Dom Aktualności Nu Udra ujawniono jako wierzchołek w Monster Hunter Wilds - IGN Pierwszy wywiad

Nu Udra ujawniono jako wierzchołek w Monster Hunter Wilds - IGN Pierwszy wywiad

by David May 14,2025

Od suchych ekspansji suchych pustyń po bujne baldachimy tętniącego życiem lasów, ogniste krajobrazy płonących wulkanów i lodowate ekspansje zamarzniętej tundry, seria Monster Hunter oferuje różnorodne środowiska, z których każda obciąża unikalne ekosystemy ukształtowane przez różnorodną obsadę oczyń. Dreszcz w zakresie odkrywania tych nieznanych światów i przemieszczania ich ziem w pogoni za polami jest podstawową radością z doświadczenia Monster Hunter.

To poczucie przygody trwa w Monster Hunter Wilds, najnowszej części serii. Po równinach Windward i szkarłatnych lasach gracze wejdą w trudny teren basenu Oilwell, regionu pochłoniętego płomieniami i olejem. Tutaj łowcy będą poruszać się po ścieżkach utrudnionych lepkim olejem i stopionym magmą. Chociaż na pierwszy rzut oka basen Oilwell może wydawać się jałowy, bliższa inspekcja ujawnia powolne ruchy małych stworzeń poruszających się po błonie. Rozproszone po tym krajobrazie są pozostałości czegoś, co wydaje się być starożytną cywilizacją.

Yuya Tokuda, dyrektor zarówno Monster Hunter: World and Monster Hunter Wilds, zapewnia wgląd w basen Oilwell:

„Podczas odłogu basen olejowy charakteryzuje się błotem i olejem. Kiedy pojawia się oszustwo znane jako ogień, spala oleje. Podczas obfit, spalany olej i sadza rozpraszają, ujawniając minerały, mikroorganizmy i oryginalne kolory artefaktów człowieka, wyjaśniają.

W błonie

Grać

Zapytany o konceptualizację basenu Oilwell, Kaname Fujioka, dyrektor pierwszego potwora Huntera oraz dyrektora wykonawczego i dyrektora artystycznego Dzika, dzieli swoją wizję:

„Biorąc pod uwagę szerokie, poziome krajobrazy równin wietrznych i szkarłatnego lasu, wyobrażaliśmy sobie basen Oilwell jako środowisko pionowo warstwowe. Warunki obszaru zmieniają się subtelnie, gdy poruszasz się między górną, środkową i dolną warstwą. Słone słoneczne dociera do górnych warstw, w którym olej gromadzi się jak błoto, gdy schodzicie, gdy schodzicie, staje się coraz gorąco, a innymi podmiotami słonecznymi.

Tokuda dodaje: „Od środka do dolnych warstw, spotkasz stworzenia przypominające życie wodne, wywołując obrazy głębokich morza lub podwodnych wulkanów. W Monster Hunter: World, opracowaliśmy ekosystem Coral Highlands, wyobrażając sobie, jak atmatyczne stworzenia byłyby na ląd. Zastosowaliśmy tę wiedzę, aby stworzyć basen olejowy.

Fujioka podkreśla dynamiczną naturę basenu Oilwell, podkreślając kontrast między jego stanami:

„Podczas odłogu i niesprzyjającego, dym kasuje z każdego zakątka basenu Oilwell, przypominającego wulkan lub gorącą wiosnę. Jednak podczas obfitu przekształca się w czyste, morskie środowisko. Jeśli uważnie obserwujesz, odkryjesz, że jest to region zamieszkany przez stworzenia, które zwykle znalazłeś na podłodze oceanu”.

Ekosystem basenu Oilwell jest wyraźny, rozwijający się raczej energią geotermalną niż światłem słonecznym i roślinnością. Pod olejem, różnorodne formy życia, od skorupiaków, takich jak krewetki i kraby po małe potwory, które zapewniają surowe mięso. Duże potwory żerują na tych mniejszych stworzeniach, które z kolei filtrują mikroorganizmy ze środowiska i olejków, podczas gdy mikroorganizmy wykorzystują ciepło Ziemi dla energii.

Duże potwory zamieszkujące basen Oilwell są wyjątkowe. Jednym z takich stworzeń jest Rompopolo, kuliste, szkodliwy potwór z ustami przypominającymi cienkie igły. Fujioka wyjaśnia inspirację projektu Rompopolo:

„Zaprojektowaliśmy Rompopolo jako trudnego potwora, który rozwija się w bagnach i zakłóca graczy toksycznym gazem. Koncepcja szalonego naukowca wpłynęła na jego przedstawienie, co prowadzi do jego chemicznego koloru i świecących czerwonych oczu. Co ciekawe, sprzęt wykonany z Rompopolo jest zaskakująco słodki, podobnie jak jego sprzęt Palico”.

Tokuda opisuje sprzęt Rompopolo Palico jako „zabawny”, sentyment, który potwierdziłem, kiedy miałem okazję go użyć. Zachęcam cię do stworzenia i doświadczenia tego dla siebie.

Płomienie Ajarakan

Kolejnym nowym potworem w dorzeczu Oilwell jest Ajarakan, przypominający masywną goryla otaczającą płomienie, ale z szczupłą sylwetką w porównaniu z Congalala szkarłatnego lasu. W tym filmie jesteśmy świadkami, jak Ajarakan i Rompopolo walczą o terytorium, a Ajarakan używa ramion do uścisku Rompopolo niedźwiedzia. Inspirowane sztukami walki ruchy, skupiając się na pięściach, dodają wyjątkowego uroku tej bestii.

Tokuda wyjaśnia filozofię projektowania Ajarakan:

„Zazwyczaj bestie zerowane mają niskie biodra, ustawiając głowy na poziomie oczu z łowcą, co może utrudnić dostrzeżenie ich zagrożenia. Chodziliśmy Ajarakanowi bardziej ciężkie i wysokie siła fizyczna. AJARAKANA WŁĄCZONE SIĘ STRONA, FIZY FILOWE, FILOWE, FILOWE, FLWEMU, FLWEMU, FILMOWE, FILOWE, FILOWE, FILOWE, FILOWE, FILOWE, FLAME, I FLAME, I FLAME, I FLAME, I FLAME, I FLAME, I FLAME, I FLAME, I FLAME, I FLAME, I FLAME, I FLAME, I FLAME. takie jak atak, w którym coś topi i rzuca w ciebie. ”

Fujioka dodaje: „Wraz z wprowadzeniem unikalnych potworów chcieliśmy uwzględnić takiego, którego mocne strony są proste. Ajarakan osiąga to dzięki prostym, ale potężnym atakom, takim jak uderzanie lub uderzenie pięści, aby stworzyć płomienie”.

Ajarakan zajmuje wysoką pozycję w ekosystemie basenu Oilwell. W przeciwieństwie do stosowania przez Rompopolo trującego gazu i olejków, krzykliwy wygląd Ajarakana, w towarzystwie płomieni i magmy z każdym atakiem, podkreśla jego dominację.

Fujioka zastanawia się nad rozwojem Ajarakana:

„Początkowo Ajarakan był tylko potężnym fizycznie potworem. Chcieliśmy dodać więcej osobowości, wykorzystując jej ogniste środowisko. Zamiast po prostu oddychać ogień, zaprojektowaliśmy go do noszenia płomieni na plecach, przypominającą bóle buddyjskiego. Ta koncepcja doprowadziła do zdolności Ajarakana do stopienia czegokolwiek przed nią przed nim wznoszącą się temperaturę wewnętrzną, ulepszając jego osobowość. Stworzenie.

Podczas gdy Rompopolo jest trudny, projekt Ajarakana koncentruje się na prostej mocy. Fujioka zauważa, że ​​zespół stale dodawał więcej dynamicznych ruchów do Ajarakan w miarę postępu rozwoju:

„Wciąż dodawaliśmy różne interesujące techniki, takie jak wskakiwanie w powietrze, zwinięte w piłkę i uderzając w ziemię” - mówi.

Monster pokolenia w tworzeniu

Dominując ekosystem basenu Oilwell jako jego wierzchołkowego drapieżnika jest „Czarny płomień”, teraz oficjalnie nazwany ** nu Udra **. Dzięki śliskiemu korpusowi pokrytym łatwopalnym olejem Nu Udra rozciąga się i wiruje przez basen Oilwell. Podobnie jak Rey Dau kontroluje błyskawicę na równinach Windward, a Uth Duna otacza się w wodzie w szkarłatnym lesie, Nu Udra jest pokryta płomieniami. Fujioka i Tokuda podkreślają, że drapieżniki wierzchołkowe w dziczych są zaprojektowane z myślą o elemencie ich regionu. Wybór ośmiornicy jako inspiracji dla potwora w tak gorącym środowisku jest intrygujący.

Fujioka potwierdza: „Tak, to były ośmiornice. Chcieliśmy, aby jej sylwetka uderzyła, gdy wznosi się, nadając mu coś, co wygląda jak demoniczne rogi, ale zaprojektowane w sposób, w którym jego twarz nie jest łatwo dostrzegalna”.

Tokuda dodaje, że nawet muzyka podczas bitew z Nu Udra odzwierciedla swoje demoniczne obrazy:

„Mieliśmy kompozytorów, w tym frazy i instrumenty muzyczne przypominające czarną magię. Uważam, że zaowocowało to wyjątkowym i fascynującym dziełem muzycznym”.

Ruchy macka Nu Udry przyciągają inspirację od potworów takich jak Lagiacrus z Monster Hunter Tri. Zarówno Tokuda, jak i Fujioka od dawna pragną ożywić macka potwora:

Tokuda podziela: „W Tri badaliśmy podwodną walkę i zaproponowałem potwora w kształcie ośmiorciwy, koncentrując się na jego charakterystycznych ruchach podwodnych. Miałem zabawne pomysły burzy mózgów, takich jak„ ma wiele nóg, co oznacza wiele części, które możesz zerwać! ”. Jednak wyzwania techniczne uniemożliwiły nam to uświadomienie sobie tego.

Fujioka zauważa, że ​​przeszłe potwory, takie jak Yama Tsukami i Nakarkos, które wykorzystują macki, wpłynęły na rozwój Nu Udra:

„Zawsze jesteśmy zainteresowani używaniem potworów z unikalnymi ruchami w kluczowych momentach, ponieważ ich sylwetka i uderzenie różnią się od standardowych potworów. Podczas gdy zbyt wiele unikalnych potworów może zmęczyć graczy, wprowadzając jeden we właściwym czasie, pozostawia silne wrażenie. Na przykład w Monster Hunter 2 (DOS), Yama Tsukami w wyglądzie nad górami w głębokim lesie tworzy sens przygody i tajemnicy.”

Tokuda nostalgicznie dodaje: „To ja umieściłem tam Yamę Tsukami. Chociaż nie mogliśmy odtworzyć tych samych działań dla Yama Tsukami z powodu ograniczeń technologicznych, chcieliśmy zrobić wrażenie”.

Podczas wywiadu poświęcenie zespołu Monster Hunter w tworzeniu potworów jest widoczne. Nawet jeśli obecna technologia nie może wspierać swoich pomysłów, zachowują zapasy koncepcji, na których można czerpać nowe tytuły. Realizacja Nu Udra, potwora w pełni wykorzystującego swoje macki, jest znaczącym osiągnięciem zarówno dla Tokuda, jak i Fujioka.

Fujioka wyjaśnia: „Podczas gdy Yama Tsukami i Nakarkos byli stacjonarnymi potworami mackimi, Nu Udra używa cech głowowych, aby swobodnie poruszać się po okolicy, oferując nowe wrażenia z gry”.

Tokuda dodaje: „Kiedy zobaczyliśmy testy, postanowiliśmy uczynić go szczytowym drapieżnikiem basenu Oilwell. Taki wpływ jest ten potwór”.

Fujioka zastanawia się nad wyzwaniami związanymi z animowaniem Nu Udra:

„Dużo pracowaliśmy nad przedstawieniem elastycznych ciał z Nu Udra. Na początku rozwoju kwestionujemy się ambitnymi pomysłami, nawet jeśli wydają się one nieosiągalne. Jest to wymagające dla naszych artystów, ale ostateczny wynik jest niezwykle satysfakcjonujący, kiedy nam się to udaje”.

Zespół wykorzystuje nowe technologie, aby ożywić swoje skumulowane pomysły, nawet jeśli sukces nie jest gwarantowany. Słyszenie Tokuda i Fujioka omawiają ich pracę, wgląd w proces rozwoju Monster Hunter.

Tokuda wspomina: „Kiedy po raz pierwszy wdrożyliśmy jego ruch, który wchodzi do dziury, animator poprosił mnie, abym to poczekał i zobaczyłem. Pamiętam:„ Och, to naprawdę jest niesamowite! ”. Animator wyglądał na tak zadowolonego ”.

Fujioka dodaje: „Sposób, w jaki się kręci, gdy owinięty wokół fajki jest skrupulatnie wykonany. Jest to świadectwo wysiłków personelu, pokazując, co tylko gra w czasie rzeczywistym może osiągnąć. Jestem z tego niesamowicie dumny”.

Duma Fujioki w szczegółowej pracy nad potworami Wildsa i wysiłki zespołu są namacalne.

W obliczu Nu Udra znalezienie otwarcia na jego elastycznym ciele jest trudne. Jeśli się zbliży, przeciwstawia się potężnym ataku głowy. Po zerwaniu macki, jego odcięta końcówka wciąż się rozrzuca na ziemi. Czy wszystkie jego macki mogą zostać zniszczone?

Tokuda wyjaśnia: „Możesz odciąć wiele macek. Wszystkie części, które dotykają ziemi, można oddzielić. Podczas poruszania się po cięciu w końcu gniją. Rzeźba zgniła, nieruchoma nie da dobrych materiałów. Dotyczy to łamliwych części innych potworów, takich jak ogony”.

„Nu Udra wykorzystuje swoje macki do wystrzelenia zapory ataków. Staraliśmy się nadać jej atakom unikalne tempo poprzez skoncentrowane i obszarowe ataki z wykorzystaniem głowy i płomieni. Z wieloma macekami może być określenie jego celów w ataku na wieloosobowe.

Narządy sensoryczne Nu Udra, które emitują światło, znajdują się na czubkach macków. Ponieważ nie opiera się na wizji, bomby flash nie mają na to wpływu.

Zapytany o strategie pokonania Nu Udra, Tokuda sugeruje: „Jego ciało jest miękkie z wieloma łamliwymi częściami. Łowcy powinni strategować, gdzie zaatakować. Odcięcie macki zmniejsza ataki obszaru efektu, ułatwiając ruch. To potwór składający się z trybu wieloosobowego, ponieważ jego cele są podzielone. Używanie SO-Flares i Hunters Hunters”.

Fujioka dodaje: „Do tego potwora można podejść do gry akcji, w której niszczenie części zbliża cię do zwycięstwa. Gravios to kolejny przykład, w którym łamanie zbroi ujawnia sposób, aby go pokonać. Obserwowanie ruchów potwora i podejmowanie strategicznych decyzji doskonale dostosowuje się do podstawowej rozgrywki Monster Hunter”.

Mile widziane spotkanie

Fujioka wspomina Gravios, potwór powracający do serii od czasu, gdy Monster Hunter Generations Ultimate. Jego skalista Carapace i emisje na gorąco gazu sprawiają, że jest to dopasowanie mieszkańców basenu Oilwell.

Tokuda wyjaśnia decyzję o przywróceniu Gravios (więcej szczegółów, zobacz ten wywiad Gravios ):

„Rozważając potwory, które pasują do środowiska basenu Oilwell i postępy gry, Gravios wydawał się nowym wyzwaniem. Postanowiliśmy je przywrócić”.

Powracające Gravios ma jeszcze trudniejsze ciało, niż pamiętałem. Jego masywna obecność jest uderzająca w porównaniu z innymi potworami basenu Oilwell. Po zastrzeżeniu, jak zaatakować jego skalisty Carapace, udało mi się zadawać czerwone rany i wykonać strajk ostrości.

Tokuda opracowuje: „Wprowadzając Gravios do tej gry, chcieliśmy zachować jego cechy wyróżniające, takie jak jego twardość. Z perspektywy projektowania gry chcieliśmy, aby pojawiła się po znacznym postępie, rzucającym wyzwanie myśliwym, aby znaleźć sposoby na pokonanie jego twardego ciała za pomocą systemu ran i łamania części”.

Wszystkie potwory w Monster Hunter Wilds

17 zdjęć

Jeśli Gravios powraca, a co z jego młodocianą formą, Basarios? Fujioka odpowiada: „Przepraszam, ale Basarios zdejmie to”. Wygląda na to, że czas nie jest odpowiedni dla Basarios i będziemy musieli dłużej poczekać, aby go zobaczyć.

Jak wyjaśniono w naszym wywiadzie na temat selekcji Monster , zespół Monster Hunter starannie rozważa przywrócenie potworów, zapewniając, że można je w pełni wykorzystać w grze. Decyzja o wykluczeniu Basarios prawdopodobnie nastąpiła po dokładnych dyskusjach. Choć jest to rozczarowujące, wiele innych potworów nie wspomnianych tutaj pojawi się również w dorzeczu Oilwell. Z niecierpliwością spodziewam się tam polowania, fajny napój w ręku.