รายงาน Comscore และ Anzu ใหม่เผยให้เห็นข้อมูลเชิงลึกที่น่าสนใจเกี่ยวกับพฤติกรรมของนักเล่นเกมชาวสหรัฐฯ และพฤติกรรมการใช้จ่าย การศึกษานี้มีชื่อว่า "รายงานสถานะการเล่นเกมประจำปี 2024 ของ Comscore" โดยตรวจสอบการตั้งค่าในแพลตฟอร์มและประเภทต่างๆ
เกมฟรีเมียมครองการใช้จ่าย
รายงานฉบับนี้เน้นย้ำถึงความสำเร็จอันน่าทึ่งของโมเดลฟรีเมียม ผู้เล่นเกมในสหรัฐฯ ถึง 82% ที่ทำการซื้อในเกมในเกมฟรีเมียมเมื่อปีที่แล้ว รูปแบบธุรกิจนี้ซึ่งรวมการเข้าถึงการเล่นฟรีเข้ากับการซื้อในแอปเสริม ได้รับการพิสูจน์แล้วว่ามีประสิทธิภาพสูง เกมยอดนิยมอย่าง Genshin Impact และ League of Legends เป็นตัวอย่างที่ดีของเทรนด์นี้
ต้นกำเนิดของโมเดลฟรีเมียมสามารถย้อนกลับไปถึงเกมอย่าง Maplestory ของ Nexon ซึ่งเป็นผู้บุกเบิกการขายไอเทมเสมือนจริง การนำมาใช้ในช่วงแรกนี้ปูทางไปสู่การยอมรับการซื้อในเกมอย่างกว้างขวางทั้งจากผู้พัฒนาและผู้ค้าปลีก
รายงานเน้นย้ำถึงรายได้ที่สำคัญที่เกิดจากเกมฟรีเมียมสำหรับบริษัทต่างๆ เช่น Google, Apple และ Microsoft การวิจัยจากมหาวิทยาลัย Corvinus ระบุว่าความน่าดึงดูดใจของโมเดลฟรีเมียมเกิดจากการผสมผสานของปัจจัยต่างๆ ได้แก่ ประโยชน์ใช้สอย การตามใจตัวเอง ปฏิสัมพันธ์ทางสังคม และการเล่นเกมที่แข่งขันกัน องค์ประกอบเหล่านี้จูงใจผู้เล่นให้ซื้อการปรับปรุง ปลดล็อกเนื้อหา หรือหลีกเลี่ยงโฆษณา
Steve Bagdasarian ประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายพาณิชย์ของ Comscore เน้นย้ำถึงความสำคัญของรายงาน โดยเน้นย้ำถึงผลกระทบทางวัฒนธรรมของการเล่นเกม และคุณค่าของการทำความเข้าใจพฤติกรรมของเหล่าเกมเมอร์สำหรับแบรนด์ต่างๆ ที่มุ่งหวังที่จะดึงดูดผู้ชมกลุ่มนี้ ต้นทุนการพัฒนาเกมที่เพิ่มขึ้นก็ถูกบันทึกไว้เช่นกัน โดยคัตสึฮิโระ ฮาราดะ โปรดิวเซอร์ของ Tekken 8 อธิบายว่าการซื้อในเกมมีส่วนช่วยโดยตรงต่องบประมาณการพัฒนาเกม