Từ những vùng đất khô cằn của các sa mạc khô ráo cho đến những tán rừng nhộn nhịp, những cảnh quan rực rỡ của núi lửa rực rỡ, và những khu vực băng giá của Tundra đông lạnh, loạt Monster Hunter cung cấp một loạt các môi trường, mỗi hệ sinh thái độc đáo. Sự hồi hộp của việc khám phá những thế giới vô danh này và đi qua vùng đất của họ để theo đuổi các cuộc săn lùng là một niềm vui cốt lõi của trải nghiệm Thợ săn quái vật.
Cảm giác phiêu lưu này tiếp tục ở Monster Hunter Wilds, phần mới nhất trong nhượng quyền thương mại. Theo vùng đồng bằng và rừng đỏ tươi, người chơi sẽ mạo hiểm vào địa hình đầy thách thức của lưu vực Oilwell, một khu vực nhấn chìm ngọn lửa và dầu. Ở đây, các thợ săn sẽ điều hướng qua các đường dẫn bị cản trở bởi dầu nhớt và magma nóng chảy. Mặc dù lưu vực Oilwell có thể xuất hiện cằn cỗi ngay từ cái nhìn đầu tiên, kiểm tra kỹ hơn cho thấy các chuyển động chậm của các sinh vật nhỏ điều hướng vũng bùn. Rải rác trên cảnh quan này là tàn dư của những gì dường như là một nền văn minh cổ đại.
Yuya Tokuda, giám đốc của cả Monster Hunter: World và Monster Hunter Wilds, cung cấp cái nhìn sâu sắc về lưu vực Oilwell:
"Trong quá trình bỏ hoang, lưu vực dầu được đặc trưng bởi bùn và dầu. Khi độ cao được gọi là Firespring xảy ra, nó đốt cháy dầu.
Xuống trong muck
Khi được hỏi về khái niệm của lưu vực Oilwell, Kaname Fujioka, giám đốc của Monster Hunter và giám đốc điều hành và giám đốc điều hành của Wilds, chia sẻ tầm nhìn của ông:
"Với cảnh quan rộng, ngang của đồng bằng gió và rừng đỏ tươi, chúng tôi đã hình dung lưu vực dầu là một môi trường phân lớp theo chiều dọc. Điều kiện của khu vực thay đổi một cách tinh tế khi bạn di chuyển giữa các tầng trên, giữa và dưới.
Tokuda cho biết thêm, "Từ giữa đến tầng dưới cùng, bạn sẽ gặp phải những sinh vật gợi nhớ đến cuộc sống dưới nước, gợi lên hình ảnh của những vùng biển sâu hoặc núi lửa dưới nước. Trong Monster Hunter: World, chúng tôi đã phát triển hệ sinh thái của Coral Cao nguyên bằng cách tưởng tượng các sinh vật trên đất liền.
Fujioka nhấn mạnh bản chất năng động của lưu vực Oilwell, làm nổi bật sự tương phản giữa các trạng thái của nó:
"Trong quá trình bỏ hoang và lớp phủ, khói từ mọi góc của lưu vực Oilwell, giống như một ngọn núi lửa hoặc suối nước nóng. Tuy nhiên, trong rất nhiều, nó biến thành một môi trường rõ ràng, giống như biển.
Hệ sinh thái của lưu vực dầu là khác biệt, phát triển mạnh về năng lượng địa nhiệt hơn là ánh sáng mặt trời và thảm thực vật. Bên dưới dầu, một loạt các dạng sống, từ động vật có vỏ như tôm và cua đến quái vật nhỏ cung cấp thịt sống, cùng tồn tại. Những con quái vật lớn làm mồi cho những sinh vật nhỏ hơn này, từ đó lọc các vi sinh vật từ môi trường và dầu mỏ, trong khi các vi sinh vật khai thác sức nóng của trái đất để lấy năng lượng.
Những con quái vật lớn sinh sống ở lưu vực Oilwell là duy nhất. Một sinh vật như vậy là rompopolo, một con quái vật hình cầu, độc hại với một cái miệng giống như những chiếc kim mỏng. Fujioka giải thích cảm hứng đằng sau thiết kế của Rompopolo:
"Chúng tôi đã thiết kế Rompopolo như một con quái vật khó khăn, phát triển mạnh trong các đầm lầy và phá vỡ người chơi bằng khí độc hại của nó. Khái niệm về một nhà khoa học điên đã ảnh hưởng đến sự miêu tả của nó, dẫn đến màu tím hóa học và đôi mắt đỏ phát sáng. Thật thú vị, các thiết bị được chế tạo từ Rompopolo rất dễ thương, cũng là thiết bị của nó."
Tokuda mô tả thiết bị Rompopolo Palico là "thú vị", một tình cảm tôi xác nhận khi tôi có cơ hội sử dụng nó. Tôi khuyến khích bạn chế tạo và trải nghiệm nó cho chính mình.
Ngọn lửa của Ajarakan
Một con quái vật mới khác trong lưu vực Oilwell là Ajarakan, giống như một con khỉ đột khổng lồ được bao bọc trong ngọn lửa, nhưng với một hình bóng mỏng hơn so với Congalala của Scarlet Forest. Trong video này , chúng tôi chứng kiến Ajarakan và Rompopolo chiến đấu với lãnh thổ, với Ajarakan sử dụng cánh tay của mình để ôm Rompopolo. Các phong trào lấy cảm hứng từ võ thuật của nó, tập trung vào nắm đấm của nó, thêm một nét quyến rũ độc đáo cho con thú có răng nanh này.
Tokuda giải thích triết lý thiết kế đằng sau Ajarakan:
"Thông thường, những con thú có răng nanh có hông thấp, định vị đầu của chúng ở ngang tầm mắt với thợ săn, điều này có thể gây khó khăn cho việc nhận thấy mối đe dọa của chúng. Cuộc tấn công của nó nơi nó làm tan chảy một cái gì đó và ném nó vào bạn. "
Fujioka cho biết thêm, "Với sự ra đời của những con quái vật độc đáo, chúng tôi muốn bao gồm một người có điểm mạnh rất đơn giản.
Ajarakan giữ một vị trí cao trong hệ sinh thái của lưu vực Oilwell. Trái ngược với việc sử dụng khí độc và dầu độc của Rompopolo, vẻ ngoài hào nhoáng của Ajarakan, kèm theo ngọn lửa và magma với mỗi cuộc tấn công, nhấn mạnh sự thống trị của nó.
Fujioka phản ánh về sự phát triển của Ajarakan:
"Ban đầu, Ajarakan chỉ là một con quái vật mạnh mẽ về mặt thể chất. Chúng tôi muốn thêm nhân cách hơn, tận dụng môi trường bốc lửa của nó. Thay vì chỉ cần thở lửa, chúng tôi đã thiết kế nó để làm cho ngọn lửa trên lưng của nó, làm cho chúng ta bị háo hức. Sinh vật nóng bỏng.
Trong khi Rompopolo rất khó khăn, thiết kế của Ajarakan tập trung vào sức mạnh đơn giản. Fujioka lưu ý rằng nhóm liên tục thêm các động tác năng động hơn vào Ajarakan khi sự phát triển tiến triển:
"Chúng tôi tiếp tục thêm nhiều kỹ thuật thú vị khác nhau, giống như nó nhảy lên không trung, cuộn tròn thành một quả bóng và đâm xuống đất," anh nói.
Một thế hệ quái vật trong việc tạo ra
Thống trị hệ sinh thái của lưu vực Oilwell là kẻ săn mồi đỉnh cao của nó là "ngọn lửa đen", hiện chính thức được đặt tên ** nu udra **. Với cơ thể nhếch nhác của nó được phủ trong dầu dễ cháy, Nu Udra trải dài và quằn quại trên lưu vực Oilwell. Tương tự như cách Rey Dau điều khiển sét ở vùng đồng bằng gió và Uth Duna tự bao bọc trong nước trong rừng đỏ tươi, Nu Udra bị che khuất trong ngọn lửa. Fujioka và Tokuda nhấn mạnh rằng những kẻ săn mồi apex ở hoang dã được thiết kế với yếu tố khu vực của chúng. Sự lựa chọn của một con bạch tuộc là nguồn cảm hứng cho một con quái vật trong một môi trường nóng như vậy là hấp dẫn.
Fujioka xác nhận, "Vâng, đó là bạch tuộc. Chúng tôi muốn hình bóng của nó nổi bật khi nó nổi lên, mang lại cho nó giống như còi quỷ, nhưng được thiết kế theo cách mà khuôn mặt của nó không dễ dàng nhận thấy."
Tokuda cho biết thêm, ngay cả âm nhạc trong các trận chiến với Nu Udra cũng phản ánh hình ảnh ma quỷ của nó:
"Chúng tôi đã có các nhà soạn nhạc bao gồm các cụm từ và nhạc cụ gợi nhớ đến ma thuật đen. Tôi tin rằng nó dẫn đến một bản nhạc độc đáo và hấp dẫn."
Các phong trào xúc tu của Nu Udra lấy cảm hứng từ những con quái vật như Lagiacrus từ Monster Hunter Tri. Cả Tokuda và Fujioka từ lâu đã mong muốn mang một con quái vật bị xúc tu vào cuộc sống:
Tokuda chia sẻ, "Trong Tri, chúng tôi đã khám phá chiến đấu dưới nước và tôi đã đề xuất một con quái vật hình con bạch tuộc, tập trung vào các chuyển động dưới nước đặc biệt của nó. Tôi đã có những ý tưởng động não thú vị như 'Nó có rất nhiều chân, có nghĩa là rất nhiều phần bạn có thể cắt đứt!' Tuy nhiên, những thách thức kỹ thuật đã ngăn cản chúng tôi nhận ra nó vào thời điểm đó.
Fujioka lưu ý rằng những con quái vật trong quá khứ như Yama Tsukami và Nakarkos, nơi sử dụng các xúc tu, ảnh hưởng đến sự phát triển của Nu Udra:
"Chúng tôi luôn quan tâm đến việc sử dụng quái vật với các chuyển động độc đáo vào những thời điểm quan trọng, vì hình bóng và tác động của chúng khác với quái vật tiêu chuẩn. Trong khi quá nhiều quái vật độc đáo có thể làm mệt mỏi người chơi, giới thiệu một lần đúng thời điểm để lại ấn tượng mạnh mẽ.
Tokuda hoài cổ thêm, "Tôi là người đã đặt Yama Tsukami ở đó. Mặc dù chúng tôi không thể sao chép các hành động tương tự cho Yama Tsukami do những hạn chế về công nghệ vào thời điểm đó, chúng tôi muốn tạo ấn tượng."
Trong suốt cuộc phỏng vấn, sự cống hiến của nhóm Monster Hunter để tạo ra quái vật là điều hiển nhiên. Ngay cả khi công nghệ hiện tại không thể hỗ trợ ý tưởng của họ, họ vẫn giữ một kho lưu trữ các khái niệm để thu hút các tiêu đề mới. Việc hiện thực hóa Nu Udra, một con quái vật hoàn toàn sử dụng các xúc tu của nó, là một thành tựu đáng kể cho cả Tokuda và Fujioka.
Fujioka giải thích, "Trong khi Yama Tsukami và Nakarkos là những con quái vật bị xúc tu cố định, Nu Udra sử dụng các đặc điểm cephalepod của mình để di chuyển tự do quanh khu vực, mang đến trải nghiệm chơi trò chơi mới."
Tokuda cho biết thêm, "Khi chúng tôi thấy các thử nghiệm, chúng tôi quyết định biến nó thành kẻ săn mồi đỉnh cao của lưu vực Oilwell. Đó là con quái vật này có tác động như thế nào."
Fujioka phản ánh về những thách thức của hoạt hình NU Udra:
"Chúng tôi đã làm việc rộng rãi trên việc mô tả các cơ thể linh hoạt với Nu Udra. Khi bắt đầu phát triển, chúng tôi thử thách bản thân với những ý tưởng đầy tham vọng, ngay cả khi chúng có vẻ không thể thực hiện được. Nó đòi hỏi các nghệ sĩ của chúng tôi, nhưng kết quả cuối cùng là rất bổ ích khi chúng tôi thành công."
Nhóm tận dụng các công nghệ mới để đưa ý tưởng tích lũy của họ vào cuộc sống, ngay cả khi thành công không được đảm bảo. Nghe Tokuda và Fujioka thảo luận về công việc của họ đưa ra một cái nhìn thoáng qua về quá trình phát triển Monster Hunter.
Tokuda nhớ lại, "Khi chúng tôi lần đầu tiên thực hiện chuyển động của nó bên trong một cái lỗ, một nhà làm phim hoạt hình đã yêu cầu tôi chờ xem. Tôi nhớ rằng 'Ồ, điều đó thực sự là tuyệt vời!' Người làm phim hoạt hình trông rất hài lòng. "
Fujioka cho biết thêm, "cách nó vặn vẹo trong khi quấn quanh một đường ống được chế tác tỉ mỉ. Đó là một minh chứng cho những nỗ lực của nhân viên, cho thấy những gì chỉ có trò chơi thời gian thực mới có thể đạt được. Tôi vô cùng tự hào về nó."
Niềm tự hào của Fujioka về công việc chi tiết về quái vật của Wilds và những nỗ lực của nhóm là có thể sờ thấy.
Khi đối mặt với NU Udra, việc tìm thấy một lỗ mở trên cơ thể linh hoạt của nó là một thách thức. Nếu tôi đến quá gần, nó sẽ có một cuộc tấn công đầu mạnh mẽ. Sau khi quản lý để phá vỡ một xúc tu, đầu bị cắt đứt của nó tiếp tục đập xuống đất. Tất cả các xúc tu của nó có thể bị phá hủy?
Tokuda giải thích: "Bạn có thể cắt bỏ nhiều xúc tu. Tất cả các bộ phận chạm đất có thể bị cắt đứt. Trong khi chúng di chuyển sau khi bị cắt, cuối cùng chúng bị thối. Khắc một phần thối, bất động sẽ không mang lại vật liệu tốt. Điều này áp dụng cho các bộ phận vỡ của quái vật khác, như đuôi."
"Nu Udra sử dụng các xúc tu của mình để khởi động một loạt các cuộc tấn công.
Các cơ quan cảm giác của Nu Udra, phát ra ánh sáng, nằm ở đầu các xúc tu của nó. Vì nó không dựa vào tầm nhìn, bom flash không có tác dụng gì với nó.
Khi được hỏi về các chiến lược để đánh bại Nu Udra, Tokuda gợi ý, "cơ thể của nó mềm mại với nhiều bộ phận có thể phá vỡ. Các thợ săn nên lên chiến lược tấn công. Cắt giảm một xúc tu làm giảm các cuộc tấn công trong khu vực của nó, làm cho chuyển động trở nên dễ dàng hơn.
Fujioka cho biết thêm, "Con quái vật này có thể được tiếp cận như một trò chơi hành động, trong đó việc phá hủy các bộ phận đưa bạn đến gần hơn với chiến thắng. Gravios là một ví dụ khác trong đó việc phá vỡ áo giáp của nó tiết lộ một cách để đánh bại nó.
Một cuộc hội ngộ chào mừng
Fujioka đề cập đến Gravios, một con quái vật trở lại với bộ truyện kể từ khi Monster Hunter Generations Ultimate. Carapace đá và khí thải nóng của nó làm cho nó trở thành một cư dân phù hợp của lưu vực Oilwell.
Tokuda giải thích quyết định mang lại Gravios (để biết thêm chi tiết, xem cuộc phỏng vấn Gravios này ):
"Khi xem xét những con quái vật phù hợp với môi trường của lưu vực dầu và sự tiến bộ của trò chơi, Gravios có vẻ như là một thách thức mới. Chúng tôi quyết định giới thiệu lại nó."
Gravios trở về có một cơ thể thậm chí còn khó hơn tôi nhớ. Sự hiện diện lớn của nó là nổi bật so với các quái vật khác của lưu vực dầu. Sau khi tìm ra cách tấn công carapace đá của nó, tôi đã cố gắng gây ra vết thương đỏ và thực hiện một cuộc tấn công tập trung.
Tokuda xây dựng, "Khi đưa Gravios vào trò chơi này, chúng tôi muốn bảo tồn các đặc điểm nổi bật của nó, giống như độ cứng của nó. Từ góc độ thiết kế trò chơi, chúng tôi muốn nó xuất hiện sau sự tiến triển đáng kể, thách thức các thợ săn tìm cách đánh bại cơ thể cứng của nó bằng hệ thống vết thương và phá vỡ một phần."
Tất cả quái vật trong Monster Hunter Wilds
17 hình ảnh
Nếu Gravios trở lại, còn hình thức vị thành niên của nó, Basarios thì sao? Fujioka trả lời, "Xin lỗi, nhưng Basarios sẽ tháo cái này ra." Có vẻ như thời gian không phù hợp với Basarios và chúng ta sẽ phải đợi lâu hơn để xem lại.
Như đã giải thích trong cuộc phỏng vấn của chúng tôi về lựa chọn quái vật , nhóm Monster Hunter xem xét cẩn thận việc giới thiệu lại quái vật, đảm bảo chúng có thể được sử dụng đầy đủ trong trò chơi. Quyết định loại trừ Basarios có khả năng đến sau các cuộc thảo luận kỹ lưỡng. Mặc dù đáng thất vọng, nhiều quái vật khác không được đề cập ở đây cũng sẽ xuất hiện trong lưu vực Oilwell. Tôi háo hức dự đoán việc săn bắn ở đó, đồ uống mát trong tay.