Isang bagong ulat ng Comscore at Anzu ang nagpapakita ng mga nakakahimok na insight sa pag-uugali ng gamer sa US at mga gawi sa paggastos. Ang pag-aaral, na pinamagatang "Comscore's 2024 State of Gaming Report," ay sumusuri sa mga kagustuhan sa iba't ibang platform at genre.
Nangibabaw sa Paggastos ang Mga Larong Freemium
Hina-highlight ng ulat ang kahanga-hangang tagumpay ng modelong freemium. Ang nakakagulat na 82% ng mga manlalaro sa US ay bumili ng in-game sa mga freemium na laro noong nakaraang taon. Ang modelo ng negosyo na ito, na pinagsasama ang libreng-to-play na access sa mga opsyonal na in-app na pagbili, ay napatunayang lubos na epektibo. Ang mga sikat na pamagat tulad ng Genshin Impact at League of Legends ay nagpapakita ng trend na ito.
Ang mga pinagmulan ng modelong freemium ay maaaring masubaybayan pabalik sa mga laro tulad ng Nexon's Maplestory, isang pioneer sa virtual na pagbebenta ng item. Ang maagang pag-aampon na ito ay nagbigay daan para sa malawakang pagtanggap ng mga in-game na pagbili ng mga developer at retailer.
Binibigyang-diin ng ulat ang malaking kita na nabuo ng mga larong freemium para sa mga kumpanya tulad ng Google, Apple, at Microsoft. Iniuugnay ng pananaliksik mula sa Corvinus University ang apela ng freemium model sa isang timpla ng mga salik: utility, self-indulgence, social interaction, at competitive gameplay. Ang mga elementong ito ay nagbibigay-insentibo sa mga manlalaro na bumili ng mga pagpapahusay, mag-unlock ng content, o maiwasan ang mga ad.
Binigyang-diin ng Punong Komersyal na Opisyal ng Comscore na si Steve Bagdasarian ang kahalagahan ng ulat, na itinatampok ang epekto sa kultura ng paglalaro at ang halaga ng pag-unawa sa gawi ng gamer para sa mga brand na naglalayong hikayatin ang audience na ito. Napansin din ang tumataas na gastos sa pagbuo ng laro, kung saan ipinaliwanag ng producer ng Tekken 8 na si Katsuhiro Harada na ang mga in-game na pagbili ay direktang nag-aambag sa badyet sa pagpapaunlad ng laro.