I veterani del gioco di ruolo Yuji Horii e Katsura Hashino, registi dietro "Dragon Quest" di Square Enix e "Metaphor: Refantazio", hanno recentemente condiviso approfondimenti sul ruolo dei protagonisti silenziosi nei giochi di ruolo di oggi, in mezzo allo sfondo delle tecnologie di sviluppo di giochi in evoluzione.
Dragon Quest Creator parla di sfide moderne dell'uso di protagonisti silenziosi
Immagine (c) Den Faminico Gamer
Yuji Horii, la mente dietro l'amata serie Dragon Quest, si è impegnata in una conversazione stimolante con Katsura Hashino, direttore del prossimo gioco di ruolo di Atlus, Metaphor: Refantazio. Questo scambio è stato evidenziato in un'intervista Estratto trovato nel libretto "Metaphor: Refantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition". La discussione ha approfondito le complessità della narrazione nei giochi di ruolo, in particolare concentrandosi sulle sfide poste a serie come Dragon Quest mentre la grafica dei videogiochi avanza verso un maggiore realismo.
Un segno distintivo della serie Dragon Quest è stato il suo uso di protagonisti silenziosi, che Horii definisce "il protagonista simbolico". Questo approccio consente ai giocatori di proiettare le proprie emozioni e reazioni sul personaggio, migliorando l'immersione nel mondo del gioco. I protagonisti silenziosi in genere agiscono come avatar per il giocatore, impegnandosi con l'ambiente di gioco attraverso le scelte di dialogo piuttosto che le linee parlate.
Horii rifletteva su come la grafica più semplice dei giochi precedenti ha reso più facile implementare protagonisti silenziosi. "Man mano che la grafica del gioco si evolve e diventa sempre più realistica, un protagonista che si trova lì può apparire abbastanza fuori posto", ha osservato Horii in modo umoristico.
Originariamente aspirando ad essere un artista manga, la passione di Horii per la narrazione e il fascino per i computer lo hanno portato all'industria dei videogiochi. Dragon Quest è emerso da queste passioni, sottolineando la progressione della storia attraverso le interazioni con i boss del gioco e i cittadini. "Dragon Quest è fondamentalmente il dialogo con i cittadini, con una narrazione minima. La storia si svolge attraverso queste conversazioni, che è ciò che la rende coinvolgente", ha spiegato.
Horii ha riconosciuto le crescenti sfide del mantenimento di protagonisti silenziosi nei giochi moderni, in cui la grafica realistica può far sembrare un protagonista non reattivo sembrare disconnesso. All'inizio di Dragon Quest, la grafica limitata del Nintendo Entertainment System (NES) ha permesso ai giocatori di proiettare facilmente le proprie emozioni sul silenzioso protagonista. Tuttavia, man mano che gli elementi visivi e l'audio diventano più sofisticati, Horii ha ammesso che raffigurare i protagonisti silenziosi diventa sempre più difficile.
"Ecco perché, man mano che i giochi diventano più realistici, il tipo di protagonista presentato in Dragon Quest diventa più difficile da interpretare. Questo continuerà a essere una sfida in futuro", ha concluso il Creatore.
Il regista di refantazio metafora pensa che Dragon Quest metta al primo posto i sentimenti dei giocatori
Dragon Quest rimane una delle poche principali serie di giochi di ruolo per impiegare un silenzioso protagonista, che, a parte i suoni reazionari occasionali, rimane muto per tutto il gioco. Al contrario, altre serie di giochi di ruolo come Persona si sono spostate verso protagonisti espressi in battaglie e scene, una tendenza evidente dalla persona 3. Il prossimo gioco di Hashino, Metaphor: Refantazio, presenterà un protagonista completamente ad azione vocale.
Mentre Horii meditava sui limiti dei silenziosi protagonisti nei giochi moderni, Hashino lo elogiava per l'esperienza unica ed emotivamente risonante Dragon Quest. "Penso che Dragon Quest ponga una grande enfasi su come si sentirà il giocatore in varie situazioni", ha osservato Hashino a Horii ", anche con interazioni che coinvolgono i comuni cittadini. I giochi sono realizzati con l'esperienza emotiva del giocatore in prima linea, considerando sempre le emozioni evocate da alcuni dialoghi."