Casa Notizia Nu Udra rivelato come apice in Monster Hunter Wilds - IGN Prima intervista

Nu Udra rivelato come apice in Monster Hunter Wilds - IGN Prima intervista

by David May 14,2025

Dalle aride distese di deserti secchi alle lussureggianti baldacchini di bruscamente foreste, ai paesaggi infuocati di vulcani ardenti e alle distese ghiacciate di tundra congelata, la serie Monster Hunter offre una gamma diversificata, ognuna di ambienti, ognuno con i taglienti unici a forma di ecosistemi a forma di monstri. Il brivido di esplorare questi mondi sconosciuti e attraversare le loro terre alla ricerca di cacce è una gioia fondamentale dell'esperienza di Monster Hunter.

Questo senso di avventura continua a Monster Hunter Wilds, l'ultima puntata del franchise. Seguendo le pianure per il vento e la foresta scarlatta, i giocatori si avventureranno nel terreno impegnativo del bacino di petrolio, una regione inghiottita da fiamme e silt petrolifera. Qui, i cacciatori navigheranno attraverso percorsi ostruiti da olio viscoso e magma fuso. Sebbene il bacino di Oilwell possa apparire sterile a prima vista, un'ispezione più stretta rivela i movimenti lenti delle piccole creature che navigano nel fango. Sparsi in questo paesaggio sono i resti di quella che sembra essere un'antica civiltà.

Yuya Tokuda, direttore di Monster Hunter: World e Monster Hunter Wilds, fornisce approfondimenti sul bacino di Oilwell:

"Durante il rovescio, il bacino del pozzo è caratterizzato da fango e olio. Quando si verifica l'inclinazione nota come la molla, brucia via il genere oleo. Durante l'abbondanza, l'olio bruciato e la foca

Giù nel fango

Giocare

Alla domanda sulla concettualizzazione del bacino di Oilwell, Kaname Fujioka, direttore del primo Monster Hunter e direttore esecutivo e direttore artistico per Wilds, condivide la sua visione:

"Dati i paesaggi ampi e orizzontali delle pianure e della foresta scarlatta, abbiamo immaginato il bacino del pozzo come un ambiente a strati verticalmente. Le condizioni dell'area cambiano sottilmente mentre si muovi tra la parte superiore, il medio e lo strata inferiore. La luce solare raggiunge le strata superiori, dove il petrolio si accumula.

Tokuda aggiunge: "Dal centro a uno strata inferiore, incontrerai creature che ricordano la vita acquatica, evocando immagini di mari profondi o vulcani sottomarini. Nel Monster Hunter: World, abbiamo sviluppato l'ecosistema degli altopiani di corallo e l'ecosistema.

Fujioka sottolinea la natura dinamica del bacino di Oilwell, evidenziando il contrasto tra i suoi stati:

"Durante l'incendio e l'inclinazione, il fumo fluttua da ogni angolo del bacino di Oilwell, simile a un vulcano o a una molla calda. Tuttavia, durante l'abbondanza, si trasforma in un ambiente chiaro, simile a un marine. Se osservi da vicino, scoprirai che è una regione abitata da creature che troveresti di solito sul fondo dell'oceano."

L'ecosistema del bacino del petrolio è distinto, prosperando sull'energia geotermica piuttosto che sulla luce solare e sulla vegetazione. Sotto l'olio, una varietà di vita, da molluschi come gamberi e granchi a piccoli mostri che forniscono carne cruda, coesistono. Grandi mostri preda di queste creature più piccole, che a loro volta filtrano i microrganismi dall'ambiente e dall'olio, mentre i microrganismi sfruttano il calore della terra per l'energia.

I grandi mostri che abitano il bacino del petrolio sono unici. Una di queste creature è il rompopolo, un mostro globulare e nocivo con una bocca che ricorda gli aghi sottili. Fujioka spiega l'ispirazione dietro il design di Rompopolo:

"Abbiamo progettato Rompopolo come un mostro difficile che prospera nelle paludi e interrompe i giocatori con il suo gas tossico. Il concetto di scienziato pazzo ha influenzato la sua rappresentazione, portando al suo colore viola chimico e agli occhi rossi luminosi. È interessante notare

Tokuda descrive l'attrezzatura Rompopolo Palico come "divertente", un sentimento che ho confermato quando ho avuto la possibilità di usarlo. Ti incoraggio a realizzarlo e sperimentarlo da solo.

Fiamme di Ajarakan

Un altro nuovo mostro nel bacino del petrolio è Ajarakan, che ricorda un enorme gorilla avvolto dalle fiamme, ma con una silhouette più sottile rispetto al congalala della foresta scarlatta. In questo video , assistiamo a Ajarakan e Rompopolo che combattono per il territorio, con Ajarakan che usa le sue braccia per dare un abbraccio a Rompopolo. I suoi movimenti ispirati alle arti marziali, concentrandosi sui pugni, aggiungono un fascino unico a questa bestia a poppa.

Tokuda spiega la filosofia del design dietro Ajarakan:

"In genere, le bestie a poppate hanno fianchi bassi, posizionando la testa a livello degli occhi con il cacciatore, il che può rendere difficile percepire la loro minaccia. Abbiamo mirato a dare ad Ajarakan un top pesante e torreggiando la sagoma. Fiamme, come il suo attacco in cui si scioglie qualcosa e te lo lancia. "

Fujioka aggiunge: "Con l'introduzione di mostri unici, volevamo includerne uno i cui punti di forza sono semplici. Ajarakan raggiunge questo con i suoi attacchi semplici ma potenti, come pugni o sbattere i pugni per creare fiamme".

Ajarakan ha una posizione elevata nell'ecosistema del bacino di petrolio. Contrariamente all'uso da parte di Rompopolo di gas velenoso e petrolio, l'aspetto appariscente di Ajarakan, accompagnato da fiamme e magma ad ogni attacco, sottolinea il suo dominio.

Fujioka riflette sullo sviluppo di Ajarakan:

"Inizialmente, Ajarakan era solo un mostro fisicamente potente. Volevamo aggiungere più personalità, sfruttando il suo ambiente infuocato. Invece di respirare semplicemente il fuoco, l'abbiamo progettato per indossare fiamme sulla schiena, ricordando la divinità buddista Acala. Questo concetto ha portato a un concetto di abbraccio. Rendendo così caldo che si scioglie tutto, miravamo a renderlo intimidatorio. "

Mentre Rompopolo è complicato, il design di Ajarakan si concentra sul potere semplice. Fujioka osserva che il team ha continuamente aggiunto più mosse dinamiche ad Ajarakan mentre lo sviluppo progrediva:

"Abbiamo continuato ad aggiungere varie tecniche interessanti, come se saltasse in aria, si arriccia in una palla e si schiantasse a terra", dice.

Un mostro generazioni in preparazione

Dominando l'ecosistema del bacino del petrolio come il suo predator di apice è la "fiamma nera", ora ufficialmente nominato ** nu udra **. Con il suo corpo viscido ricoperto di olio infiammabile, Nu Udra si estende e si contorce attraverso il bacino del pozzo. Simile a come Rey dau controlla i fulmini nelle pianure per il vento e Uth Duna si avvolge nell'acqua nella foresta scarlatta, Nu Udra è ammantato di fiamme. Fujioka e Tokuda sottolineano che i predatori dell'apice nelle terre selvagge sono progettati pensando all'elemento della loro regione. La scelta di un polpo come ispirazione per un mostro in un ambiente così caldo è intrigante.

Fujioka conferma: "Sì, erano i polpi. Volevamo che la sua silhouette colpisse quando si alza, dandogli quelle che sembrano corna demoniache, ma progettate in un modo in cui il suo viso non è facilmente riconoscibile."

Tokuda aggiunge che anche la musica durante le battaglie con Nu Udra riflette le sue immagini demoniache:

"Avevamo i compositori che includevano frasi e strumenti musicali che ricordano la magia nera. Credo che abbia portato a un pezzo di musica unico e avvincente."

I movimenti tentacoli di Nu Udra attirano ispirazione da mostri come Lagiacrus da Monster Hunter Tri. Sia Tokuda che Fujioka hanno a lungo desiderato dare vita a un mostro tentacolato:

Tokuda condivide: "In Tri, abbiamo esplorato il combattimento sottomarino e ho proposto un mostro a forma di polpo, concentrandomi sui suoi distintivi movimenti sottomarini. Mi sono divertito a fare idee di brainstorming come" ha molte gambe, il che significa che molte parti puoi recidere! " Tuttavia, le sfide tecniche ci hanno impedito di realizzarlo in quel momento.

Fujioka nota che i mostri passati come Yama Tsukami e Nakarkos, che usano tentacoli, hanno influenzato lo sviluppo di Nu Udra:

"Siamo sempre interessati a usare mostri con movimenti unici nei momenti chiave, poiché la loro silhouette e il loro impatto differiscono dai mostri standard. Mentre troppi mostri unici possono stancarne i giocatori, introdurne uno al momento giusto lascia una forte impressione. Ad esempio, in Monster Hunter 2 (Dos), Yama Tsukami l'aspetto di Tsukami sulle montagne in una foresta profonda crea un senso di avventura e mistero."

Tokuda aggiunge nostalgicamente: "Sono quello che ha posto Yama Tsukami lì. Sebbene non potessimo replicare le stesse azioni per Yama Tsukami a causa di limiti tecnologici in quel momento, volevamo fare un'impressione."

Durante l'intervista, è evidente la dedizione del team di Monster Hunter alla creazione di mostri. Anche se la tecnologia attuale non può supportare le loro idee, mantengono una scorta di concetti su cui attingere a nuovi titoli. La realizzazione di Nu Udra, un mostro che utilizza pienamente i suoi tentacoli, è un risultato significativo sia per Tokuda che per Fujioka.

Fujioka spiega: "Mentre Yama Tsukami e Nakarkos erano mostri tentati stazionari, Nu Udra usa i suoi tratti di cefalopodi per muoversi liberamente nell'area, offrendo nuove esperienze di gioco".

Tokuda aggiunge: "Quando abbiamo visto i test, abbiamo deciso di renderlo l'apice predatore del bacino del pozzo. Ecco quanto è di grande impatto questo mostro".

Fujioka riflette sulle sfide dell'animazione di Nu Udra:

"Abbiamo lavorato ampiamente per rappresentare corpi flessibili con Nu Udra. All'inizio dello sviluppo, ci sfidiamo con idee ambiziose, anche se sembrano irraggiungibili. È impegnativo per i nostri artisti, ma il risultato finale è incredibilmente gratificante quando ci riusciamo."

Il team sfrutta le nuove tecnologie per dare vita alle loro idee accumulate, anche se il successo non è garantito. Ascoltare Tokuda e Fujioka discutere del loro lavoro dà uno sguardo al processo di sviluppo di Monster Hunter.

Tokuda ricorda: "Quando abbiamo implementato per la prima volta il movimento che entra in un buco, un animatore mi ha chiesto di aspettare e vederlo. Ricordo di aver detto:" Oh, è davvero fantastico! " L'animatore sembrava così soddisfatto. "

Fujioka aggiunge: "Il modo in cui scarafica mentre si avvolge una pipa è meticolosamente realizzato. È una testimonianza degli sforzi dello staff, mostrando ciò che solo i giochi in tempo reale possono raggiungere. Ne sono incredibilmente orgoglioso."

L'orgoglio di Fujioka nel lavoro dettagliato sui mostri di Wilds e gli sforzi della squadra è palpabile.

Di fronte a Nu Udra, trovare un'apertura sul suo corpo flessibile è impegnativo. Se mi avvicino troppo, contrasta con un potente attacco alla testa. Dopo essere riuscito a rompere un tentacolo, la punta recisa continua a battere a terra. Tutti i suoi tentacoli possono essere distrutti?

Tokuda spiega: "Puoi tagliare molti tentacoli. Tutte le parti che toccano il terreno possono essere recise. Mentre si muovono dopo essere state tagliate, alla fine marciscono. Schiacciare una parte marcia e immobile non producerà buoni materiali. Ciò si applica alle parti di rottura di altri mostri, come le code."

"Nu Udra usa i suoi tentacoli per lanciare una raffica di attacchi. Abbiamo mirato a dare ai suoi attacchi un ritmo unico attraverso attacchi focalizzati e di area di effetto usando la sua testa e le fiamme. Con più tentacoli, può essere difficile determinare il suo bersaglio in caccia multiplayer. Questo è il motivo per cui abbiamo aggiunto organi sensoriali ai consigli dei suoi tentacoli di indicare la luce di attacco."

Gli organi sensoriali di Nu Udra, che emettono luce, si trovano sulla punta dei suoi tentacoli. Dal momento che non si basa sulla visione, le bombe flash non hanno alcun effetto su di essa.

Alla domanda sulle strategie per sconfiggere Nu UDRA, Tokuda suggerisce: "Il suo corpo è morbido con molte parti di rottura. I cacciatori dovrebbero strategie dove attaccare. Tagliare un tentacolo riduce i suoi attacchi di area di effetto, rendendo più facile il movimento. È un mostro adatto per il multiplayer, poiché i suoi obiettivi sono divisi. Usando i pale SOS possono migliorare l'esperienza."

Fujioka aggiunge: "Questo mostro può essere avvicinato come un gioco d'azione, in cui la distruzione di parti ti avvicina alla vittoria. Gravios è un altro esempio in cui la rottura della sua armatura rivela un modo per sconfiggerlo. Osservando i movimenti di un mostro e prendere decisioni strategiche si allinea perfettamente con il gioco del gioco di Monster Hunter."

Una riunione di benvenuto

Fujioka menziona Gravios, un mostro che torna alla serie da quando Monster Hunter Generations Ultimate. Le sue emissioni di carapace rocciosa e gas caldo lo rendono un abitante adatto al bacino del petrolio.

Tokuda spiega la decisione di riportare Gravios (per maggiori dettagli, vedere questa intervista di Gravios ):

"Quando si considerano i mostri che si adattano all'ambiente del bacino di Oilwell e alla progressione del gioco, Gravios sembrava una nuova sfida. Abbiamo deciso di reintrodurre."

I Gravios di ritorno hanno un corpo ancora più duro di quanto ricordassi. La sua massiccia presenza è sorprendente rispetto ad altri mostri del bacino di petrolio. Dopo aver capito come attaccare il suo carapace roccioso, sono riuscito a infliggere ferite rosse ed eseguire uno sciopero di messa a fuoco.

Tokuda elabora: "Quando portava Gravios in questo gioco, volevamo preservare le sue caratteristiche distintive, come la sua durezza. Dal punto di vista del design del gioco, volevamo che apparisse dopo una progressione significativa, sfidando i cacciatori a trovare il modo di sconfiggere il suo corpo duro usando il sistema della ferita e la rottura in parte."

Tutti i mostri di Monster Hunter Wilds

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Se Gravios sta tornando, che dire della sua forma giovanile, Basarios? Fujioka risponde: "Mi dispiace, ma Basarios lo toglierà." Sembra che il tempismo non sia giusto per Basarios e dovremo aspettare più a lungo per vederlo di nuovo.

Come spiegato nella nostra intervista sulla selezione dei mostri , il team di Monster Hunter considera attentamente la reintroduzione di mostri, garantendo che possano essere completamente utilizzati nel gioco. La decisione di escludere Basarios probabilmente è arrivata dopo discussioni approfondite. Sebbene sia deludente, molti altri mostri non menzionati qui appariranno anche nel bacino di Oilwell. Attendo con impazienza la caccia lì, bevanda fresca in mano.