RPG စစ်ပြန် Yuji Horii နှင့် Katsura Hashino နှင့် Katsura Hashino တို့သည်စတုရန်း Enix ၏ "Dragon Quest" နှင့် Atlus "ဥပစာစကားများ,
Dragon Quest Creator သည်အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်များအသုံးပြုခြင်း၏ခေတ်မီစိန်ခေါ်မှုများကိုဆွေးနွေး
Image (C) Den Faminico Gamer
Atlus 'လာမည့် RPG ၏ဥပစာပ်တာ Katsura Hasinhor နှင့်အတူစဉ်းစားနေသောနဂါးရှာဖွေရေးစီးရီး၏နောက်ကွယ်တွင် MASTERII သည် Yuji Hordii ၏နောက်ကွယ်တွင်စဉ်းစားတွေးခေါ်မှုပြုလုပ်သော Drawg Hashina နှင့်အတူတွေးတောဆင်ခြင်ခဲ့သည်။ ဤဖလှယ်မှုသည် "ဥပစာစကား: Refantazio Atlas atlas ation" စာအုပ်ငယ်တွင်တွေ့ရသောအင်တာဗျူးကောက်ခံရသည့်ကောက်နုတ်ချက်များတွင်ဤဖလှယ်မှုကိုမီးမောင်းထိုးပြခဲ့သည်။ ဆွေးနွေးမှုသည် RPGs တွင်ပုံပြင်ပြောပြခြင်း၏ရှုပ်ထွေးမှုများကိုပြောင်းလဲခြင်း, အထူးသဖြင့် RPG များသို့အထူးအာရုံစိုက်မှုအပေါ်တွင်နဂါးရှာပုံတော်ကိုဗွီဒီယိုဂိမ်းဂရပ်ဖစ်များနှင့်စရိုက်ပေါ်သို့ 0 င်ရောက်လာသည်။
Dragon Quest Series ၏ထူးခြားချက်စီးရီးသည်အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်များအသုံးပြုခြင်းကိုဟီရီသည် "ပုံဆောင်ဇာတ်ကောင်" ဟုရည်ညွှန်းသည်။ ဤချဉ်းကပ်မှုသည်ကစားသမားများကိုသူတို့၏ကိုယ်ပိုင်စိတ်ခံစားမှုများနှင့်တုံ့ပြန်မှုများကိုသူတို့အားကိုယ်ပိုင်စိတ်ခံစားမှုနှင့်တုံ့ပြန်မှုများကိုစီစဉ်ရန်ဂိမ်း၏ကမ္ဘာတွင်နှစ်မြှုပ်ခြင်းအားတိုးမြှင့်ပေးရန်ခွင့်ပြုသည်။ အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်များသည်ပုံမှန်အားဖြင့်ကစားသမားအတွက် avatars အဖြစ်ရှုမြင်ပြီးတွေ့ဆုံဆွေးနွေးရေးရွေးချယ်မှုများမှတဆင့်ဂိမ်းပတ်ဝန်းကျင်နှင့်ထိတွေ့ဆက်ဆံခြင်းဖြစ်သည်။
Horii အစောပိုင်းဂိမ်းများ၏ရိုးရှင်းသောဂရပ်ဖစ်များသည်အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်များကိုသာအကောင်အထည်ဖော်ရန်ပိုမိုလွယ်ကူစေကြောင်းဖော်ပြခဲ့သည်။ "ဂိမ်းဂရပ်ဖစ်တွေဟာတဖြည်းဖြည်းပြောင်းလဲလာပြီးလက်တွေ့ကျကျဖြစ်လာပြီးလက်တွေ့ကျကျဖြစ်လာနိုင်တယ်, အဲဒီမှာရပ်တည်နေတဲ့ဇာတ်ကောင်တစ် ဦး ကနေရာအတော်များများဟာအတော်လေးပေါ်လာနိုင်တယ်။
မူလက Manga အနုပညာရှင်တစ် ဦး ဖြစ်ရန်အတွက် Horii ၏ဇာတ်လမ်းပြောပြခြင်းနှင့်ကွန်ပျူတာများနှင့်စွဲမှတ်ခြင်းစိတ်အားထက်သန်မှုကသူ့ကိုဗီဒီယိုဂိမ်းလုပ်ငန်းကို ဦး ဆောင်ခဲ့သည်။ ဒီကိလေသာကဒီကိလေသာမှထွက်လာပြီးဂိမ်းအကြီးအကဲများနှင့်မြို့သူမြို့သားများနှင့်အပြန်အလှန်ဆက်သွယ်မှုမှတစ်ဆင့်ဇာတ်လမ်းတိုးတက်မှုများကိုအလေးထားပြောကြားခဲ့သည်။ "နဂါးရှာပုံဟာအနည်းဆုံးဇာတ်ကြောင်းအရမြို့သူမြေ့ကျာသရေးနှင့်တွေ့ဆုံဆွေးနွေးရေးအကြောင်းအခြေခံကျကျဖော်ပြခြင်းနှင့် ပတ်သက်. အခြေခံအားဖြင့်ဤပုံပြင်များမှတစ်ဆင့်ဤစကားပြောဆိုမှုများမှတစ်ဆင့်ထုတ်ဖော်ပြောကြားသည်။
ဂျာတန်းဂိမ်းများကိုအဆက် ဖြတ်. မတုပနိုင်သောမျက်မှောက်ခေတ်ဂိမ်းများတွင်အသံတိတ်ဆန္ဒပြသူများကိုထိန်းသိမ်းထားသည့်စိန်ခေါ်မှုများတိုးပွားလာသည့်စိန်ခေါ်မှုများတိုးပွားလာသည်။ နဂါးရှာပုံတော်အစောပိုင်းကာလများတွင် Nintendo ဖျော်ဖြေရေးစနစ် (NEST ဖျော်ဖြေရေးစနစ်) ၏ဂရပ်ဖစ် (NES) သည်ကစားသမားများကိုသူတို့၏စိတ်ခံစားမှုများကိုအသံတိတ်ဇာတ်ကောင်များသို့အလွယ်တကူစီမံနိုင်မှုကိုခွင့်ပြုခဲ့သည်။ သို့သော်ဂိမ်းမြင်ကွင်းနှင့်အသံပိုမိုရှုပ်ထွေးလာသည်နှင့်အမျှဟီလီသည်အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်များကိုပုံနဂုပ်ချော့ရလင်ကပိုမိုခက်ခဲလာသည်ဟုဝန်ခံသည်။
"ဒါကြောင့်ဒီဂိမ်းတွေကပိုပြီးလက်တွေ့ကျလာတာနဲ့အမျှနဂါးရှာပုံပေါ်မှာဇာတ်ကောင်အမျိုးအစားကတော့ဇာတ်ကောင်အမျိုးအစားကတော့ပုံဖော်ဖို့ပိုခက်တယ်။ ဒါကအနာဂတ်မှာစိန်ခေါ်မှုတစ်ခုဖြစ်လာလိမ့်မယ်" ဟုဖန်ဆင်းရှင်ကနိဂုံးချုပ်ပြောကြားခဲ့သည်။
ဥပစာစကားမစပ်ညွှန်ကြားရေးမှူး Dragon Quest သည်ကစားသမားများ၏ခံစားချက်များကိုပထမဆုံးပြုလုပ်သည်ဟုထင်မြင်သည်
Dragon Quest သည်ပုံမှန်အားဖြင့်တုန့်ပြန်မှုခင်းအသံများမှကင်းလွတ်သည့်အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်အနည်းငယ်ကို အသုံးပြု. RPG စီးရီးအနည်းငယ်ထဲမှတစ်ခုမှာဂိမ်းတစ်လျှောက်လုံးအသံတိတ်နေဆဲဖြစ်သည်။ ဆန့်ကျင်ဘက်အနေဖြင့် Persona ကဲ့သို့သောအခြား RPG စီးရီးများသည်စစ်ပွဲများနှင့် cutscenenes များမှထုတ်လွှင့်သောဇာတ်ကောင်များဆီသို့ ဦး တည်သွားခဲ့သည်။ Hashino ၏လာမည့်ပွဲတော်ဖြစ်သောဥပစာစကားများ,
Hordii သည်မျက်မှောက်ခေတ်အားကစားသမားများ၏အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်များ၏ကန့်သတ်ချက်များကိုစဉ်းစားနေတုန်း Hashino ကသူ့ကိုထူးခြား။ စိတ်ခံစားမှုဆိုင်ရာပြန်လည်ထူထောင်ရေးဆိုင်ရာနဂါးရှာဖွေမှုများထောက်ပံ့ပေးသည်။ "Hashino ဟာဟောပြောသူတွေနဲ့ပတ်သက်တဲ့အပြန်အလှန်ဆက်သွယ်မှုတွေနဲ့ပတ်သက်တဲ့ဆက်နွယ်မှုတွေနဲ့ပတ်သက်တဲ့ဆက်နွယ်မှုတွေနဲ့တူတူပဲ။