डाइस शिखर सम्मेलन 2025 में, डियाब्लो श्रृंखला के महाप्रबंधक रॉड फर्ग्यूसन ने अपनी मुख्य वक्ता को ट्रायम्फ की कहानियों के साथ नहीं खोला, लेकिन फ्रैंचाइज़ी के सबसे कुख्यात असफलताओं में से एक के बारे में एक स्पष्ट चर्चा के साथ: त्रुटि 37। यह त्रुटि, जिसने डियाब्लो 3 के लॉन्च को लॉन्च किया, जो कि अनगिनत खिलाड़ियों को एक्सेस करने से अनगिनत खिलाड़ियों को प्रभावित करता है। इस मुद्दे ने व्यापक आलोचना की और यहां तक कि गेमिंग समुदाय के भीतर एक मेम बन गया। ब्लिज़ार्ड ने अंततः समस्या को हल कर दिया, और डियाब्लो 3 सफल हो गया, लेकिन अनुभव ने गेम लॉन्च और लाइव सेवा प्रबंधन के लिए टीम के दृष्टिकोण पर एक स्थायी प्रभाव छोड़ दिया।
डियाब्लो 4 के साथ, ब्लिज़ार्ड ने पहले से कहीं अधिक लाइव सर्विस मॉडल को गले लगा लिया है, जिसका उद्देश्य त्रुटि 37 पराजय के किसी भी दोहराव से बचने के लिए है। गेम में लगातार अपडेट, चल रहे मौसम और नियोजित विस्तार हैं, जो सभी खिलाड़ियों को लंबी अवधि में लगे रखने के लिए डिज़ाइन किए गए हैं। फर्ग्यूसन ने खेल को प्रभावी ढंग से स्केल करने के महत्व पर जोर दिया, सामग्री के एक स्थिर प्रवाह को बनाए रखना, डिजाइन शुद्धता के साथ लचीला होना, और समुदाय को भविष्य के अपडेट के बारे में सूचित करना, भले ही इसका मतलब है कि आश्चर्य के कुछ तत्व का त्याग करना।
डाइब्लो, अमर
लास वेगास में पासा शिखर सम्मेलन 2025 में एक अनुवर्ती साक्षात्कार में, फर्ग्यूसन ने डियाब्लो 4 की दीर्घायु के लिए अपनी दृष्टि पर विस्तार से बताया। उन्होंने खेल के लिए वर्षों तक प्रासंगिक बने रहने की इच्छा व्यक्त की, पिछले डियाब्लो खिताबों के साथ एक विपरीत खींचना जो कम लगातार अपडेट और विस्तार पर निर्भर करता था। फर्ग्यूसन ने एक लाइव सर्विस मॉडल की ओर बदलाव पर प्रकाश डाला, जो उनका मानना है कि डियाब्लो 4 को लगातार विकसित होने और खिलाड़ियों को लंबी दौड़ के लिए व्यस्त रखने की अनुमति होगी।
डियाब्लो 4 के भविष्य के बारे में पूछे जाने पर और क्या इसे "अमर" माना जा सकता है, फर्ग्यूसन सतर्क लेकिन आशावादी था। उन्होंने कहा कि जबकि खेल हमेशा के लिए नहीं रह सकता है, टीम का लक्ष्य कई वर्षों तक इसका समर्थन करना है। उन्होंने पिछले डियाब्लो रिलीज़ के बीच लंबे अंतराल का उल्लेख किया और खेल के भविष्य के लिए एक स्पष्ट रोडमैप प्रदान करके खिलाड़ियों के समय का सम्मान करने के महत्व पर जोर दिया।
फर्ग्यूसन ने एक लाइव सर्विस गेम को बनाए रखने की चुनौतियों पर भी चर्चा की, विशेष रूप से दूसरे विस्तार में देरी करने का निर्णय, हेट्रेड के पोत, 2026 तक। यह देरी तत्काल अपडेट और पहले सीज़न के लॉन्च पर ध्यान केंद्रित करने के लिए आवश्यक थी। उन्होंने फर्म टाइमलाइन सेट करने के बारे में पिछली गलतियों से सीखने के लिए स्वीकार किया, खिलाड़ियों को विशिष्ट तिथियों के लिए प्रतिबद्ध किए बिना क्या उम्मीद की जाए, इस बारे में एक सामान्य विचार देना पसंद किया।
आश्चर्य को बर्बाद करना ... उद्देश्य पर
ट्रांसपेरेंसी डियाब्लो 4 के लिए फर्ग्यूसन की रणनीति का एक प्रमुख घटक है। उन्होंने एक सामग्री रोडमैप और पब्लिक टेस्ट रियलम (पीटीआर) के उपयोग पर चर्चा की, जहां खिलाड़ी लाइव जाने से पहले आगामी पैच का परीक्षण कर सकते हैं। प्रारंभ में, टीम आश्चर्य को खराब करने के बारे में संकोच कर रही थी, लेकिन फर्ग्यूसन का मानना है कि "10,000 लोगों के लिए आश्चर्य को बर्बाद करना बेहतर है ताकि लाखों लोगों का एक शानदार मौसम हो।" उन्होंने लाइन के बड़े मुद्दों से बचने के लिए पीटीआर प्रतिक्रिया से सीखने के महत्व पर जोर दिया।
फर्ग्यूसन ने पीटीआर को कंसोल तक विस्तारित करने की चुनौती का भी उल्लेख किया, जो वर्तमान में प्रमाणन मुद्दों के कारण पीसी तक सीमित है। हालांकि, मूल कंपनी Xbox के समर्थन के साथ, ब्लिज़ार्ड इन चुनौतियों को पार करने के लिए काम कर रहा है। उन्होंने गेम पास पर डियाब्लो 4 होने के लाभों पर प्रकाश डाला, जो प्रवेश के लिए बाधाओं को दूर करता है और गेम को एक व्यापक दर्शकों तक पहुंचने की अनुमति देता है, जो स्टीम पर इसकी रिलीज के समान है।
सभी घंटे डियाब्लो
एक व्यक्तिगत नोट में, फर्ग्यूसन ने अपनी वर्तमान गेमिंग की आदतों को साझा किया, जिसमें 2024 के अपने शीर्ष तीन गेमों को प्लेटाइम द्वारा प्रकट किया गया: एनएचएल 24, डेस्टिनी 2, और, अनिश्चित रूप से, डियाब्लो 4। 650 घंटे से अधिक के साथ अपने होम अकाउंट पर लॉग इन किया गया, खेल के लिए फर्ग्यूसन का समर्पण स्पष्ट है। उन्होंने लाइव सर्विस गेम्स की आदत बनाने वाली प्रकृति पर चर्चा की और कैसे वे साइबरपंक और द विचर 3 जैसे अन्य खिताबों के साथ अपने गेमिंग रूटीन में फिट होते हैं।
फर्ग्यूसन ने भी डियाब्लो 4 और निर्वासन 2 के पथ के बीच तुलना को संबोधित किया, यह देखते हुए कि वे "बहुत अलग खेल हैं।" उन्होंने उन खिलाड़ियों से प्रतिक्रिया को स्वीकार किया जो दोनों खिताबों का आनंद लेते हैं और ओवरलैप करने के लिए शेड्यूलिंग सीज़न नहीं करने के महत्व का आनंद लेते हैं, जिससे खिलाड़ियों को उनके बीच चयन किए बिना प्रत्येक गेम का आनंद लेने की अनुमति मिलती है।