Trong một bản demo thực hành gần đây của Doom: The Dark Ages , tôi thấy mình bất ngờ hồi tưởng về Halo 3 . Hình ảnh này: Tôi đang ngồi trên lưng một con rồng Cyborg, giải phóng một loạt các vụ hỏa hoạn không ngừng của một vụ hỏa hoạn trong một cuộc chiến ma quỷ. Sau khi xóa sạch các tháp pháo phòng thủ của nó, tôi hạ cánh con thú của mình trên boong tàu và bão qua các cấp thấp hơn, giảm phi hành đoàn thành một mớ hỗn độn khủng khiếp. Một lát sau, tôi xông qua thân tàu trên con rồng của mình, tiếp tục cuộc tấn công không ngừng của tôi vào máy móc của Hell.
Những người hâm mộ của game bắn súng Xbox 360 mang tính biểu tượng của Bungie sẽ ngay lập tức nhận ra sự tương đồng với cuộc tấn công của Chánh văn phòng vào các xe tăng Scarab của Covenant. Trong khi máy bay trực thăng Hornet đã được thay thế bằng một con rồng có cánh ba chiều và mech bắn laser bằng một chiếc thuyền bay huyền bí, thì bản chất vẫn giống nhau: một cuộc tấn công trên không thú vị sau đó là một hành động lên máy bay tàn khốc. Thật thú vị, đây không phải là khoảnh khắc duy nhất trong bản demo lặp lại Halo . Mặc dù Dark Ages vẫn giữ được chiến đấu đặc trưng của Doom, nhưng thiết kế chiến dịch mang đến một sự rung cảm của game bắn súng vào cuối những năm 2000, được đặc trưng bởi các đoạn cắt cảnh phức tạp và tập trung vào sự mới lạ của trò chơi.
Hơn hai tiếng rưỡi, tôi đã trải qua bốn cấp độ của sự diệt vong: thời kỳ đen tối . Cấp độ mở đầu đã nhân đôi trò chơi được thiết kế chặt chẽ, được thiết kế tỉ mỉ của Doom (2016) và phần tiếp theo của nó. Tuy nhiên, các cấp độ tiếp theo đã giới thiệu phi công một mech khổng lồ, bay rồng và khám phá các chiến trường mở rộng chứa đầy bí mật và xe buýt nhỏ mạnh mẽ. Điều này đánh dấu một sự khởi đầu đáng kể từ sự tập trung truyền thống của Doom vào độ tinh khiết cơ học, tiến gần hơn đến Halo , Call of Duty và thậm chí các trò chơi James Bond cũ như Nightfire , được biết đến với các bộ phim kịch bản và cơ học mới lạ.
Hướng này đặc biệt hấp dẫn, xem xét quá khứ của loạt phim. Doom 4 bị hủy bỏ ban đầu được hình dung là giống với Call of Duty , với một thẩm mỹ quân sự hiện đại và sự nhấn mạnh nặng nề hơn vào các nhân vật, cách kể chuyện điện ảnh và các sự kiện kịch bản. Phần mềm ID cuối cùng được coi là những ý tưởng này không phù hợp với Doom, thay vào đó chọn cách tiếp cận tập trung hơn của Doom (2016) . Tuy nhiên, ở đây chúng ta đang ở năm 2025, với thời kỳ đen tối giới thiệu các yếu tố này.
Tốc độ nhanh chóng của chiến dịch được nhấn mạnh bởi những ý tưởng chơi trò chơi mới gợi nhớ đến những khoảnh khắc sáng tạo nhất của Call of Duty . Bản demo của tôi bắt đầu với một đoạn phim cắt phim dài, điện ảnh giới thiệu lại vương quốc của cuộc tranh luận, người Maykrs sang trọng, và đêm Sentinels, các đồng chí hiệp sĩ của Slayer. Slayer được miêu tả là một truyền thuyết đáng sợ, một mối đe dọa cấp hạt nhân. Trong khi quen thuộc với những người chơi cuồng nhiệt, cách tiếp cận điện ảnh sâu sắc này cảm thấy mới mẻ và gợi nhớ đến Halo . Điều này mở rộng đến các cấp độ, với các Sentin NPC Night nằm rải rác trong suốt, tương tự như Thủy quân lục chiến UNSC, tạo ra cảm giác trở thành một phần của một lực lượng lớn hơn.
Cutscene giới thiệu bao gồm rất nhiều công việc của nhân vật, đặt ra câu hỏi về việc liệu Doom có cần mức độ kể chuyện này hay không. Cá nhân, tôi thích cách tiếp cận tường thuật tinh vi hơn của các trò chơi trước, được truyền tải qua các mục thiết kế môi trường và codex, với điện ảnh dành riêng cho các tiết lộ lớn như ở vĩnh cửu . Rất may, các đoạn cắt cảnh trong thời kỳ tối được sử dụng một cách tiết kiệm, tạo tiền đề cho các nhiệm vụ mà không làm gián đoạn dòng chảy dữ dội của Doom.
Tuy nhiên, sự gián đoạn khác phát sinh. Sau nhiệm vụ mở đầu, pha trộn hành động shotgun thuần túy với các hiệp sĩ địa ngục bằng cách sử dụng lá chắn mới của Slayer, tôi thấy mình đang lái một chiếc Atlan Mech theo phong cách Pacific Rim để chiến đấu với Demonic Kaiju. Sau đó, tôi đã tăng vọt trên con rồng điều khiển học, tấn công các sà lan chiến đấu và các thụ thể súng. Các cấp độ kịch bản này thay đổi đáng kể các thiết bị, giới thiệu những ý tưởng chơi trò chơi giống như những khoảnh khắc nổi bật của Call of Duty , như chuỗi súng AC-130 hoặc các nhiệm vụ đấu tranh trong chiến tranh vô hạn . Atlan Mech rất chậm và nặng, biến quân đội của Hell thành các tiểu cảnh của Warhammer từ góc độ cao của tòa nhà chọc trời, trong khi rồng nhanh và nhanh nhẹn, mang đến trải nghiệm rất khác với camera của người thứ ba góc rộng.
Variety là một dấu hiệu của nhiều chiến dịch FPS hàng đầu, như đã thấy trong Half-Life 2 và Titanfall 2 . Tuổi thọ của Halo một phần bắt nguồn từ sự pha trộn giữa các chuỗi xe cộ và trên chân. Tuy nhiên, tôi không chắc chắn nếu phương pháp này sẽ phù hợp với sự diệt vong . Các thời đại đen tối duy trì sự phức tạp của loạt phim, đòi hỏi phải chiến đấu, đòi hỏi sự chú ý liên tục khi bạn tung hứng các cú đánh, ném khiên, parries và combo cận chiến tàn bạo. Ngược lại, các chuỗi mech và rồng cảm thấy ít hấp dẫn hơn và nhiều hơn ray, giống như QTE.
Trong Call of Duty , việc chuyển sang xe tăng hoặc súng là liền mạch vì sự phức tạp cơ học phù hợp với các nhiệm vụ trên chân. Tuy nhiên, Dark Ages cho thấy một sự tương phản rõ rệt trong các phong cách chơi trò chơi, giống như một học sinh guitar trường trung học gây nhiễu với Eddie Van Halen. Trong khi chiến đấu cốt lõi của Doom vẫn là ngôi sao, các chuỗi mech và rồng khiến tôi khao khát cường độ cấp đất của một khẩu súng ngắn hai nòng.
Giờ chơi cuối cùng của tôi đã giới thiệu một bước ngoặt mới với cấp độ "Siege", tập trung vào trò chơi súng đặc biệt của ID trong khi mở rộng thiết kế cấp độ ngột ngạt điển hình thành một chiến trường mở rộng lớn. Mục tiêu phá hủy năm cổng thông tin Gore gợi lên các nhiệm vụ đa mục tiêu của Call of Duty nhưng cũng gợi lại sự tương phản của Halo , giữa môi trường bên trong và bên ngoài. Cấp độ này yêu cầu bạn suy nghĩ lại về phạm vi vũ khí hiệu quả của mình, sử dụng các cuộc tấn công phí để bao quát khoảng cách rộng lớn và triển khai khiên để làm chệch hướng pháo từ đại bác xe tăng.
Mở rộng không gian Playspace của Doom có nguy cơ mất tập trung, vì tôi thấy mình quay trở lại thông qua các con đường trống, làm gián đoạn tốc độ. Tôi hình dung các thời đại đen tối có thể tiếp tục nắm lấy cách tiếp cận của Halo bằng cách tích hợp con rồng như một chiếc xe giống như Banshee, cho phép người chơi bay qua chiến trường và lao vào các trận chiến xe buýt nhỏ, tăng cường cả tốc độ và hội nhập.
Việc giới thiệu lại các ý tưởng từ các setpieces và cảnh bị hủy bỏ của DOOM 4 và các cảnh xe đã đưa ra những câu hỏi hấp dẫn. Có phải những yếu tố này luôn luôn phù hợp với sự diệt vong, hay chúng chỉ đơn giản là đi khi quá gần giống với Call of Duty ? Trong khi tôi chia sẻ sự hoài nghi của những người hâm mộ, những người đã từng sợ "Call of Doom", tôi cũng rất vui mừng khi thấy phần mềm ID có khả năng làm cho các yếu tố này hoạt động trong khuôn khổ Doom hiện đại.
Tại cốt lõi của nó, thời kỳ đen tối vẫn còn được neo bởi chiến đấu trực quan, trên chân của nó. Không có gì trong bản demo cho thấy đây sẽ không phải là trọng tâm chính, và tất cả mọi thứ tôi chơi đều xác nhận đó là một sự tiến hóa xuất sắc khác của bản chất của Doom. Điều này một mình có thể hỗ trợ toàn bộ chiến dịch, nhưng phần mềm ID có tham vọng rộng hơn. Trong khi một số ý tưởng mới cảm thấy mỏng manh và có khả năng gây rối, vẫn còn nhiều điều để khám phá. Tôi háo hức chờ đợi vào ngày 15 tháng 5 để trải nghiệm trò chơi súng vô song của ID và thỏa mãn sự tò mò của tôi: Will DOOM: Thời đại đen tối là một chiến dịch FPS cuối những năm 2000 hấp dẫn, hay là một cuộc rời rạc?