

Yuji Horii, kẻ chủ mưu đằng sau loạt phim Dragon Quest yêu quý, tham gia vào một cuộc trò chuyện kích thích tư duy với Katsura Hashino, giám đốc của game nhập vai sắp tới của Atlus, Metaphor: Refantazio. Trao đổi này đã được nhấn mạnh trong một đoạn trích phỏng vấn được tìm thấy trong tập sách "ẩn dụ: Refantazio Atlas Brand Edition phiên bản thứ 35". Cuộc thảo luận đi sâu vào những điều phức tạp của cách kể chuyện trong các game nhập vai, đặc biệt tập trung vào những thách thức được đặt ra cho loạt như Dragon Quest khi đồ họa trò chơi video tiến tới chủ nghĩa hiện thực lớn hơn.

Một dấu ấn của loạt phim Dragon Quest là việc sử dụng các nhân vật chính im lặng, mà Horii gọi là "nhân vật chính biểu tượng". Cách tiếp cận này cho phép người chơi chiếu cảm xúc và phản ứng của riêng họ lên nhân vật, tăng cường sự đắm chìm trong thế giới của trò chơi. Các nhân vật chính im lặng thường đóng vai trò là avatar cho người chơi, tham gia vào môi trường trò chơi thông qua các lựa chọn đối thoại thay vì các dòng nói.

Dragon Quest và ẩn dụ: Những người sáng tạo Refantazio thảo luận về các nhân vật chính im lặng trong các game nhập vai hiện đại

Horii phản ánh về cách đồ họa đơn giản hơn của các trò chơi trước đó giúp thực hiện các nhân vật chính im lặng dễ dàng hơn. "Khi đồ họa trò chơi phát triển và ngày càng trở nên thực tế, một nhân vật chính chỉ đứng đó có thể xuất hiện khá lạc lõng", Horii nhận xét một cách hài hước.

Ban đầu khao khát trở thành một nghệ sĩ manga, niềm đam mê kể chuyện và niềm đam mê của Horii với máy tính đã đưa anh đến ngành công nghiệp trò chơi video. Dragon Quest nổi lên từ những đam mê này, nhấn mạnh sự tiến bộ của câu chuyện thông qua các tương tác với các ông chủ trò chơi và người dân thị trấn. "Dragon Quest về cơ bản là về đối thoại với người dân thị trấn, với lời kể tối thiểu. Câu chuyện mở ra thông qua những cuộc trò chuyện này, đó là những gì khiến nó hấp dẫn", ông giải thích.

Dragon Quest và ẩn dụ: Những người sáng tạo Refantazio thảo luận về các nhân vật chính im lặng trong các game nhập vai hiện đại

Horii nhận ra những thách thức ngày càng tăng trong việc duy trì các nhân vật chính im lặng trong các trò chơi hiện đại, nơi đồ họa thực tế có thể làm cho một nhân vật chính không phản ứng dường như bị ngắt kết nối. Trong những ngày đầu của Dragon Quest, đồ họa hạn chế của Hệ thống giải trí Nintendo (NES) cho phép người chơi dễ dàng chiếu cảm xúc của họ lên nhân vật chính im lặng. Tuy nhiên, khi hình ảnh trò chơi và âm thanh trở nên tinh vi hơn, Horii thừa nhận rằng việc mô tả các nhân vật chính im lặng trở nên ngày càng khó khăn.

"Đó là lý do tại sao, khi các trò chơi trở nên thực tế hơn, loại nhân vật chính đặc trưng trong Dragon Quest trở nên khó khăn hơn để miêu tả. Đây sẽ tiếp tục là một thách thức trong tương lai", nhà sáng tạo kết luận.

Metaphor Refantazio Giám đốc nghĩ rằng Dragon Quest đặt cảm xúc của người chơi lên hàng đầu

Dragon Quest và ẩn dụ: Những người sáng tạo Refantazio thảo luận về các nhân vật chính im lặng trong các game nhập vai hiện đại

Dragon Quest vẫn là một trong số ít loạt game nhập vai chính để sử dụng một nhân vật chính im lặng, người, ngoài những âm thanh phản động thường xuyên, vẫn bị câm trong suốt trò chơi. Ngược lại, các loạt game nhập vai khác như Persona đã chuyển sang các nhân vật chính trong các trận chiến và đoạn phim cắt cảnh, một xu hướng đáng chú ý kể từ trò chơi sắp tới của Persona 3.

Trong khi Horii suy ngẫm về những hạn chế của các nhân vật chính im lặng trong các trò chơi hiện đại, Hashino đã ca ngợi anh ta vì trải nghiệm độc đáo và cộng hưởng về mặt cảm xúc Dragon Quest cung cấp. "Tôi nghĩ rằng Dragon Quest rất chú trọng đến việc người chơi sẽ cảm thấy như thế nào trong các tình huống khác nhau", Hashino lưu ý với Horii, "ngay cả với các tương tác liên quan đến người dân thị trấn bình thường.