အိမ် သတင်း ဂိမ်းကစားသူများ Fuel Freemium အောင်မြင်မှု- 82% သည် In-Game ဝယ်ယူမှုများဖြင့် ချိတ်ဆက်ပါ။

ဂိမ်းကစားသူများ Fuel Freemium အောင်မြင်မှု- 82% သည် In-Game ဝယ်ယူမှုများဖြင့် ချိတ်ဆက်ပါ။

by Hannah Jul 13,2023

ဂိမ်းကစားသူများ Fuel Freemium အောင်မြင်မှု- 82% သည် In-Game ဝယ်ယူမှုများဖြင့် ချိတ်ဆက်ပါ။

Comscore နှင့် Anzu အစီရင်ခံစာအသစ်သည် US ဂိမ်းကစားသူများ၏ အပြုအမူနှင့် အသုံးစရိတ်အလေ့အထများအကြောင်း ဆွဲဆောင်မှုရှိသော ထိုးထွင်းသိမြင်မှုကို ပြသသည်။ "Comscore's 2024 State of Gaming Report" ခေါင်းစဉ်တပ်ထားသည့် အဆိုပါလေ့လာမှုသည် ပလပ်ဖောင်းအမျိုးမျိုးနှင့် အမျိုးအစားများတစ်လျှောက် ဦးစားပေးမှုများကို ဆန်းစစ်သည်။

Freemium Games အသုံးစရိတ်ကို လွှမ်းမိုးပါ

အစီရင်ခံစာသည် freemium မော်ဒယ်၏ ထူးထူးခြားခြား အောင်မြင်မှုကို မီးမောင်းထိုးပြသည်။ အမေရိကန်ဂိမ်းကစားသူများ၏ 82% သည် လွန်ခဲ့သည့်နှစ်တွင် အခမဲ့မီယမ်ဂိမ်းများတွင် ဂိမ်းအတွင်းဝယ်ယူမှုများ ပြုလုပ်ခဲ့သည်။ ရွေးချယ်နိုင်သော အက်ပ်အတွင်း ဝယ်ယူမှုများနှင့် အခမဲ့ကစားခွင့်ကို ပေါင်းစပ်ထားသည့် ဤလုပ်ငန်းပုံစံသည် အလွန်ထိရောက်ကြောင်း သက်သေပြခဲ့သည်။ Genshin Impact နှင့် League of Legends ကဲ့သို့သော လူကြိုက်များသော ခေါင်းစဉ်များသည် ဤလမ်းကြောင်းကို စံနမူနာပြပါသည်။

freemium မော်ဒယ်၏ မူလအစကို virtual item ရောင်းချမှုတွင် ရှေ့ဆောင်ဖြစ်သော Nexon's Maplestory ကဲ့သို့သော ဂိမ်းများသို့ ပြန်လည်ခြေရာခံနိုင်သည်။ ဤအစောပိုင်းမွေးစားမှုသည် developer များနှင့် လက်လီရောင်းချသူများကဲ့သို့ပင် ဂိမ်းအတွင်းဝယ်ယူမှုများကို ကျယ်ကျယ်ပြန့်ပြန့်လက်ခံနိုင်စေရန် လမ်းခင်းပေးခဲ့သည်။

![Freemium Games ဂိမ်းကစားသူများ၏ 82% သည် ဂိမ်းအတွင်းဝယ်ယူမှုများပြုလုပ်သောကြောင့် အောင်မြင်ကြောင်းသက်သေပြသည်](/uploads/92/1721395267669a6843d68a4.jpg)

Google၊ Apple နှင့် Microsoft ကဲ့သို့ကုမ္ပဏီများအတွက် freemium ဂိမ်းများမှရရှိသော သိသာထင်ရှားသောဝင်ငွေများကို အစီရင်ခံစာက အလေးပေးဖော်ပြသည်။ Corvinus University မှ သုတေသနပြုချက်အရ freemium မော်ဒယ်၏ ဆွဲဆောင်မှုမှာ အသုံးဝင်မှု၊ မိမိကိုယ်ကို ကျေကျေနပ်နပ်၊ လူမှုဆက်ဆံရေးနှင့် ယှဉ်ပြိုင်နိုင်စွမ်းရှိသော ဂိမ်းကစားခြင်းတို့ကို ပေါင်းစပ်ထားသောကြောင့် ဖြစ်သည်။ ဤအရာများသည် မြှင့်တင်မှုများဝယ်ယူရန်၊ အကြောင်းအရာလော့ခ်ဖွင့်ရန် သို့မဟုတ် ကြော်ငြာများကို ရှောင်ရှားရန် ကစားသမားများအား လှုံ့ဆော်ပေးပါသည်။

Comscore ၏ ကူးသန်းရောင်းဝယ်ရေး အရာရှိချုပ် Steve Bagdasarian သည် အစီရင်ခံစာ၏ အရေးပါမှုကို အလေးပေးခဲ့ပြီး ဂိမ်းကစားခြင်း၏ ယဉ်ကျေးမှုဆိုင်ရာ အကျိုးသက်ရောက်မှုနှင့် ဤပရိသတ်ကို ထိတွေ့ဆက်ဆံရန် ရည်ရွယ်သည့် အမှတ်တံဆိပ်များအတွက် ဂိမ်းကစားသည့် အပြုအမူ နားလည်မှုတန်ဖိုးကို မီးမောင်းထိုးပြခဲ့သည်။ Tekken 8 ထုတ်လုပ်သူ Katsuhiro Harada က ဂိမ်းအတွင်း ဝယ်ယူမှုများသည် ဂိမ်း၏ ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုဘတ်ဂျက်သို့ တိုက်ရိုက်ပါဝင်ကြောင်း ရှင်းပြခြင်းဖြင့် ဂိမ်းတည်ဆောက်မှုကုန်ကျစရိတ်များ မြင့်တက်လာသည်ကို သတိပြုမိသည်။