บ้าน ข่าว Dragon Quest, อุปมาอุปมัย: ผู้สร้าง Refantazio ในตัวละครเอกเงียบใน RPGS

Dragon Quest, อุปมาอุปมัย: ผู้สร้าง Refantazio ในตัวละครเอกเงียบใน RPGS

by Brooklyn Apr 24,2025

Dragon Quest and Metaphor: Refantazio ผู้สร้างหารือเกี่ยวกับตัวละครเอกเงียบใน RPG ที่ทันสมัย

ทหารผ่านศึก RPG Yuji Horii และ Katsura Hashino ผู้กำกับเบื้องหลัง "Dragon Quest" ของ Square Enix และคำอุปมาอุปมัยของ Atlus: Refantazio "เมื่อเร็ว ๆ นี้ได้แบ่งปันข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับบทบาทของตัวละครเอกเงียบในเกม RPG ในปัจจุบัน

ผู้สร้าง Dragon Quest พูดถึงความท้าทายที่ทันสมัยในการใช้ตัวละครเอกเงียบ

Dragon Quest and Metaphor: Refantazio ผู้สร้างหารือเกี่ยวกับตัวละครเอกเงียบใน RPG ที่ทันสมัย

รูปภาพ (c) den faminico gamer

Yuji Horii ผู้บงการที่อยู่เบื้องหลังซีรี่ส์ Dragon Quest อันเป็นที่รักมีส่วนร่วมในการสนทนาที่กระตุ้นความคิดกับ Katsura Hashino ผู้อำนวยการ RPG ที่กำลังจะมาถึงของ Atlus คำอุปมาอุปมัย: Refantazio การแลกเปลี่ยนนี้ถูกเน้นในการสัมภาษณ์ที่ตัดตอนมาจากการสัมภาษณ์ที่พบใน "คำอุปมาอุปมัย: Refantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition" การอภิปรายเจาะลึกลงไปในความซับซ้อนของการเล่าเรื่องในเกม RPG โดยเฉพาะอย่างยิ่งมุ่งเน้นไปที่ความท้าทายที่เกิดขึ้นกับซีรีส์เช่น Dragon Quest เป็นกราฟิกวิดีโอเกมก้าวไปสู่ความสมจริงที่ยิ่งใหญ่กว่า

จุดเด่นของซีรี่ส์ Dragon Quest คือการใช้ตัวละครเอกที่เงียบซึ่ง Horii หมายถึง "ตัวเอกสัญลักษณ์" วิธีการนี้ช่วยให้ผู้เล่นสามารถฉายอารมณ์และปฏิกิริยาของตัวเองต่อตัวละครเสริมสร้างการแช่ในโลกของเกม ตัวเอกที่เงียบมักจะทำหน้าที่เป็นอวตารสำหรับผู้เล่นมีส่วนร่วมกับสภาพแวดล้อมของเกมผ่านตัวเลือกบทสนทนามากกว่าการพูด

Dragon Quest and Metaphor: Refantazio ผู้สร้างหารือเกี่ยวกับตัวละครเอกเงียบใน RPG ที่ทันสมัย

Horii สะท้อนให้เห็นว่ากราฟิกที่ง่ายขึ้นของเกมก่อนหน้านี้ทำให้ง่ายต่อการใช้ตัวละครเอกเงียบ “ ในขณะที่กราฟิกเกมพัฒนาขึ้นและกลายเป็นตัวเอกมากขึ้นตัวเอกที่เพิ่งยืนอยู่ตรงนั้นสามารถปรากฏออกมานอกสถานที่ได้” Horii กล่าวอย่างตลกขบขัน

เดิมทีต้องการเป็นศิลปินมังงะความหลงใหลในการเล่าเรื่องและความหลงใหลในการเล่าเรื่องของ Horii ทำให้เขากลายเป็นอุตสาหกรรมวิดีโอเกม Dragon Quest เกิดขึ้นจากความสนใจเหล่านี้เน้นความก้าวหน้าของเรื่องราวผ่านการโต้ตอบกับเจ้านายเกมและชาวเมือง “ Dragon Quest เป็นพื้นฐานเกี่ยวกับการสนทนากับชาวเมืองโดยมีการบรรยายน้อยที่สุดเรื่องราวที่คลี่คลายผ่านการสนทนาเหล่านี้ซึ่งเป็นสิ่งที่ทำให้มันมีส่วนร่วม” เขาอธิบาย

Dragon Quest and Metaphor: Refantazio ผู้สร้างหารือเกี่ยวกับตัวละครเอกเงียบใน RPG ที่ทันสมัย

Horii ตระหนักถึงความท้าทายที่เพิ่มขึ้นในการรักษาตัวละครเอกเงียบในเกมสมัยใหม่ซึ่งกราฟิกที่สมจริงสามารถทำให้ตัวเอกที่ไม่ทำปฏิกิริยาดูเหมือนจะถูกตัดการเชื่อมต่อ ในยุคแรก ๆ ของ Dragon Quest กราฟิกที่ จำกัด ของ Nintendo Entertainment System (NES) อนุญาตให้ผู้เล่นสามารถฉายอารมณ์ของพวกเขาไปยังตัวเอกที่เงียบได้อย่างง่ายดาย อย่างไรก็ตามเมื่อภาพเกมและเสียงมีความซับซ้อนมากขึ้น Horii ยอมรับว่าการแสดงตัวละครเอกเงียบนั้นยากขึ้นเรื่อย ๆ

“ นั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมเมื่อเกมมีความสมจริงมากขึ้นประเภทของตัวเอกที่โดดเด่นใน Dragon Quest กลายเป็นภาพที่ยากขึ้นนี่จะเป็นสิ่งที่ท้าทายในอนาคต” ผู้สร้างสรุป

คำอุปมาอุปมัยผู้กำกับ Refantazio คิดว่า Dragon Quest ทำให้ความรู้สึกของผู้เล่นเป็นอันดับแรก

Dragon Quest and Metaphor: Refantazio ผู้สร้างหารือเกี่ยวกับตัวละครเอกเงียบใน RPG ที่ทันสมัย

Dragon Quest ยังคงเป็นหนึ่งในซีรี่ส์ RPG ที่สำคัญไม่กี่ตัวที่จะใช้ตัวเอกที่เงียบซึ่งนอกเหนือจากเสียงตอบโต้ที่เป็นครั้งคราวยังคงปิดเสียงตลอดทั้งเกม ในทางตรงกันข้ามซีรี่ส์เกม RPG อื่น ๆ อย่าง Persona ได้ย้ายไปยังตัวละครเอกที่เปล่งออกมาในการต่อสู้และฉากตัดฉากซึ่งเป็นแนวโน้มที่เห็นได้ชัดเจนตั้งแต่ Persona 3 เกมที่กำลังจะมาถึงของ Hashino คำอุปมาอุปมัย: Refantazio จะมีตัวเอกที่แสดงเสียงอย่างเต็มที่

ในขณะที่ Horii ไตร่ตรองถึงข้อ จำกัด ของตัวละครเอกเงียบในเกมสมัยใหม่ Hashino ยกย่องเขาสำหรับประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใคร “ ฉันคิดว่า Dragon Quest ให้ความสำคัญกับการที่ผู้เล่นจะรู้สึกอย่างไรในสถานการณ์ต่าง ๆ ” Hashino กล่าวถึง Horii” แม้จะมีปฏิสัมพันธ์ที่เกี่ยวข้องกับชาวเมืองธรรมดาเกมที่สร้างขึ้นด้วยประสบการณ์ทางอารมณ์ของผู้เล่นในระดับแนวหน้าเสมอ