RPG -veteranen Yuji Horii en Katsura Hashino, regisseurs achter Square Enix's "Dragon Quest" en Atlus's "Metaphor: Refantazio", recent gedeeld inzichten over de rol van stille protagonisten in de RPG's van vandaag, amide de achtergrond van de ontwikkeling van evoluerende game -ontwikkelingstechnologieën.
Dragon Quest Creator spreekt moderne uitdagingen van het gebruik van stille protagonisten
Afbeelding (c) Den Faminico Gamer
Yuji Horii, het brein achter de geliefde Dragon Quest-serie, hield zich bezig met een tot nadenken stemmend gesprek met Katsura Hashino, de directeur van Atlus 'aankomende RPG, Metaphor: Refantazio. Deze uitwisseling werd benadrukt in een interview -fragment gevonden in het boekje "Metafoor: Refantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition". De discussie ging verdiepen in de fijne kneepjes van het vertellen van verhalen in RPG's, met name gericht op de uitdagingen die zich voordoen naar series als Dragon Quest als grafische afbeeldingen van videogames naar een groter realisme.
Een kenmerk van de Dragon Quest -serie is het gebruik van stille hoofdrolspelers, waarnaar Horii 'de symbolische hoofdrolspeler' noemt. Met deze aanpak kunnen spelers hun eigen emoties en reacties op het personage projecteren, waardoor de onderdompeling binnen de wereld van het spel wordt verbeterd. Stille protagonisten fungeren meestal als avatars voor de speler, die zich bezighouden met de game -omgeving door middel van dialoogkeuzes in plaats van gesproken lijnen.
Horii dacht na over hoe de eenvoudigere afbeeldingen van eerdere games het gemakkelijker maakten om stille protagonisten te implementeren. "Naarmate game -graphics evolueren en steeds realistischer worden, kan een hoofdrolspeler die er gewoon staat, vrij misplaatst verschijnen," merkte Horii humoristisch op.
Oorspronkelijk strevend om een mangagist te worden, leidde Horii's passie voor het vertellen van verhalen en fascinatie voor computers hem naar de videogame -industrie. Dragon Quest kwam voort uit deze passies en benadrukte de progressie van verhalen door interacties met gamebazen en stedelingen. "Dragon Quest gaat fundamenteel over dialoog met stedelingen, met minimale vertelling. Het verhaal ontvouwt zich door deze gesprekken, wat het boeiend maakt," legde hij uit.
Horii herkende de toenemende uitdagingen van het handhaven van stille protagonisten in moderne games, waar realistische afbeeldingen een niet-reactieve hoofdrolspeler kunnen laten loskoppelen. In de begindagen van Dragon Quest konden spelers de beperkte afbeeldingen van het Nintendo Entertainment System (NES) hun emoties gemakkelijk op de stille hoofdrolspeler projecteren. Naarmate gamevisuals en audio echter geavanceerder worden, gaf Horii toe dat het weergeven van stille protagonisten steeds moeilijker wordt.
"Dat is de reden waarom, naarmate games realistischer worden, het type hoofdrolspeler dat in Dragon Quest te zien is, moeilijker te portretteren. Dit zal in de toekomst een uitdaging blijven", concludeerde de maker.
Metaphor Refantazio Director denkt dat Dragon Quest de gevoelens van spelers eerst plaatst
Dragon Quest blijft een van de weinige grote RPG -series om een stille hoofdrolspeler in dienst te nemen, die, afgezien van incidentele reactionaire geluiden, gedurende het spel stom blijft. Andere RPG-series zoals Persona zijn daarentegen verplaatst naar stemde protagonisten in gevechten en tussenfilmpjes, een trend die merkbaar is sinds Persona 3. Hashino's aankomende game, Metaphor: Refantazio, zal een volledig spraakgestelde protagonist hebben.
Terwijl Horii nadenken over de beperkingen van stille protagonisten in moderne games, prees Hashino hem voor de unieke en emotioneel resonerende ervaring die Dragon Quest biedt. "Ik denk dat Dragon Quest veel nadruk legt op hoe de speler zich in verschillende situaties zal voelen," merkte Hashino op naar Horii, "zelfs met interacties met gewone stedelingen. De spellen zijn gemaakt met de emotionele ervaring van de speler op de voorgrond, altijd overwegen welke emoties zullen worden opgeroepen door bepaalde dialogen."