ในระหว่างการสาธิตเมื่อเร็ว ๆ นี้ของ Doom: The Dark Ages ฉันพบว่าตัวเองนึกถึง Halo 3 โดยไม่คาดคิด ภาพสิ่งนี้: ฉันเกาะอยู่ด้านหลังของมังกรไซบอร์กปลดปล่อยการโจมตีด้วยปืนกลที่ไม่หยุดยั้งที่เรือรบปีศาจ หลังจากกำจัดป้อมปราการป้องกันของมันฉันลงจอดสัตว์ร้ายของฉันบนดาดฟ้าของเรือและพายุผ่านระดับที่ต่ำกว่าของมันลดลูกเรือให้เป็นระเบียบที่น่าสยดสยอง ช่วงเวลาต่อมาฉันพุ่งทะลุฮัลล์บนมังกรของฉันต่อไปจู่โจมอย่างไม่หยุดยั้งกับเครื่องนรก
แฟน ๆ ของนักกีฬา Xbox 360 ที่เป็นสัญลักษณ์ของ Bungie จะรับรู้ถึงความคล้ายคลึงกับการจู่โจมของ Master Chief ในรถถัง Scarab ของ Covenant ได้ทันที ในขณะที่เฮลิคอปเตอร์แตนถูกแทนที่ด้วยมังกรปีกโฮโลแกรมและเมคเลเซอร์ยิงด้วยเรือบินลึกลับสาระสำคัญยังคงเหมือนเดิม: การจู่โจมทางอากาศที่ทำให้ดีอกดีใจตามด้วยการกระทำที่ร้ายแรง ที่น่าสนใจนี่ไม่ใช่ช่วงเวลาเดียวในการสาธิตที่สะท้อน รัศมี แม้ว่า ยุคมืด ยังคงรักษาการต่อสู้ที่เป็นเอกลักษณ์ของ Doom แต่การออกแบบแคมเปญนั้นมีกลิ่นอายของนักกีฬาในช่วงปลายปี 2000
กว่าสองชั่วโมงครึ่งฉันได้สัมผัสกับ การลงโทษสี่ระดับ: ยุคมืด ระดับการเปิดสะท้อนการเล่นเกมที่ได้รับการออกแบบอย่างพิถีพิถันอย่างพิถีพิถันของ Doom (2016) และภาคต่อของมัน อย่างไรก็ตามระดับที่ตามมาได้แนะนำการนำร่องเมคขนาดมหึมาบินมังกรและสำรวจสนามรบที่กว้างขวางซึ่งเต็มไปด้วยความลับและมินิบอสที่ทรงพลัง สิ่งนี้เป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่งจากการมุ่งเน้นแบบดั้งเดิมของ Doom เกี่ยวกับความบริสุทธิ์เชิงกลวาดใกล้กับไลค์ของ Halo , Call of Duty และแม้แต่เกม James Bond รุ่นเก่าเช่น Nightfire ซึ่งเป็นที่รู้จักกันดี
ทิศทางนี้น่าสนใจเป็นพิเศษโดยพิจารณาจากอดีตของซีรีส์ Doom 4 ที่ถูกยกเลิกได้รับการจินตนาการในตอนแรกว่ามีลักษณะคล้ายกับ Call of Duty ด้วยความสวยงามทางทหารที่ทันสมัยและเน้นตัวละครที่หนักขึ้นการเล่าเรื่องภาพยนตร์และเหตุการณ์สคริปต์ ในที่สุดซอฟต์แวร์ ID ก็ถือว่าแนวคิดเหล่านี้ไม่เหมาะสมสำหรับ DOOM โดยเลือกใช้วิธีการที่มุ่งเน้นมากขึ้นของ Doom (2016) แต่ที่นี่เราอยู่ในปี 2025 โดยมี ยุคมืด แนะนำองค์ประกอบเหล่านี้อีกครั้ง
จังหวะที่รวดเร็วของแคมเปญถูกคั่นด้วยแนวคิดการเล่นเกมใหม่ชวนให้นึกถึงช่วงเวลาที่เป็นนวัตกรรมมากที่สุดของ Call of Duty การสาธิตของฉันเริ่มต้นด้วย cutscene ภาพยนตร์ที่ยาวและนำกลับมาใช้ใหม่ในอาณาจักรแห่ง Argent d'Ur, Maykrs ที่อุดมสมบูรณ์และยามค่ำคืน - The Doom Slayer's Knightly Comrades Slayer แสดงให้เห็นว่าเป็นตำนานที่น่ากลัวซึ่งเป็นภัยคุกคามระดับนิวเคลียร์ ในขณะที่คุ้นเคยกับผู้เล่น Doom ตัวยงวิธีการในโรงภาพยนตร์ที่ลึกซึ้งนี้ให้ความรู้สึกสดชื่นและชวนให้นึกถึง รัศมี สิ่งนี้ขยายไปถึงระดับตัวเองโดยมี NPC Night Sentinels กระจัดกระจายไปทั่วคล้ายกับ UNSC Marines สร้างความรู้สึกว่าเป็นส่วนหนึ่งของพลังที่ใหญ่กว่า
cutscene เบื้องต้นมีการทำงานของตัวละครมากมายทำให้เกิดคำถามว่า Doom ต้องการการเล่าเรื่องในระดับนี้หรือไม่ โดยส่วนตัวแล้วฉันชอบวิธีการเล่าเรื่องแบบ subtler ของเกมก่อนหน้านี้ถ่ายทอดผ่านการออกแบบสิ่งแวดล้อมและรายการ Codex โดยมีภาพยนตร์ที่สงวนไว้สำหรับการเปิดเผยที่สำคัญเช่นเดียวกับ นิรันดร์ โชคดีที่ฉากตัดใน ยุคมืด ถูกนำมาใช้อย่าง จำกัด การตั้งเวทีสำหรับภารกิจโดยไม่รบกวนการไหลที่รุนแรงของ Doom
อย่างไรก็ตามการหยุดชะงักอื่น ๆ เกิดขึ้น หลังจากภารกิจเปิดตัวซึ่งผสมผสานการกระทำของปืนลูกซองบริสุทธิ์กับ Parrying Hell Knights โดยใช้ Shield ใหม่ของ Slayer ฉันพบว่าตัวเองเป็นนักบิน Atlan Mech สไตล์แปซิฟิกสไตล์มหาสมุทรแปซิฟิกเพื่อต่อสู้กับปีศาจ Kaiju จากนั้นฉันก็ทะยานขึ้นไปบนมังกรไซเบอร์เนติกโจมตีเรือรบและการติดตั้งปืน ระดับสคริปต์เหล่านี้เปลี่ยนเกียร์อย่างมากแนะนำแนวคิดการเล่นเกมคล้ายกับช่วงเวลาที่โดดเด่นของ Call of Duty เช่นลำดับ AC-130 Gunship หรือภารกิจ Dogfighting ใน สงครามที่ไม่มีที่สิ้นสุด Atlan Mech นั้นช้าและหนักเปลี่ยนกองทัพของนรกให้กลายเป็น Miniatures Warhammer จากมุมมองของตึกระฟ้าสูงในขณะที่มังกรเร็วและคล่องตัวนำเสนอประสบการณ์ที่แตกต่างอย่างมากด้วยกล้องบุคคลที่สามมุมกว้าง
วาไรตี้เป็นจุดเด่นของแคมเปญ FPS ชั้นนำมากมายดังที่เห็นใน Half-Life 2 และ Titanfall 2 อายุยืนของ Halo ส่วนหนึ่งเกิดจากการผสมผสานระหว่างลำดับยานพาหนะและบนเท้า แต่ฉันไม่แน่ใจว่าวิธีนี้จะเหมาะกับ การลงโทษ หรือไม่ ยุคมืด ยังคงรักษาความซับซ้อนของซีรีส์ที่ต้องการการต่อสู้ที่ต้องการความสนใจอย่างต่อเนื่องในขณะที่คุณเล่นปาหี่ช็อตโล่โยนป้อมปราการและคอมโบระยะประชิดที่โหดร้าย ในทางตรงกันข้ามลำดับของ Mech และ Dragon รู้สึกมีส่วนร่วมน้อยลงและบนรางรถไฟมากขึ้นซึ่งคล้ายกับ QTES
ใน Call of Duty การเปลี่ยนไปใช้ถังหรือการใช้อาวุธนั้นราบรื่นเพราะความซับซ้อนทางกลสอดคล้องกับภารกิจบนเท้า อย่างไรก็ตาม ยุคมืด เผยให้เห็นถึงความแตกต่างอย่างสิ้นเชิงในรูปแบบการเล่นเกมคล้ายกับนักเรียนกีตาร์ระดับมัธยมที่ติดขัดกับ Eddie Van Halen ในขณะที่การต่อสู้หลักของ Doom ยังคงเป็นดาวลำดับ Mech และ Dragon ทำให้ฉันโหยหาความเข้มข้นระดับพื้นดินของปืนลูกซองสองกระบอก
ชั่วโมงสุดท้ายของการเล่นของฉันแนะนำการบิดใหม่ด้วยระดับ "ล้อม" ซึ่งมุ่งเน้นไปที่ปืนพิเศษของ ID ในขณะที่ขยายการออกแบบระดับที่น่าอึดอัดใจโดยทั่วไปไปสู่สนามรบเปิดกว้าง วัตถุประสงค์ของการทำลายพอร์ทัลห้ากอร์ทำให้เกิดภารกิจหลายวัตถุประสงค์ของ Call of Duty แต่ยังจำความแตกต่างของ รัศมี ระหว่างสภาพแวดล้อมภายในและภายนอก ระดับนี้ต้องการให้คุณคิดใหม่เกี่ยวกับช่วงที่มีประสิทธิภาพของอาวุธของคุณใช้การโจมตีค่าใช้จ่ายเพื่อครอบคลุมระยะทางไกลและปรับใช้โล่เพื่อเบี่ยงเบนปืนใหญ่จากปืนใหญ่ถัง
การขยายความเสี่ยงด้านการเล่นของ Doom ที่สูญเสียโฟกัสเนื่องจากฉันพบว่าตัวเองย้อนรอยผ่านเส้นทางที่ว่างเปล่าซึ่งทำให้จังหวะหยุดชะงัก ฉันนึก ภาพยุคมืด สามารถยอมรับวิธีการของ Halo โดยการรวมมังกรเป็นยานพาหนะที่มีลักษณะเหมือนแบนชีทำให้ผู้เล่นสามารถทะยานข้ามสนามรบและดำน้ำเข้าสู่การต่อสู้ขนาดเล็กเพิ่มความเร็วทั้งการก้าวและการรวมเข้าด้วยกัน
การแนะนำความคิดจาก ฉากที่ถูกยกเลิก 4 - setpieces และฉากยานพาหนะ - เป็นคำถามที่น่าสนใจ องค์ประกอบเหล่านี้เป็นสิ่งที่ไม่ดีสำหรับการลงโทษหรือไม่หรือพวกเขาดูเหมือนจะปิดเมื่อใกล้เคียงกับ Call of Duty มากเกินไป? ในขณะที่ฉันแบ่งปันความสงสัยของแฟน ๆ ที่เคยกลัว "Call of Doom" ฉันก็ตื่นเต้นที่จะเห็นซอฟต์แวร์ ID อาจทำให้องค์ประกอบเหล่านี้ทำงานภายในกรอบ Doom สมัยใหม่
ที่สำคัญของมัน ยุคมืด ยังคงยึดติดกับการต่อสู้เกี่ยวกับอวัยวะภายในและบนเท้า ไม่มีสิ่งใดในการสาธิตที่แนะนำว่านี่จะไม่เป็นจุดสนใจหลักและทุกสิ่งที่ฉันเล่นยืนยันว่ามันเป็นวิวัฒนาการที่เป็นตัวเอกของสาระสำคัญของ Doom สิ่งนี้เพียงอย่างเดียวสามารถรองรับแคมเปญทั้งหมดได้ แต่ซอฟต์แวร์ ID มีความทะเยอทะยานที่กว้างขึ้น ในขณะที่ความคิดใหม่บางอย่างรู้สึกว่ามีกลไกบางและอาจก่อกวน แต่ก็ยังมีอีกมากที่จะสำรวจ ฉันรอคอยอย่างใจจดใจจ่อเมื่อวันที่ 15 พฤษภาคมที่จะได้สัมผัสกับปืนที่ไม่มีใครเทียบและตอบสนองความอยากรู้อยากเห็นของฉัน: Doom: ยุคมืด เป็นแคมเปญ FPS ปลายปี 2000 ที่น่าสนใจหรือไม่?