Van de droge expansies van droge woestijnen tot de weelderige luifels van bruisende bossen, de vurige landschappen van laaiende vulkanen en de ijzige uitstromen van bevroren toendra, de Monster Hunter -serie biedt een divers scala aan omgevingen, elk wemelen met unieke ecosystemen gevormd door een verschillende cast van monsters. De sensatie van het verkennen van deze onbekende werelden en het doorkruisen van hun land bij het nastreven van jagen is een kernvreugde van de Monster Hunter -ervaring.
Dit gevoel van avontuur gaat verder in Monster Hunter Wilds, de nieuwste aflevering in de franchise. In navolging van de windwaartse vlaktes en het scharlakenbos zullen spelers zich wagen in het uitdagende terrein van het Oilwell Basin, een regio overspoeld in vlammen en olie. Hier zullen jagers door paden navigeren die worden belemmerd door viskeuze olie en gesmolten magma. Hoewel het Oilwell Basin op het eerste gezicht onjuist lijkt, onthult nadere inspectie de langzame bewegingen van kleine wezens die door het slijk navigeren. Verspreid over dit landschap zijn overblijfselen van wat een oude beschaving lijkt te zijn.
Yuya Tokuda, de directeur van zowel Monster Hunter: World- als Monster Hunter Wilds, geeft inzicht in het Oilwell Basin:
"Tijdens de braakligging wordt het Oilwell -bassin gekenmerkt door modder en olie. Wanneer de eigenschap die bekend staat als de vuurplaats voorkomt, verbrandt het de oliezijdige weg. Tijdens de overvloed verdwijnen de verbrande olie en roet, onthulling de mineralen, micro -organismen en de oorspronkelijke kleuren van het levensmidelijke artefacten," hij verkent.
Omlaag in de modder
Op de vraag naar de conceptualisering van het Oilwell Basin, deelt Kaname Fujioka, de directeur van de eerste Monster Hunter en uitvoerend directeur en art director voor Wilds, zijn visie:
"Gezien de brede, horizontale landschappen van de winderige vlaktes en het scharlakenbos, stelden we het Oilwell -bassin voor als een verticaal gelaagde omgeving. De omstandigheden van het gebied veranderen subtiel naarmate je beweegt tussen de top, het midden en de bodem lagen. Zonlicht bereikt de bovenste lagen, waar olie zich ophoopt zoals modder.
Tokuda voegt eraan toe: "Van het midden tot de onderste strata, zul je wezens tegenkomen die doen denken aan het waterleven, beelden oproepen van diepe zeeën of vulkanen onder water. In Monster Hunter: World hebben we het ecosysteem van de Coral Highlands ontwikkeld door het ecosysteem van de Coral Highlands te ontwikkelen.
Fujioka benadrukt de dynamische aard van het Oilwell -bekken, met de nadruk op het contrast tussen zijn staten:
"Tijdens de braakliggende en eigenzinnigheid golven rook uit elke hoek van het Oilwell-bekken, die lijkt op een vulkaan of hete lente. Tijdens de overvloed verandert het echter in een duidelijke, mariene omgeving. Als je nauwlettend observeert, ontdek je dat het een regio is die door wezens wordt bewoond door wezens die je meestal vindt op de oceaanbodem."
Het ecosysteem van het Oilwell Basin is verschillend en bloeit op geothermische energie in plaats van zonlicht en vegetatie. Onder de oliesilm, een verscheidenheid aan levensvormen, van schelpdieren zoals garnalen en krabben tot kleine monsters die rauw vlees leveren, naast elkaar bestaan. Grote monsters jagen op deze kleinere wezens, die op hun beurt micro -organismen filteren uit de omgeving en oliën, terwijl de micro -organismen de warmte van de aarde voor energie gebruiken.
De grote monsters die het Oilwell -bekken bewonen, zijn uniek. Een dergelijk wezen is Rompopolo, een bolvormig, schadelijk monster met een mond die lijkt op dunne naalden. Fujioka legt de inspiratie achter het ontwerp van Rompopolo uit:
"We hebben Rompopolo ontworpen als een lastig monster dat gedijt in moerassen en spelers verstoort met zijn giftige gas. Het concept van een gekke wetenschapper heeft zijn afbeelding beïnvloed, wat leidde tot zijn chemische paarse kleur en gloeiende rode ogen. Interessant is dat de uitrusting van Rompopolo verrassend schattig is, net als het palico -uitrusting."
Tokuda beschrijft de Rompopolo Palico -apparatuur als 'grappig', een sentiment dat ik bevestigde toen ik de kans kreeg om het te gebruiken. Ik moedig je aan om het zelf te maken en te ervaren.
Vlammen van Ajarakan
Een ander nieuw monster in het Oilwell -bekken is Ajarakan, die lijkt op een enorme gorilla omhuld in vlammen, maar met een slanker silhouet in vergelijking met de Congalala van het Scarlet Forest. In deze video zijn we getuige van Ajarakan en Rompopolo die vechten voor territorium, waarbij Ajarakan zijn armen gebruikt om Rompopolo een berenknuffel te geven. De op vechtsporten geïnspireerde bewegingen, gericht op zijn vuisten, voegen een unieke charme toe aan dit fanged beest.
Tokuda legt de ontwerpfilosofie achter Ajarakan uit:
"Meestal hebben bookbeenbeesten lage heupen, die hun hoofden op ooghoogte positioneren met de jager, wat het moeilijk kan maken om hun dreiging waar te nemen. We wilden Ajarakan een meer topzware en torenhoge silhouet geven. als zijn aanval waar het iets smelt en het naar je gooit. "
Fujioka voegt eraan toe: "Met de introductie van unieke monsters wilden we er een opnemen wiens sterke punten eenvoudig zijn. Ajarakan bereikt dit met zijn eenvoudige maar krachtige aanvallen, zoals het ponsen of dichtslaan van zijn vuisten om vlammen te maken."
Ajarakan bekleedt een hoge positie in het ecosysteem van het Oilwell -bekken. In tegenstelling tot Rompopolo's gebruik van gifgas en oliën, onderstreept Ajarakan's flitsende uiterlijk, vergezeld van vlammen en magma bij elke aanval, zijn dominantie.
Fujioka reflecteert op de ontwikkeling van Ajarakan:
"Aanvankelijk was Ajarakan gewoon een fysiek krachtig monster. We wilden meer persoonlijkheid toevoegen, gebruikmaken van zijn vurige omgeving. In plaats van gewoon in te ademen, hebben we het ontworpen om vlammen op zijn rug te dragen, denkend aan de boeddhistische godheid Acala. Dit concept leidde dat het in de voorkant van de interne temperatuur was om te knijpen door een zo goeden in de voorkant van de binnenkant van de wens die de persoonlijkheid van de binnenkant van de wensen was om te drijven door een zo goeden om te knijpen door een zo goed belang te zijn om te knuffelen door een zo goeden om te knuffelen door een zo goed als een hekelte zijn om te knuffelen door een zo goeden om te knuffelen door een zo goed als een hekelte zijn om te knuffelen door een zo goed als een hekelte spelers van een zo middel van een hekelte om te knuffelen door een dergelijke hete van de interne temperatuur. wezen. Door het zo heet te maken dat het alles smelt, wilden we het intimiderend maken. "
Hoewel Rompopolo lastig is, richt het ontwerp van Ajarakan zich op eenvoudige kracht. Fujioka merkt op dat het team continu meer dynamische bewegingen aan Ajarakan heeft toegevoegd naarmate de ontwikkeling vorderde:
"We bleven verschillende interessante technieken toevoegen, alsof het in de lucht sprong, krullend in een bal en op de grond stortte", zegt hij.
Een monstergeneraties in de maak
Domineer het ecosysteem van het Oilwell Basin, omdat het Apex Predator de "Black Flame" is, nu officieel de naam ** nu udra **. Met zijn slijmerige lichaam bedekt met brandbare olie, strekt nu udra uit en kronkelt over het oilwell -bassin. Vergelijkbaar met hoe Rey Dau bliksem regelt in de windwaartse vlaktes en uth duna zichzelf omhult in water in het scharlaken bos, is nu udra gehuld in vlammen. Fujioka en Tokuda benadrukken dat Apex Predators in Wilds zijn ontworpen met het element van hun regio in gedachten. De keuze van een octopus als inspiratie voor een monster in zo'n hete omgeving is intrigerend.
Fujioka bevestigt: "Ja, het waren octopussen. We wilden dat zijn silhouet opviel wanneer het oprijst, waardoor het lijkt op demonische hoorns, maar toch ontworpen op een manier waarop zijn gezicht niet gemakkelijk waarneembaar is."
Tokuda voegt eraan toe dat zelfs de muziek tijdens gevechten met Nu Udra zijn demonische beelden weerspiegelt:
"We hadden de componisten bevatten zinnen en muziekinstrumenten die doen denken aan zwarte magie. Ik geloof dat het resulteerde in een uniek en meeslepend muziekstuk."
Nu udra's tentakelbewegingen putten inspiratie uit monsters zoals Lagiacrus van Monster Hunter Tri. Zowel Tokuda als Fujioka hebben al lang gewenst om een tentacled monster tot leven te brengen:
Tokuda deelt: "In Tri hebben we onderwatergevechten onderzocht en ik stelde een octopusvormig monster voor, gericht op zijn onderscheidende onderwaterbewegingen. Ik had leuke brainstormideeën zoals 'het heeft veel benen, wat veel delen betekent die je kunt verbreken!' Technische uitdagingen verhinderden ons echter om het op dat moment te realiseren.
Fujioka merkt op dat eerdere monsters zoals Yama Tsukami en Nakarkos, die tentakels gebruiken, de ontwikkeling van Nu Udra hebben beïnvloed:
"We zijn altijd geïnteresseerd in het gebruik van monsters met unieke bewegingen op belangrijke momenten, omdat hun silhouet en impact verschillen van standaardmonsters. Terwijl te veel unieke monsters spelers kunnen moei kunnen maken, laat een op het juiste moment een sterke indruk maken. Bijvoorbeeld, in Monster Hunter 2 (DOS), Yama Tsukami's verschijning over de bergen in een diepe bos creates een gevoel van avontuur en mysterie."
Tokuda voegt nostalgisch toe: "Ik ben degene die daar Yama Tsukami heeft geplaatst. Hoewel we destijds niet dezelfde acties voor Yama Tsukami konden repliceren vanwege technologische beperkingen, wilden we indruk maken."
Gedurende het interview is de toewijding van het Monster Hunter -team aan het maken van monsters duidelijk. Zelfs als de huidige technologie hun ideeën niet kan ondersteunen, houden ze een voorraad concepten om uit te putten voor nieuwe titels. Het besef van Nu Udra, een monster dat volledig zijn tentakels gebruikt, is een belangrijke prestatie voor zowel Tokuda als Fujioka.
Fujioka legt uit: "Terwijl Yama Tsukami en Nakarkos stationaire tentacled -monsters waren, gebruikt Nu Udra zijn cephalopod -eigenschappen om vrij door het gebied te bewegen en biedt nieuwe gameplay -ervaringen."
Tokuda voegt eraan toe: "Toen we de tests zagen, hebben we besloten om er het Apex -roofdier van het Oilwell -bekken van te maken. Zo is dit monster."
Fujioka reflecteert op de uitdagingen van het animeren van nu udra:
"We hebben uitgebreid gewerkt aan het weergeven van flexibele lichamen met Nu Udra. Aan het begin van de ontwikkeling daagden we onszelf uit met ambitieuze ideeën, zelfs als ze onbereikbaar lijken. Het is eist voor onze artiesten, maar het eindresultaat is ongelooflijk de moeite waard als we slagen."
Het team maakt gebruik van nieuwe technologieën om hun opgebouwde ideeën tot leven te brengen, zelfs als succes niet gegarandeerd is. Het horen van Tokuda en Fujioka bespreken hun werk geeft een kijkje in het ontwikkelingsproces van Monster Hunter.
Tokuda herinnert zich: "Toen we de beweging ervan voor het eerst implementeerden dat het in een gat ging, vroeg een animator me om het te wachten. Ik herinner me dat ik zei:" Oh, dat is echt geweldig! " De animator zag er zo tevreden uit. "
Fujioka voegt eraan toe: "De manier waarop het kronkelt terwijl het om een pijp wordt gewikkeld, is zorgvuldig vervaardigd. Het is een bewijs van de inspanningen van het personeel, wat presenteert wat alleen realtime gaming kan bereiken. Ik ben er ongelooflijk trots op."
Fujioka's trots op het gedetailleerde werk over Wilds's Monsters en de inspanningen van het team zijn voelbaar.
Wanneer u geconfronteerd wordt met nu udra, is het een uitdaging om een opening op zijn flexibele lichaam te vinden. Als ik te dichtbij kom, verzet het zich met een krachtige hoofdaanval. Nadat hij erin slaagt een tentakel te breken, blijft de afgehakte tip op de grond opslaan. Kunnen al zijn tentakels worden vernietigd?
Tokuda legt uit: "Je kunt veel tentakels afsnijden. Alle delen die de grond raken, kunnen worden gescheiden. Terwijl ze bewegen nadat ze zijn gesneden, rotten ze uiteindelijk. Een rot, immobiel deel levert geen goede materialen op. Dit geldt voor de breekbare delen van andere monsters, zoals staarten."
"Nu Udra gebruikt zijn tentakels om een spervuur van aanvallen te lanceren. We wilden zijn aanvallen een uniek tempo geven door middel van gerichte en gebied-van-effect aanvallen met behulp van zijn hoofd en vlammen. Met meerdere tentakels kan het moeilijk zijn om zijn doelwit te bepalen in multiplayer-jagen.
De zintuiglijke organen van Nu Udra, die licht uitzenden, bevinden zich aan de uiteinden van de tentakels. Omdat het niet afhankelijk is van het gezichtsvermogen, hebben flashbommen er geen effect op.
Op de vraag naar strategieën om nu udra te verslaan, suggereert Tokuda: "Het lichaam is zacht met veel breekbare delen. Jagers moeten strategiseren waar ze moeten worden aangevallen. Een tentakel afsnijden vermindert zijn gebied van effectenaanvallen, waardoor beweging gemakkelijker wordt gemaakt. Het is een monster dat geschikt is voor multiplayer.
Fujioka voegt eraan toe: "Dit monster kan worden benaderd als een actiegame, waar vernietigende delen je dichter bij de overwinning brengt. Gravios is een ander voorbeeld waarbij het breken van zijn pantser een manier onthult om het te verslaan. Het observeren van de bewegingen van een monster en het nemen van strategische beslissingen die perfect afstemmen op de kernspel van Monster Hunter."
Een welkome reünie
Fujioka noemt Gravios, een monster dat terugkeert naar de serie sinds Monster Hunter Generations Ultimate. Het rotsachtige schild en de hete gasemissies maken het een passende inwoner van het Oilwell -bekken.
Tokuda legt de beslissing uit om Gravios terug te brengen (voor meer informatie, zie dit Gravios -interview ):
"Bij het overwegen van monsters die passen bij de omgeving van het Oilwell Basin en de progressie van het spel, leek Gravios een nieuwe uitdaging. We besloten het opnieuw te introduceren."
De terugkerende Gravios heeft een nog harder lichaam dan ik me herinnerde. De enorme aanwezigheid ervan is opvallend in vergelijking met andere Oilwell Basin -monsters. Nadat ik erachter was hoe hij zijn rotsachtige schild kon aanvallen, slaagde ik erin om rode wonden toe te brengen en een focusstaking uit te voeren.
Tokuda gaat uit: "Bij het brengen van Gravios in dit spel wilden we de onderscheidende kenmerken behouden, zoals zijn hardheid. Vanuit een spelperspectief van het spelontwerp wilden we dat het na een belangrijke progressie verscheen, uitdagende jagers om manieren te vinden om zijn harde lichaam te verslaan met behulp van het wondsysteem en gedeeltelijke breuk."
Alle monsters in Monster Hunter Wilds
17 afbeeldingen
Als Gravios terugkeert, hoe zit het dan met de jeugdvorm, Basarios? Fujioka antwoordt: "Sorry, maar Basarios neemt deze af." Het lijkt erop dat de timing niet goed is voor Basarios, en we zullen langer moeten wachten om het opnieuw te zien.
Zoals uitgelegd in ons interview over monsterselectie , overweegt het Monster Hunter -team zorgvuldig overweegt om monsters opnieuw te introduceren, waardoor ze volledig in het spel kunnen worden gebruikt. De beslissing om Basarios uit te sluiten kwam waarschijnlijk na grondige discussies. Hoewel het teleurstellend is, zullen veel andere hier die hier niet worden genoemd ook in het Oilwell -bekken verschijnen. Ik verwacht gretig op jagen daar, coole drank in de hand.