Na Dice Summit 2025, Rod Fergusson, dyrektor generalny serii Diablo, otworzył swój przemówienie nie opowieściami o Triumphu, ale z szczerą dyskusją na temat jednego z najbardziej znanych niepowodzeń serwerów: błąd 37. Błąd. Problem wywołał powszechną krytykę, a nawet stał się memem w społeczności gier. Blizzard ostatecznie rozwiązał problem, a Diablo 3 odniósł sukces, ale doświadczenie to pozostawiło trwały wpływ na podejście zespołu do premiery gier i zarządzanie usługami na żywo.
Dzięki Diablo 4 Blizzard bardziej niż kiedykolwiek wcześniej przyjął model serwisu na żywo, mając na celu uniknięcie powtórzenia klęski o błędach 37. Gra zawiera częste aktualizacje, trwające sezony i planowane rozszerzenia, wszystkie zaprojektowane, aby utrzymać graczy w dłuższej perspektywie. Fergusson podkreślił znaczenie skutecznego skalowania gry, utrzymywania stałego przepływu treści, elastyczności z czystością projektowania i informowanie społeczności o przyszłych aktualizacjach, nawet jeśli oznacza to poświęcenie pewnego elementu zaskoczenia.
Diablo, nieśmiertelne
W następnym wywiadzie na szczycie Dice 2025 w Las Vegas Fergusson opracował swoją wizję długowieczności Diablo 4. Wyraził pragnienie, aby gra pozostała istotna przez lata, odwracając kontrast z wcześniejszymi tytułami Diablo, które opierały się na rzadszych aktualizacjach i rozszerzeniach. Fergusson podkreślił zmianę w kierunku modelu serwisowego na żywo, który według niego pozwoli Diablo 4 na ciągłe ewolucję i utrzymanie graczy na dłuższą metę.
Zapytany o przyszłość Diablo 4 i czy można to uznać za „nieśmiertelne”, Fergusson był ostrożny, ale optymistyczny. Zauważył, że chociaż gra może nie trwać wiecznie, zespół dąży do wspierania jej przez wiele lat. Odwołał się do długich luk między poprzednimi wydaniami Diablo i podkreślił znaczenie szanowania czasu graczy, zapewniając wyraźną mapę drogową na przyszłość gry.
Fergusson omówił także wyzwania związane z utrzymaniem gry na żywo, szczególnie decyzję o opóźnieniu drugiej ekspansji, statku nienawiści do 2026 r. To opóźnienie było konieczne, aby skupić się na natychmiastowych aktualizacjach i uruchomieniu pierwszego sezonu. Przyznał się do uczenia się z przeszłych błędów dotyczących zbyt wcześnie ustanawiania firm, woląc graczom ogólne wyobrażenie o tym, czego się spodziewać, nie zobowiązując się do określonych dat.
Zniszczenie niespodzianki ... celowo
Przejrzystość jest kluczowym elementem strategii Fergussona dla Diablo 4. Omówił zastosowanie mapy drogowej treści i publicznego testu testowego (PTR), w którym gracze mogą przetestować nadchodzące łatki przed uruchomieniem. Początkowo zespół wahał się przed zepsuciem niespodzianek, ale Fergusson uważa, że lepiej „zrujnować niespodziankę dla 10 000 osób, aby miliony ludzi miały wspaniały sezon”. Podkreślił znaczenie uczenia się na podstawie informacji zwrotnych PTR, aby uniknąć większych problemów.
Fergusson wspomniał również o wyzwaniu rozszerzenia PTR na konsole, obecnie ograniczone do PC z powodu problemów z certyfikacją. Jednak przy wsparciu spółki macierzystej Xbox, Blizzard pracuje nad przezwyciężeniem tych wyzwań. Podkreślił korzyści płynące z posiadania Diablo 4 na Game Pass, co usuwa bariery wejścia i umożliwia grę docierania do szerszej publiczności, podobnej do jej wydania na Steamie.
Wszystkie godziny Diablo
Osobistą notatką Fergusson podzielił się swoimi obecnymi nawykami do gier, ujawniając swoje trzy najlepsze gry w 2024 roku według czasu Playtime: NHL 24, Destiny 2 i, co nie dziwi, Diablo 4. Z ponad 650 godzinami zalogowanymi na jego koncie domu, dedykowanie Fergussona na grę jest oczywiste. Omówił nawykowy charakter gier serwisowych na żywo oraz o tym, jak pasują do jego rutyny gier wraz z innymi tytułami, takimi jak Cyberpunk i The Witcher 3.
Fergusson zajął się również porównaniami między Diablo 4 i Path of Exile 2, zauważając, że są to „bardzo różne gry”. Uznał informacje zwrotne od graczy, którzy lubią oba tytuły i znaczenie nie planowania sezonów, które należy nakładać, pozwalając graczom cieszyć się każdą grę bez konieczności wyboru między nimi.