Tijdens een recente hands-on demo van Doom: The Dark Ages merkte ik dat ik onverwachts herinneringen aan Halo 3 herinnerde. Stel je dit voor: ik ben op de achterkant van een Cyborg -draak, en ontketen een meedogenloos spervuur van machinegeweervuur op een demonisch gevechtsbak. Nadat ik zijn defensieve torentjes had uitgeschakeld, land ik mijn beest op het dek van het schip en storm door zijn lagere niveaus, waardoor de bemanning wordt gereduceerd tot een gruwelijke puinhoop. Even later barstte ik door de romp op mijn draak en zette ik mijn meedogenloze aanval door tegen Hell's Machines voort.
Fans van Bungie's iconische Xbox 360 -shooter zullen onmiddellijk de parallellen herkennen om de aanval van de Chief op de scarab -tanks van het Covenant te beheersen. Terwijl de Hornet-helikopter is vervangen door een holografische vleugelige draak en de laser-firing mech door een occulte vliegende boot, blijft de essentie hetzelfde: een opwindende luchtaanval gevolgd door een verwoestende instapactie. Interessant is dat dit niet het enige moment in de demo was die Halo herhaalde. Hoewel de donkere eeuwen het kenmerkende gevecht van Doom behoudt, heeft het campagneontwerp een afzonderlijke sfeer van de schietpartijen uit de late 2000, gekenmerkt door uitgebreide tussenfilmpjes en een focus op nieuwigheid van de gameplay.
Meer dan twee en een half uur ervoer ik vier niveaus van DOOM: The Dark Ages . Het openingsniveau weerspiegelde de strak tempo, zorgvuldig ontworpen gameplay van Doom (2016) en het vervolg. Daaropvolgende niveaus introduceerden echter een piloot van een kolossale mech, vliegen met de draak en het verkennen van uitgestrekte slagvelden gevuld met geheimen en krachtige minibosses. Dit betekende een aanzienlijk afwijking van de traditionele focus van Doom op mechanische zuiverheid, dichter bij Halo , Call of Duty en zelfs oudere James Bond -spellen zoals Nightfire , bekend om hun script -setpieces en nieuwe mechanica.
Deze richting is bijzonder intrigerend, gezien het verleden van de serie. De geannuleerde Doom 4 was aanvankelijk voor ogen om te lijken op Call of Duty , met een moderne militaire esthetiek en een zwaardere nadruk op personages, filmische verhalen en scriptgebeurtenissen. ID -software achtte deze ideeën uiteindelijk niet geschikt voor Doom en koos in plaats daarvan voor de meer gerichte aanpak van Doom (2016) . Toch zijn we hier in 2025, met de donkere eeuwen die deze elementen opnieuw introduceren.
Het stevige tempo van de campagne wordt onderbroken door nieuwe gameplay -ideeën die doen denken aan de meest innovatieve momenten van Call of Duty . Mijn demo begon met een langdurig filmisch filmpje dat het rijk van Argent D'Ur, de weelderige Maykrs en de Night Sentinels opnieuw introduceerde - de ridderlijke kameraden van de Doom Slayer. De slayer wordt afgeschilderd als een angstaanjagende legende, een bedreiging op nucleaire niveau. Hoewel bekend bij Avid Doom -spelers, voelt deze diep filmische benadering fris en doet denken aan Halo . Dit strekt zich uit tot de niveaus zelf, met NPC Night Sentinels verspreid over, vergelijkbaar met UNSC -mariniers, waardoor het gevoel is deel uit te maken van een grotere kracht.
De inleidende filmpartijen bevat veel karakterwerk en roept vragen op of Doom dit niveau van verhalen nodig heeft. Persoonlijk geef ik de voorkeur aan de subtielere verhalende benadering van de vorige games, overgebracht via milieuontwerp en Codex -vermeldingen, met cinematica gereserveerd voor grote onthullingen zoals in Eternal . Gelukkig worden de tussenfilmpjes in de donkere eeuwen spaarzaam gebruikt, waardoor het toneel is voor missies zonder de intense stroom van Doom te verstoren.
Er ontstaan echter andere onderbrekingen. Na de openingsmissie, die pure shotgun-actie combineert met Parrying Hell Knights met behulp van het nieuwe schild van de Slayer, merkte ik dat ik een Atlan Mech in Pacific Rim-stijl bestond om te vechten tegen demonische Kaiju. Toen stierf ik op de cybernetische draak en viel ik gevechtsschepen en pistool op. Deze gescripte niveaus verschuiven dramatisch en introduceert gameplay-ideeën die verwant zijn aan Call of Duty 's opvallende momenten, zoals de AC-130 Gunship-reeks of hondengevechtsmissies in oneindige oorlogvoering . De Atlan Mech is langzaam en zwaar en verandert Hell's legers in Warhammer-miniaturen vanuit een wolkenkrabber-hoog perspectief, terwijl de draak snel en wendbaar is en een heel andere ervaring biedt met zijn groothoek derdencamera.
Variety is een kenmerk van vele top FPS-campagnes, zoals te zien in Half-Life 2 en Titanfall 2 . De levensduur van Halo komt gedeeltelijk voort uit de mix van voertuigen en op voet sequenties. Toch ik ben niet zeker of deze aanpak bij DOOM past. De donkere eeuwen handhaaft het complex van de serie, eisen gevechten, die constante aandacht vereist terwijl je jongleert met schoten, schildworpen, parries en brute melee -combo's. De sequenties van Mech en Dragon voelen daarentegen minder boeiende en meer on-rails aan, die lijken op QTE's.
In Call of Duty is overstappen naar een tank of gunship naadloos omdat de mechanische complexiteit aansluit bij missies op voet. De donkere eeuwen onthult echter een schril contrast in gameplaystijlen, verwant aan een gitaarstudent op de middelbare school die jamming met Eddie Van Halen. Terwijl de kerngevecht van Doom de ster blijft, lieten de Mech- en Dragon-sequenties me naar het verlangen naar de grondniveau-intensiteit van een shotgun met dubbele loop.
Mijn laatste uur van spelen introduceerde een nieuwe wending met het niveau "Siege", dat zich opnieuw concentreert op het uitzonderlijke gunplay van ID en tegelijkertijd het typisch claustrofobische niveauontwerp uitbreidt naar een enorm open slagveld. Het doel van het vernietigen van vijf Gore-portals roept de multi-objectieve missies van Call of Duty op, maar herinnert ook het contrast van Halo tussen binnen- en buitenomgevingen. Dit niveau vereist dat je het effectieve bereik van je wapens heroverweegt, laadaanvallen gebruikt om grote afstanden af te leggen en het schild in te zetten om artillerie uit tankkanonnen af te buigen.
Het uitbreiden van de PlaySpace van Doom dreigt de focus te verliezen, omdat ik merkte dat ik terugging door lege paden, die het tempo verstoorden. Ik stel me voor dat de donkere eeuwen de benadering van Halo verder zou kunnen omarmen door de draak te integreren als een banshee-achtig voertuig, waardoor spelers over het slagveld kunnen stijgen en in minibossgevechten kunnen duiken, zowel tempo als integratie verbeteren.
De herintroductie van ideeën uit de geannuleerde DOOM 4 - geschreven setpieces en voertuigscènes - roept intrigerende vragen op. Waren deze elementen altijd een slechte pasvorm voor ondergang, of leken ze gewoon weg wanneer ze te sterk lijken op Call of Duty ? Hoewel ik de scepsis deel van fans die ooit vreesden voor een 'oproep van ondergang', ben ik ook verheugd om ID -software mogelijk te zien dat deze elementen werken binnen het moderne doom -raamwerk.
In de kern blijft de donkere eeuwen verankerd door zijn viscerale, on-voet gevechten. Niets in de demo suggereerde dat dit niet de belangrijkste focus zou zijn, en alles wat ik speelde bevestigde dat het weer een geweldige evolutie van Doom's essentie is. Dit alleen al zou een hele campagne kunnen ondersteunen, maar ID -software heeft bredere ambities. Hoewel sommige van de nieuwe ideeën mechanisch dun en potentieel storend aanvoelen, is er nog veel te verkennen. Ik wacht gretig op 15 mei om het ongeëvenaarde gunplay van ID te ervaren en mijn nieuwsgierigheid te bevredigen: Will Doom: The Dark Ages zijn een meeslepende FPS-campagne uit de late 2000s, of een onsamenhangend?