Weterani RPG Yuji Horii i Katsura Hashino, reżyserzy za „Dragon Quest” Square Enix i Metafor: Refantazio ”, niedawno podzielili się wgląd w rolę cichych bohaterów w dzisiejszych RPGS, pośród wykreślenia technologii rozwoju gier.
Dragon Quest Creator mówi nowoczesne wyzwania związane z używaniem cichych bohaterów
obraz (c) den faminico gracz
Yuji Horii, Mastermind stojący za ukochaną serią Dragon Quest, zaangażował się w prowokującą do myślenia rozmowę z Katsurą Hashino, dyrektorem nadchodzącej RPG Atlusa, Metafor: Refantazio. Ta wymiana została podkreślona w wywiadzie fragmentu znalezionym w broszurze „Metafor: Refantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition”. Dyskusja zagłębiła się w zawiłości opowiadania historii w RPG, szczególnie koncentrując się na wyzwaniach związanych z seriami takimi jak Dragon Quest, ponieważ grafika gier wideo zbliżają się do większego realizmu.
Cechą cech serii Dragon Quest było wykorzystanie cichych bohaterów, które Horii nazywa „symbolicznym bohaterem”. Takie podejście pozwala graczom wyświetlać własne emocje i reakcje na postać, zwiększając zanurzenie w świecie gry. Ciche bohaterowie zazwyczaj działają jako awatary dla gracza, angażując się w środowisko gry poprzez wybory dialogowe, a nie linie mówione.
Horii odzwierciedlało to, w jaki sposób prostsza grafika wcześniejszych gier ułatwiła wdrażanie cichych bohaterów. „W miarę ewolucji grafiki gry stają się coraz bardziej realistyczne, bohater, który po prostu tam stoi, może wyglądać na nie na miejscu” - zauważył Horii.
Początkowo aspirując do bycia artystą mangi, pasja Horii do opowiadania historii i fascynacja komputerami doprowadziły go do branży gier wideo. Dragon Quest wyłoniła się z tych pasji, podkreślając postęp historii poprzez interakcje z szefami gier i mieszkańców miasta. „Dragon Quest zasadniczo dotyczy dialogu z miasteczkami, z minimalną narracją. Historia rozwija się poprzez te rozmowy, co sprawia, że jest to angażujące” - wyjaśnił.
Horii rozpoznał rosnące wyzwania związane z utrzymaniem cichych bohaterów w nowoczesnych grach, w których realistyczna grafika może sprawić, że niereaktywny bohater wydawał się rozłączony. We wczesnych dniach Dragon Quest ograniczona grafika Nintendo Entertainment System (NES) pozwoliła graczom łatwo wyświetlać swoje emocje na cichym bohaterze. Jednak w miarę, jak wizualizacje gier i dźwięk stają się bardziej wyrafinowane, Horii przyznał, że przedstawianie cichych bohaterów staje się coraz trudniejsze.
„Właśnie dlatego, gdy gry stają się bardziej realistyczne, rodzaj bohatera przedstawionego w Dragon Quest trudniej jest przedstawić. To będzie nadal wyzwanie w przyszłości” - podsumował twórca.
Reżyser Metafor Refantazio uważa, że Dragon Quest stawia uczucia graczy na pierwszym miejscu
Dragon Quest pozostaje jedną z niewielu głównych serii RPG, która zatrudnia cichego bohatera, który oprócz okazjonalnych reakcyjnych dźwięków pozostaje niemożliwy w trakcie gry. W przeciwieństwie do tego, inne serie RPG, takie jak Persona, podeszły do głosowych bohaterów w bitwach i przerywnikach filmowych, co jest zauważalne, ponieważ nadchodząca gra Persona 3. Hashino, Metafor: Refantazio, będzie zawierał w pełni aktywny głos.
Podczas gdy Horii zastanowił się nad ograniczeniami cichych bohaterów we współczesnych grach, Hashino chwalił go za wyjątkowe i emocjonalne doświadczenie Dragon Quest. „Myślę, że Dragon Quest położony duży nacisk na to, jak gracz będzie się czuć w różnych sytuacjach” - zauważył Horii Hashino, „nawet z interakcjami z udziałem zwykłych mieszkańców miasta. Gry są tworzone z emocjonalnym doświadczeniem gracza na czołówce, zawsze biorąc pod uwagę, jakie emocje będą wywoływane przez niektóre dialogu”.