Dom Aktualności Dark's Dark Ages: A Halo-podobny triumf

Dark's Dark Ages: A Halo-podobny triumf

by Hazel Apr 20,2025

Podczas niedawnego praktycznego demo Doom: The Dark Eges , nieoczekiwanie wspominałem Halo 3 . Wyobraź to sobie: Zostałem wybity na grzbiecie smoka Cyborga, uwalniając nieustępliwą falę ognia maszynowego w demonicznej barce bojowej. Po zatarciu jego defensywnych wieżyczek ląduję na pokładzie statku i szturmuję niższe poziomy, zmniejszając załogę do makabrycznego bałaganu. Chwilę później przedostałem się przez kadłub na smoka, kontynuując mój nieustępliwy atak na maszyny piekielne.

Fani kultowej strzelanki Xbox 360 Bungie natychmiast rozpoznają podobieństwa do napaści mistrza szefa na zbiorniki Scarab. Podczas gdy helikopter Hornet został zastąpiony przez holograficzny smok i mech ogniający laserową łodzią latającą, esencja pozostaje taka sama: radosny atak lotniczy, a następnie niszczycielska akcja na pokład. Co ciekawe, nie był to jedyny moment w demo, który powtórzył Halo . Mimo że Dark Eges zachowuje charakterystyczną walkę Dooma, projekt kampanii ma wyraźną atmosferę strzelanki z końca 2000 roku, charakteryzującą się skomplikowanymi przerywnikami i skupieniem się na nowości rozgrywki.

Smokowy atak na barkę bitwy piekielnej. |. Kredyt obrazu: oprogramowanie ID / Bethesda

Smokowy atak na barkę bitwy piekielnej. |. Kredyt obrazu: oprogramowanie ID / Bethesda

W ciągu dwóch i pół godziny doświadczyłem czterech poziomów zagłady: ciemnych wieków . Poziom otwierający odzwierciedlał ciasno, starannie zaprojektowaną rozgrywkę Doom (2016) i jej kontynuację. Kolejne poziomy wprowadziły jednak pilotowanie kolosalnego mecha, latanie smoka i eksplorowanie ekspansywnych pól bitewnych wypełnionych tajemnicami i potężnymi minibosami. Oznaczało to znaczne odejście od tradycyjnego koncentracji Dooma na mechanicznej czystości, zbliżając się do takich jak Halo , Call of Duty , a nawet starszych gier Jamesa Bond, takich jak Nightfire , znane z scenariuszy i nowatorskich mechaników.

Ten kierunek jest szczególnie intrygujący, biorąc pod uwagę przeszłość serii. Odwołany Doom 4 został początkowo wyobrażany do przypominania Call of Duty , z nowoczesną estetyką wojskową i cięższym naciskiem na postacie, filmowe opowiadanie historii i scenariusze. Oprogramowanie ID ostatecznie uznało te pomysły za nieodpowiednie dla zagłady, zamiast tego decydując się na bardziej ukierunkowane podejście Doom (2016) . Jednak tutaj jesteśmy w 2025 r., Z ciemnymi wiekami ponownie wprowadzając te elementy.

Ruchowe tempo kampanii są przerywane nowymi pomysłami na rozgrywkę przypominającą najbardziej innowacyjne momenty Call of Duty . Moje demo zaczęło się od długiej, filmowej scenki przerywnikowej, która ponownie wprowadza królestwo argent d'Or, bogatych Maykrs i nocnych strażników - rycerskich towarzyszy Slayera Slayera. Slayer jest przedstawiany jako przerażająca legenda, zagrożenie na poziomie nuklearnym. Choć znane zapalonym graczom Doom, to głęboko kinowe podejście wydaje się świeże i przypomina Halo . Rozciąga się to do samych poziomów, z rozrzuconymi przez NPC Night Sentinels, podobnie jak marines UNSC, tworząc poczucie bycia częścią większej siły.

Wprowadzająca przerywnik przerywnika ma wiele pracy, podając pytania o to, czy Doom potrzebuje tego poziomu opowiadania historii. Osobiście wolę subtelniejsze podejście narracyjne z poprzednich gier, przekazywane przez projektowanie środowiska i wpisy Codex, z filmami zarezerwowanymi dla poważnych ujawnień jak w wiecznym . Na szczęście przerywniki filmowe w ciemnych wiekach są używane oszczędnie, ustanawiając scenę misji bez zakłócania intensywnego przepływu Dooma.

Powstają jednak inne przerwy. Po misji otwierającej, która łączy akcję Pure Shotgun z parryjnymi piekielnymi rycerzami przy użyciu nowej tarczy Slayera, pilotowałem Atlan Mech w stylu Pacific Rim, aby walczyć z Demonic Kaiju. Potem szybowałem na cybernetycznym smokowi, atakując barki bojowe i umieszczanie pistoletu. Te skryptowe poziomy zmieniają dramatycznie, wprowadzając pomysły na rozgrywkę podobne do wyróżniających się momentów Call of Duty , takich jak sekwencja strzelanowa AC-130 lub misje walki z psami w nieskończonej wojnie . Atlan Mech jest powolny i ciężki, zamieniając armie piekła w miniatury Warhammer z perspektywy wieżowca, podczas gdy smok jest szybki i zwinny, oferując zupełnie inne wrażenia z szeroko zakrojonym aparatem trzeciej osoby.

Bitwy mechowe to uderzenia w skali Pacyfiku. |. Kredyt obrazu: oprogramowanie ID / Bethesda

Bitwy mechowe to uderzenia w skali Pacyfiku. |. Kredyt obrazu: oprogramowanie ID / Bethesda

Różnorodność jest znakiem rozpoznawczym wielu najlepszych kampanii FPS, jak widać w Half-Life 2 i Titanfall 2 . Długowieczność Halo częściowo wynika z mieszanki sekwencji pojazdowych i na stóp. Nie jestem jednak pewien, czy takie podejście będzie pasowało do zagłady . Dark Eges utrzymuje złożony serial, wymagający walki, wymagając stałej uwagi podczas żonglowania strzałami, rzucaniem tarczy, parrr i brutalnymi kombinacjami w zwarciu. Natomiast sekwencje mech i smoka wydają się mniej angażujące i więcej na szynach, przypominających QTE.

W Call of Duty przejście na czołg lub strzelanie jest bezproblemowe, ponieważ złożoność mechaniczna jest zgodna z misjami na stóp. Jednak The Dark Ages ujawnia wyraźny kontrast stylów rozgrywki, podobny do gitary gimnazjum, która gigantuje Eddie Van Halen. Podczas gdy podstawowa walka Dooma pozostaje gwiazdą, sekwencje Mech i Dragon pozostawiły mnie tęsknotę za intensywność podwójnej strzelby podwójnie barrowanej.

Moja ostatnia godzina gry wprowadziła nowy zwrot z poziomem „Siege”, który ponownie skupia się na wyjątkowej strzelce ID, jednocześnie rozszerzając typowo klaustrofobiczny projekt na rozległe otwarte pole bitwy. Cel zniszczenia pięciu portali Gore wywołuje misje wielopjeżdżowni Call of Duty , ale także przypomina kontrast Halo między środowiskiem wewnętrznym i zewnętrznym. Ten poziom wymaga przemyślenia efektywnego zakresu broni, użycia ataków ładowania w celu pokrycia rozległych odległości i rozmieszczenia tarczy w celu odchylenia artylerii od armat zbiorników.

Rozszerzanie zagrożenia zagrożenia Dooma tracą koncentrację, ponieważ wycofałem się przez puste ścieżki, które zakłóciły tempo. Wyobrażam sobie, że mroczne wieki mogłyby dodatkowo przyjąć podejście Halo , integrując smoka jako pojazdu przypominającego banshee, pozwalając graczom szybować po polu bitwy i zanurzyć się w bitwach Miniboss, zwiększając zarówno tempo, jak i integrację.

Ponowne wprowadzenie pomysłów z anulowanego Doom 4 - skryptowane sceny i sceny pojazdów - ma intrygujące pytania. Czy te elementy zawsze były złe do zagłady, czy po prostu wydawały się nieobecne, gdy zbyt blisko przypominały Call of Duty ? Podczas gdy dzielę sceptycyzm fanów, którzy kiedyś obawiali się „wezwania Doom”, jestem również podekscytowany, że oprogramowanie ID potencjalnie sprawi, że te elementy działało w nowoczesnej frameworku zagłady.

U podstaw ciemnych wieków pozostaje zakotwiczona przez swoją walkę trzewną. Nic w demo nie sugerowało, że nie byłoby to głównym celem, a wszystko, co grałem, potwierdziło, że to kolejna gwiezdna ewolucja esencji Dooma. Samo to może wspierać całą kampanię, ale oprogramowanie ID ma szersze ambicje. Podczas gdy niektóre nowe pomysły wydają się mechanicznie cienkie i potencjalnie zakłócające, wciąż jest wiele do odkrycia. Z niecierpliwością czekam na 15 maja, aby doświadczyć niezrównanej strzelaniny ID i zaspokoić moją ciekawość: Czy Doom: The Dark Ages to przekonująca kampania FPS z końca 2000 roku, czyli rozłączona?

Powiązane artykuły