DiBlo Serisinin genel müdürü Rod Fergusson, Dice Summit 2025'te, açılış konuşmasını zafer masallarıyla değil, franchise'ın en kötü şöhretli aksaklıklarından biri hakkında samimi bir tartışma ile açtı: Hata 37. Diablo 3'ün lansmanını rahatsız eden bu hata. Sorun yaygın eleştirilere yol açtı ve hatta oyun topluluğunda bir mem oldu. Blizzard sonunda sorunu çözdü ve Diablo 3 başarılı olmaya devam etti, ancak deneyim, takımın oyun lansmanlarına ve canlı hizmet yönetimine yaklaşımı üzerinde kalıcı bir etki bıraktı.
Diablo 4 ile Blizzard, Canlı Hizmet Modelini her zamankinden daha fazla kucakladı ve Hatanın 37 çöküşünün tekrarlanmasını önlemeyi amaçladı. Oyun, hepsi uzun vadede oyuncuları meşgul etmek için tasarlanmış sık sık güncellemeler, devam eden mevsimler ve planlanan genişletmeler sunuyor. Fergusson, oyunu etkili bir şekilde ölçeklendirmenin, istikrarlı bir içerik akışını sürdürmenin, tasarım saflığı ile esnek olmanın ve bazı sürpriz unsurlarını feda etmek anlamına gelse bile, toplumu gelecekteki güncellemeler hakkında bilgilendirmenin önemini vurguladı.
Diablo, ölümsüz
Las Vegas'taki Dice Summit 2025'teki bir takip röportajında Fergusson, Diablo 4'ün uzun ömürlülüğü vizyonunu anlattı. Oyunun yıllarca alakalı kalması arzusunu dile getirerek, daha az sıklıkta güncellemelere ve genişlemelere dayanan geçmiş Diablo başlıklarıyla kontrast oluşturdu. Fergusson, Diablo 4'ün sürekli gelişmesine ve oyuncuları uzun mesafe için meşgul etmesine izin vereceğine inandığı canlı bir hizmet modeline doğru kaymayı vurguladı.
Diablo 4'ün geleceği ve "ölümsüz" olarak kabul edilip edilemeyeceği sorulduğunda, Fergusson temkinli ama iyimserdi. Oyun sonsuza dek sürmese de, ekibin yıllarca desteklemeyi hedeflediğini kaydetti. Önceki Diablo sürümleri arasındaki uzun boşluklara atıfta bulundu ve oyunun geleceği için net bir yol haritası sağlayarak oyuncuların zamanına saygı göstermenin önemini vurguladı.
Fergusson ayrıca, canlı bir hizmet oyununun sürdürülmesinin zorluklarını, özellikle de ikinci genişleme, nefret gemisini geciktirme kararını 2026'ya tartıştı. Bu gecikme acil güncellemelere ve ilk sezonun lansmanına odaklanmak için gerekiyordu. Firma zaman çizelgelerini çok erken ayarlama konusunda geçmiş hatalardan öğrenmeyi kabul etti ve oyunculara belirli tarihlere bağlı kalmadan ne bekleyecekleri hakkında genel bir fikir vermeyi tercih etti.
Sürprizi mahvetmek ... bilerek
Şeffaflık, Fergusson'ın Diablo 4 stratejisinin önemli bir bileşenidir. Bir içerik yol haritası ve oyuncuların yayınlanmadan önce yaklaşan yamaları test edebilecekleri halka açık test alanının (PTR) kullanımını tartıştı. Başlangıçta, takım sürprizleri bozma konusunda tereddüt ediyordu, ancak Fergusson "milyonlarca insanın harika bir sezon geçirmesi için 10.000 kişi için sürprizleri mahvetmenin daha iyi olduğuna" inanıyor. Hatta daha büyük sorunlardan kaçınmak için PTR geri bildirimlerinden öğrenmenin önemini vurguladı.
Fergusson ayrıca, sertifikasyon sorunları nedeniyle şu anda PC ile sınırlı olan PTR'yi konsollara genişletme zorluğundan bahsetti. Ancak, ana şirket Xbox'ın desteğiyle Blizzard bu zorlukların üstesinden gelmek için çalışıyor. Diablo 4'ün Game Pass'ta bulunmasının faydalarını vurguladı, bu da giriş engellerini ortadan kaldırdı ve oyunun Steam'deki sürümüne benzer şekilde daha geniş bir kitleye ulaşmasına izin verdi.
Tüm saatler diablo
Kişisel bir notta, Fergusson mevcut oyun alışkanlıklarını paylaştı ve 2024'teki ilk üç oyununu oyun süresine göre ortaya koydu: NHL 24, Destiny 2 ve şaşırtıcı bir şekilde Diablo 4.. Canlı servis oyunlarının alışkanlık oluşturan doğasını ve Cyberpunk ve The Witcher 3 gibi diğer başlıkların yanında oyun rutinine nasıl uyduklarını tartıştı.
Fergusson ayrıca Diablo 4 ve Sürgün 2 Yolu arasındaki karşılaştırmaları da ele aldı ve bunların "çok farklı oyunlar" olduklarını belirtti. Hem başlıklardan hoşlanan oyunculardan gelen geri bildirimleri hem de mevsimleri örtüşmek için planlamamanın önemini kabul etti ve oyuncuların aralarında seçim yapmak zorunda kalmadan her oyunun tadını çıkarmasına izin verdi.