Semasa demo baru-baru ini Doom: The Dark Ages , saya mendapati diri saya tidak disangka-sangka mengenang tentang Halo 3 . Gambar ini: Saya bertengger di belakang naga cyborg, melepaskan tembakan machinegun yang tidak henti -henti di tongkang pertempuran setan. Setelah menghapuskan menara pertahanannya, saya mendarat binatang saya di dek kapal dan ribut melalui tahap yang lebih rendah, mengurangkan krew menjadi kekacauan yang mengerikan. Beberapa saat kemudian, saya meletupkan badan kapal naga saya, meneruskan serangan tanpa henti terhadap mesin Hell.
Peminat penembak Xbox 360 ikonik Bungie akan segera mengenali persamaan kepada serangan Master Chief terhadap tangki scarab perjanjian itu. Walaupun helikopter Hornet telah digantikan oleh naga bersayap hologram dan laser-firing mech oleh bot terbang ghaib, intipati tetap sama: serangan udara yang menggembirakan diikuti oleh tindakan menaiki pesawat yang dahsyat. Menariknya, ini bukan satu -satunya momen dalam demo yang bergema Halo . Walaupun Zaman Gelap mengekalkan pertempuran tandatangan Doom, reka bentuk kempen membawa getaran penembak lewat 2000-an yang berbeza, yang dicirikan oleh cutscenes yang rumit dan tumpuan pada permainan baru.
Lebih dua setengah jam, saya mengalami empat tahap azab: Zaman Gelap . Tahap pembukaan mencerminkan permainan yang direka dengan teliti, yang direka dengan teliti dari Doom (2016) dan sekuelnya. Tahap seterusnya, bagaimanapun, memperkenalkan mengendalikan mech yang besar, terbang naga, dan meneroka medan perang yang luas yang penuh dengan rahsia dan minibosses yang kuat. Ini menandakan pemergian yang ketara dari tumpuan tradisional Doom terhadap kesucian mekanikal, semakin dekat dengan orang -orang seperti Halo , Call of Duty , dan juga permainan James Bond yang lebih tua seperti Nightfire , yang terkenal dengan setpieces dan mekanik novel mereka.
Arah ini sangat menarik, memandangkan masa lalu siri. Doom 4 yang dibatalkan pada mulanya dibayangkan untuk menyerupai Call of Duty , dengan estetika tentera moden dan penekanan yang lebih berat terhadap watak -watak, bercerita sinematik, dan peristiwa skrip. Perisian ID akhirnya menganggap idea -idea ini tidak sesuai untuk Doom, memilih untuk pendekatan yang lebih fokus terhadap Doom (2016) . Namun, di sini kita berada pada tahun 2025, dengan Zaman Gelap memperkenalkan unsur -unsur ini.
Kelajuan pantas kempen ini diselingi oleh idea -idea permainan baru yang mengingatkan momen -momen Call of Duty yang paling inovatif. Demo saya bermula dengan cutscene yang panjang, sinematik memperkenalkan semula dunia Argent d'Ur, maykrs mewah, dan sentinel malam -rakan -rakan Doom Slayer yang knightly. Slayer digambarkan sebagai legenda yang menakutkan, ancaman peringkat nuklear. Walaupun akrab dengan pemain azab yang gemar, pendekatan sinematik yang mendalam ini terasa segar dan mengingatkan Halo . Ini meluas ke tahap sendiri, dengan NPC Night Sentinels bertaburan di seluruh, sama dengan Marin UNSC, mewujudkan rasa menjadi sebahagian daripada kekuatan yang lebih besar.
Cutscene pengenalan banyak kerja watak, menimbulkan persoalan sama ada Doom memerlukan tahap bercerita ini. Secara peribadi, saya lebih suka pendekatan naratif yang lebih halus dari permainan terdahulu, disampaikan melalui reka bentuk persekitaran dan entri codex, dengan sinematik yang dikhaskan untuk mendedahkan utama seperti yang kekal . Syukurlah, cutscenes di zaman kegelapan digunakan dengan berhati -hati, menetapkan panggung untuk misi tanpa mengganggu aliran sengit Doom.
Walau bagaimanapun, gangguan lain timbul. Berikutan misi pembukaan, yang menggabungkan tindakan senapang patah tulen dengan menangkis Knights Neraka menggunakan perisai baru Slayer, saya mendapati diri saya mengetuai Atlan Mech gaya Pasifik untuk bertarung dengan Demonic Kaiju. Kemudian, saya melonjak pada naga cybernetic, menyerang tongkang pertempuran dan emplacement pistol. Tahap skrip ini beralih gear secara dramatik, memperkenalkan idea-idea permainan yang serupa dengan momen-momen Call of Duty , seperti urutan AC-130 Gunship atau misi dogfighting dalam peperangan tak terhingga . Mech Atlan adalah perlahan dan berat, menjadikan tentera neraka menjadi miniatur Warhammer dari perspektif pencakar langit yang tinggi, sementara naga itu cepat dan tangkas, menawarkan pengalaman yang sangat berbeza dengan kamera orang ketiga yang luas.
Pelbagai adalah ciri utama kempen FPS teratas, seperti yang dilihat dalam Half-Life 2 dan Titanfall 2 . Panjang umur Halo sebahagiannya berpunca daripada campuran kenderaan dan urutan di kaki. Namun, saya tidak pasti jika pendekatan ini sesuai dengan Doom . Zaman Gelap mengekalkan kompleks siri, menuntut pertempuran, yang memerlukan perhatian yang berterusan ketika anda menyulap tembakan, melemparkan perisai, parries, dan kombo huru -hara yang brutal. Sebaliknya, urutan mech dan naga berasa kurang menarik dan lebih banyak kereta api, menyerupai QTE.
Dalam Call of Duty , beralih ke tangki atau senjata api adalah lancar kerana kerumitan mekanikal sejajar dengan misi kaki. Walau bagaimanapun, Zaman Gelap mendedahkan kontras yang jelas dalam gaya permainan, serupa dengan pelajar gitar sekolah menengah dengan Eddie Van Halen. Walaupun pertempuran teras Doom tetap menjadi bintang, urutan Mech dan Dragon meninggalkan saya kerinduan untuk intensiti peringkat tanah senapang ganda.
Jam terakhir permainan saya memperkenalkan sentuhan baru dengan tahap "pengepungan," yang memfokuskan semula pada tembakan luar biasa ID sambil memperluaskan reka bentuk tahap yang biasanya sesak ke dalam medan perang terbuka yang luas. Objektif memusnahkan lima portal gore membangkitkan misi multi-objektif Call of Duty tetapi juga mengingatkan perbezaan Halo antara persekitaran dalaman dan luaran. Tahap ini menuntut anda memikirkan semula pelbagai senjata anda yang berkesan, menggunakan serangan caj untuk menampung jarak yang luas, dan menggunakan perisai untuk membelokkan artileri dari meriam tangki.
Memperluas Risiko Playspace Doom kehilangan tumpuan, kerana saya mendapati diri saya mundur melalui laluan kosong, yang mengganggu kadar. Saya membayangkan Zaman Gelap dapat merangkumi pendekatan Halo dengan mengintegrasikan naga sebagai kenderaan seperti Banshee, yang membolehkan pemain melonjak ke medan perang dan menyelam ke dalam pertempuran miniboss, meningkatkan kedua-dua kadar dan integrasi.
Pengenalan semula idea -idea dari setpieces dan adegan kenderaan yang dibatalkan dan dibatalkan . Adakah unsur -unsur ini selalu sesuai untuk Doom, atau adakah mereka hanya kelihatan ketika terlalu menyerupai panggilan tugas ? Walaupun saya berkongsi keraguan peminat yang pernah takut "panggilan azab," saya juga teruja untuk melihat perisian ID yang berpotensi membuat unsur -unsur ini berfungsi dalam kerangka Doom moden.
Pada terasnya, Zaman Gelap tetap berlabuh oleh pertempuran yang mendalam, di kaki. Tiada apa -apa pun dalam demo yang mencadangkan ini tidak akan menjadi tumpuan utama, dan semua yang saya mainkan mengesahkan ia adalah satu lagi evolusi bintang intipati Doom. Ini sahaja boleh menyokong keseluruhan kempen, tetapi perisian ID mempunyai cita -cita yang lebih luas. Walaupun sesetengah idea baru merasakan mekanikal nipis dan berpotensi mengganggu, masih banyak yang dapat diterokai. Saya tidak sabar-sabar menunggu 15 Mei untuk mengalami senjata api yang tidak tertandingi ID dan memenuhi rasa ingin tahu saya: akan Doom: Zaman Gelap menjadi kempen FPS lewat 2000-an yang menarik, atau yang terputus-putus?