Rumah Berita Pemain Menjana Kejayaan Freemium: 82% Terlibat dengan Pembelian Dalam Permainan

Pemain Menjana Kejayaan Freemium: 82% Terlibat dengan Pembelian Dalam Permainan

by Hannah Jul 13,2023

Pemain Menjana Kejayaan Freemium: 82% Terlibat dengan Pembelian Dalam Permainan

Laporan Comscore dan Anzu baharu mendedahkan cerapan yang menarik tentang gelagat pemain AS dan tabiat berbelanja. Kajian itu, bertajuk "Laporan Keadaan Permainan Comscore 2024," mengkaji pilihan merentas pelbagai platform dan genre.

Permainan Freemium Menguasai Perbelanjaan

Laporan itu menyerlahkan kejayaan luar biasa model freemium. Sebanyak 82% pemain AS membuat pembelian dalam permainan dalam permainan freemium tahun lepas. Model perniagaan ini, menggabungkan akses percuma untuk bermain dengan pembelian dalam apl pilihan, telah terbukti sangat berkesan. Tajuk popular seperti Genshin Impact dan League of Legends menunjukkan aliran ini.

Asal usul model freemium boleh dikesan kembali kepada permainan seperti Nexon's Maplestory, perintis dalam penjualan item maya. Penggunaan awal ini membuka jalan kepada penerimaan meluas pembelian dalam permainan oleh pembangun dan peruncit.

![Permainan Freemium Terbukti Berjaya Memandangkan 82% Pemain Membuat Pembelian Dalam Permainan](/uploads/92/1721395267669a6843d68a4.jpg)

Laporan itu menggariskan hasil ketara yang dijana oleh permainan freemium untuk syarikat seperti Google, Apple dan Microsoft. Penyelidikan dari Universiti Corvinus mengaitkan daya tarikan model freemium kepada gabungan faktor: utiliti, kepuasan diri, interaksi sosial dan permainan kompetitif. Elemen ini memberi insentif kepada pemain untuk membeli peningkatan, membuka kunci kandungan atau mengelakkan iklan.

Ketua Pegawai Komersial Comscore, Steve Bagdasarian, menekankan kepentingan laporan itu, menyerlahkan impak budaya permainan dan nilai memahami gelagat pemain untuk jenama yang bertujuan untuk melibatkan penonton ini. Peningkatan kos pembangunan permainan turut diperhatikan, dengan penerbit Tekken 8, Katsuhiro Harada menjelaskan bahawa pembelian dalam permainan menyumbang secara langsung kepada belanjawan pembangunan permainan.