RPG Gazileri Yuji Horii ve Katsura Hashino, Square Enix'in "Dragon Quest" ve Atlus '"Metafor: Refantazio" nun arkasındaki yönetmenler, günümüzün RPG'lerindeki sessiz kahramanların rolü hakkında fikirleri paylaştı.
Dragon Quest Creator, sessiz kahramanları kullanmanın modern zorluklarından bahsediyor
Resim (C) Den Faminico Gamer
Sevgili Dragon Quest serisinin arkasındaki beyni Yuji Horii, Atlus'un yaklaşan RPG direktörü Katsura Hashino ile düşündürücü bir sohbetle uğraştı, Metafor: Refantazio. Bu değişim, "Metafor: Refantazio Atlas Brand 35. Yıldönümü Sürümü" kitapçığında bulunan bir röportaj alıntısında vurgulandı. Tartışma, RPG'lerde hikaye anlatımının inceliklerini araştırdı, özellikle video oyunu grafikleri daha büyük gerçekçiliğe doğru ilerlerken Dragon Quest gibi dizilere yöneltilen zorluklara odaklanıyor.
Dragon Quest serisinin ayırt edici özelliği, Horii'nin "sembolik kahraman" olarak adlandırdığı sessiz kahramanları kullanması oldu. Bu yaklaşım, oyuncuların kendi duygularını ve tepkilerini karaktere yansıtmalarını sağlar ve oyunun dünyasına daldırmayı artırır. Sessiz kahramanlar tipik olarak oyuncu için avatar görevi görür ve oyun ortamıyla konuşulan çizgiler yerine diyalog seçimleriyle etkileşime girer.
Horii, önceki oyunların daha basit grafiklerinin sessiz kahramanları uygulamayı nasıl kolaylaştırdığını yansıtıyordu. Horii, "Oyun grafikleri geliştikçe ve giderek gerçekçi hale geldikçe, orada duran bir kahraman, oldukça yersiz görünebilir."
Başlangıçta bir manga sanatçısı olmak isteyen Horii'nin hikaye anlatımı ve bilgisayarlarla olan hayranlığı tutkusu onu video oyunu endüstrisine götürdü. Dragon Quest bu tutkulardan ortaya çıktı ve oyun patronları ve kasaba halkıyla etkileşimler yoluyla hikayenin ilerlemesini vurguladı. "Dragon Quest temelde kasaba halkıyla diyalogla ilgilidir, minimum anlatımla. Hikaye bu konuşmalarda ortaya çıkıyor, bu da onu ilgi çekici kılan şey."
Horii, gerçekçi grafiklerin reaktif olmayan bir kahramanın bağlantısız görünmesini sağlayabileceği modern oyunlarda sessiz kahramanları korumanın artan zorluklarını tanıdı. Dragon Quest'in ilk günlerinde, Nintendo eğlence sisteminin (NES) sınırlı grafikleri, oyuncuların duygularını sessiz kahramana kolayca yansıtmasına izin verdi. Bununla birlikte, oyun görselleri ve ses daha sofistike hale geldikçe, Horii sessiz kahramanları tasvir etmenin giderek zorlaştığını itiraf etti.
Yaratıcı, "Bu yüzden, oyunlar daha gerçekçi hale geldikçe, Dragon Quest'te yer alan kahraman türü tasvir edilmesi zorlaşıyor. Bu gelecekte bir meydan okuma olmaya devam edecek."
Metafor Refantazio yönetmeni Dragon Quest'in oyuncuların duygularını önce koyduğunu düşünüyor
Dragon Quest, ara sıra gerici seslerin yanı sıra oyun boyunca sessiz kalan sessiz bir kahramanı kullanan birkaç büyük RPG serisinden biri olmaya devam ediyor. Buna karşılık, Persona gibi diğer RPG serileri, Persona 3'ten bu yana fark edilen bir trend olan savaşlar ve cutscenes'de seslendirilmiş kahramanlara doğru ilerledi. Hashino'nun yaklaşan oyunu Metafor: Refantazio, tamamen sesli bir kahramanı içerecek.
Horii, modern oyunlarda sessiz kahramanların sınırlamalarını düşünürken, Hashino onu Dragon Quest'in sağladığı benzersiz ve duygusal olarak rezonant deneyim için övdü. "Bence Dragon Quest, oyuncunun çeşitli durumlarda nasıl hissedeceğine büyük önem veriyor," diye belirtti Horii'ye,