Ang mga beterano ng RPG na sina Yuji Horii at Katsura Hashino, ang mga direktor sa likod ng "Dragon Quest" ng Square Enix at atlus '"talinghaga: refantazio," kamakailan ay nagbahagi ng mga pananaw sa papel ng mga tahimik na protagonist sa mga RPG ngayon, sa gitna ng backdrop ng mga umuusbong na teknolohiya sa pag -unlad ng laro.
Pinag -uusapan ng Dragon Quest Creator ang mga modernong hamon ng paggamit ng mga tahimik na protagonista
Imahe (c) den faminico gamer
Si Yuji Horii, ang mastermind sa likod ng minamahal na serye ng Dragon Quest, ay nakikibahagi sa isang pag-iisip na nakakaisip na pag-uusap kay Katsura Hashino, ang direktor ng paparating na RPG ng Atlus, Metaphor: Refantazio. Ang palitan na ito ay na -highlight sa isang sipi ng pakikipanayam na matatagpuan sa "Metaphor: Refantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition" na buklet. Ang talakayan ay natanggal sa mga intricacy ng pagkukuwento sa mga RPG, lalo na na nakatuon sa mga hamon na isinagawa sa serye tulad ng Dragon Quest bilang video game graphics advance patungo sa higit na pagiging totoo.
Ang isang tanda ng serye ng Dragon Quest ay ang paggamit nito ng mga tahimik na protagonist, na tinutukoy ni Horii bilang "ang simbolikong kalaban." Ang pamamaraang ito ay nagbibigay -daan sa mga manlalaro na mag -proyekto ng kanilang sariling mga emosyon at reaksyon sa karakter, pagpapahusay ng paglulubog sa loob ng mundo ng laro. Ang mga tahimik na protagonist ay karaniwang kumikilos bilang mga avatar para sa player, na nakikipag -ugnayan sa kapaligiran ng laro sa pamamagitan ng mga pagpipilian sa diyalogo sa halip na sinasalita na mga linya.
Sinasalamin ni Horii kung paano naging mas madali ang mga mas simpleng graphics ng mga naunang laro upang maipatupad ang mga tahimik na kalaban. "Habang umuusbong ang mga graphic graphics at nagiging makatotohanang, isang kalaban na nakatayo lamang ay maaaring lumitaw na wala sa lugar," sabi ni Horii nang nakakatawa.
Orihinal na nagnanais na maging isang manga artist, ang pagnanasa ni Horii sa pagkukuwento at pagka -akit sa mga computer ay humantong sa kanya sa industriya ng video game. Lumitaw ang Dragon Quest mula sa mga hilig na ito, na binibigyang diin ang pag -unlad ng kwento sa pamamagitan ng mga pakikipag -ugnay sa mga bosses ng laro at bayan. "Ang Dragon Quest ay panimula tungkol sa pag -uusap sa mga mamamayan ng bayan, na may kaunting pagsasalaysay. Ang kuwento ay nagbubukas sa pamamagitan ng mga pag -uusap na ito, na kung ano ang nakakaengganyo," paliwanag niya.
Kinilala ni Horii ang pagtaas ng mga hamon ng pagpapanatili ng tahimik na mga protagonista sa mga modernong laro, kung saan ang mga makatotohanang graphics ay maaaring gumawa ng isang hindi aktibong protagonist na tila hindi naka-disconnect. Sa mga unang araw ng Dragon Quest, ang limitadong mga graphic ng Nintendo Entertainment System (NES) ay pinapayagan ang mga manlalaro na madaling mag -proyekto ng kanilang damdamin sa tahimik na kalaban. Gayunpaman, habang ang mga visual visual at audio ay nagiging mas sopistikado, inamin ni Horii na ang paglalarawan ng mga tahimik na kalaban ay nagiging mahirap.
"Iyon ang dahilan kung bakit, dahil ang mga laro ay nagiging mas makatotohanang, ang uri ng protagonist na itinampok sa Dragon Quest ay nagiging mas mahirap na ilarawan. Ito ay magpapatuloy na maging isang hamon sa hinaharap," pagtatapos ng tagalikha.
Iniisip ng Metaphor Refantazio Director na ang Dragon Quest ay naglalagay muna sa damdamin ng mga manlalaro
Ang Dragon Quest ay nananatiling isa sa ilang mga pangunahing serye ng RPG upang gumamit ng isang tahimik na kalaban, na, bukod sa paminsan -minsang mga reaksyunaryong tunog, ay nananatiling pipi sa buong laro. Sa kaibahan, ang iba pang mga serye ng RPG tulad ng Persona ay lumipat patungo sa mga tinig na protagonista sa mga laban at cutcenes, isang kalakaran na kapansin-pansin mula noong paparating na laro ng Persona 3. Ang paparating na laro ni Hashino, Metaphor: Refantazio, ay magtatampok ng isang ganap na protagonist na tinig.
Habang pinag -isipan ni Horii ang mga limitasyon ng mga tahimik na protagonista sa mga modernong laro, pinuri siya ni Hashino para sa natatangi at emosyonal na karanasan na Dragon Quest na ibinibigay. "Sa palagay ko ang Dragon Quest ay naglalagay ng maraming diin sa kung ano ang maramdaman ng manlalaro sa iba't ibang mga sitwasyon," sabi ni Hashino kay Horii, "kahit na sa mga pakikipag -ugnay na kinasasangkutan ng mga ordinaryong bayan.