Yakın zamanda yapılan bir Doom Demosu: Karanlık Çağlar sırasında, kendimi beklenmedik bir şekilde Halo 3 hakkında anımsıyordum. Şunu hayal edin: Bir Cyborg ejderhasının arkasına tünemiştim, şeytani bir savaş mavnasında acımasız bir makineli tüfek ateşini açığa çıkardım. Savunma kulelerini yok ettikten sonra, canavarımı geminin güvertesine ve fırtınasına daha düşük seviyelerine indiriyorum, mürettebatı korkunç bir karmaşaya indiriyorum. Kısa bir süre sonra, Ejderhamdaki gövdeden patladım, cehennem makinelerine karşı acımasız saldırılarımı sürdürdüm.
Bungie'nin ikonik Xbox 360 atıcı hayranları, Master Chief'in Antlaşma'nın Scarab tanklarına saldırısına paralellikleri anında tanıyacaklar. Hornet helikopteri, holografik kanatlı bir ejderha ve gizli bir uçan tekne ile lazer ateşleme mekanizması ile değiştirilirken, öz aynı kalır: heyecan verici bir hava saldırısı ve ardından yıkıcı bir yatılı eylem. İlginç bir şekilde, demoda Halo'yu tekrarlayan tek an değildi. Dark Ages Doom'un imza savaşını korumasına rağmen, kampanya tasarımı, ayrıntılı cutscenes ve oyun yeniliklerine odaklanarak 2000'lerin sonlarında farklı bir atıcı havası taşıyor.
İki buçuk saatten fazla, dört seviye kıyamet yaşadım: karanlık çağlar . Açılış seviyesi sıkı tempolu, titizlikle tasarlanmış Doom'un (2016) ve devam filmini yansıttı. Bununla birlikte, sonraki seviyeler, devasa bir mekanik pilotluk yapmak, ejderhayı uçurarak ve sırlar ve güçlü minibosslarla dolu geniş savaş alanlarını keşfetmek. Bu, Doom'un geleneksel mekanik saflığa odaklanmasından, Halo , Call of Duty ve hatta Nightfire gibi, senaryo setleri ve yeni mekanikleriyle bilinen eski James Bond oyunlarına yaklaşarak önemli bir ayrılıştı.
Bu yön, dizinin geçmişi göz önüne alındığında özellikle ilgi çekicidir. İptal edilen Doom 4, başlangıçta modern bir askeri estetiğe ve karakterlere, sinematik hikaye anlatımına ve senaryo etkinliklerine daha ağır bir vurgu ile Call of Duty'e benzediği öngörülüyordu. Kimlik yazılımı nihayetinde bu fikirleri kıyamet için uygun görmedi, bunun yerine Doom'un daha odaklanmış yaklaşımını tercih etti (2016) . Yine de, burada 2025'teyiz, karanlık yaşlar bu unsurları yeniden tanıtıyor.
Kampanyanın tempolu temposu , Call of Duty'nin en yenilikçi anlarını anımsatan yeni oyun fikirleri ile noktalandı. Demomu, Argent D'Nur, zengin Maykrs ve Gece Sentinelleri - Doom Slayer'ın Şövalye Yoldaşları alanını yeniden tanıtan uzun, sinematik bir cutscene ile başladı. Slayer, korkunç bir efsane, nükleer düzeydeki bir tehdit olarak tasvir ediliyor. Hevesli doom oyuncularına aşina olsa da, bu derin sinematik yaklaşım Halo'yu yeni ve anımsatıyor. Bu, UNSC Deniz Piyadelerine benzer şekilde NPC Gecesi Sentinelleri, daha büyük bir gücün parçası olma duygusu yaratan seviyelerin kendilerine uzanır.
Giriş Cutscene, Doom'un bu hikaye anlatımı seviyesine ihtiyaç duyup duymadığı konusunda sorular sorarak birçok karakter çalışması yapar. Şahsen, çevre tasarımı ve kodeks girişleri yoluyla aktarılan önceki oyunların daha ince anlatı yaklaşımını tercih ediyorum, sinematik ebedi gibi büyük açıklamalar için ayrılmıştır. Neyse ki, karanlık çağlardaki kesiksizler az miktarda kullanılır ve Doom'un yoğun akışını bozmadan görevlere zemin hazırlar.
Ancak, diğer kesintiler ortaya çıkar. Slayer'ın yeni kalkanını kullanarak saf av tüfeği eylemini Cehennem Şövalyeleri ile birleştiren açılış görevinin ardından kendimi şeytani Kaiju ile savaşmak için Pasifik Rim tarzı bir Atlan Mech'e pilotluk yaparken buldum. Sonra, sibernetik ejderhaya yükseliyordum, savaş mavnalarına ve silah yerleştirmelerine saldırıyordum. Bu senaryo seviyeleri, vitesleri önemli ölçüde kaydırarak Call of Duty'nin göze çarpan anlarına benzer oyun fikirleri, AC-130 Gunship dizisi veya sonsuz savaştaki dogfighting görevleri gibi oyun fikirleri getiriyor. Atlan Mech yavaş ve ağır, Cehennem ordularını gökdelen yüksekliğinde perspektiften Warhammer minyatürlerine dönüştürürken, ejderha hızlı ve çeviktir ve geniş açılı üçüncü şahıs kamerasıyla çok farklı bir deneyim sunar.
Çeşitlilik , Half-Life 2 ve Titanfall 2'de görüldüğü gibi birçok FPS kampanyasının ayırt edici özelliğidir. Halo'nun uzun ömürlülüğü kısmen araç ve ayak dizileri karışımından kaynaklanmaktadır. Yine de, bu yaklaşımın DOOM'a uygun olup olmayacağından emin değilim. Dark Ages, dizinin karmaşık, talepkar savaşını sürdürür, çekimler, kalkan fırlatmaları, cümleler ve acımasız yakın dövüş kombinasyonlarını dengelediğinizde sürekli dikkat gerektirir. Buna karşılık, Mech ve Dragon dizileri QTE'lere benzeyen daha az ilgi çekici ve daha fazla raylı hissederler.
Call of Duty'de , bir tank veya silah gemisine geçmek sorunsuzdur çünkü mekanik karmaşıklık ayak içi görevlerle uyumludur. Bununla birlikte, karanlık çağlar, Eddie Van Halen ile sıkışan bir ortaokul gitar öğrencisine benzeyen oyun stillerinde keskin bir kontrast ortaya koyuyor. Doom'un çekirdek savaşı yıldız olmaya devam ederken, mekanik ve ejderha dizileri beni çift namlulu bir av tüfeğinin yer seviyesi yoğunluğu için özlem duydu.
Son oyun saatim, tipik klostrofobik seviye tasarımını geniş bir açık savaş alanına genişletirken, ID'nin olağanüstü silah oyununa odaklanan "Kuşatma" seviyesi ile yeni bir bükülme tanıttı. Beş Gore portalını yok etme amacı , Call of Duty'nin çok amaçlı görevlerini çağrıştırıyor, ancak Halo'nun iç ve dış ortamlar arasındaki kontrastını da hatırlıyor. Bu seviye, silahlarınızın etkili aralığını yeniden düşünmenizi, geniş mesafeleri kapsamak için şarj saldırıları kullanmanızı ve topçu tank toplarından saptırmak için kalkanını dağıtmanızı gerektirir.
Doom'un Playspace'i genişletmek, kendimi boş yollardan geri izlerken bulduğum için odaklanma riskini yaşama riskiyle karşı karşıya. Karanlık Çağların, ejderhayı Banshee benzeri bir araç olarak entegre ederek Halo'nun yaklaşımını daha da kucaklayabileceğini ve oyuncuların savaş alanında uçmasına ve miniboss savaşlarına dalmasına izin vererek hem tempoyu hem de entegrasyonu artırabileceğini düşünüyorum.
İptal edilen Doom 4'ten fikirlerin yeniden üretilmesi - yazılı setpieces ve araç sahneleri - ilgi çekici soruları gündeme getiriyor. Bu unsurlar her zaman kıyamet için uygun muydu, yoksa Call of Duty'a çok benzediğinde sadece görünüyordu? Bir zamanlar bir "Doom çağrısı" nı koruyan hayranların şüpheciliğini paylaşırken, kimlik yazılımının potansiyel olarak bu unsurları modern Doom çerçevesinde çalıştırdığını görmekten heyecan duyuyorum.
Özünde, karanlık yaşlar, iç içe, ayaktaki savaşı ile demirlemiş. Demoda hiçbir şey bunun ana odak noktası olmayacağını öne sürmedi ve oynadığım her şey bunun Doom'un özünün başka bir yıldız evrimi olduğunu doğruladı. Bu tek başına bir kampanyanın tamamını destekleyebilir, ancak kimlik yazılımının daha geniş hırsları vardır. Bazı yeni fikirler mekanik olarak ince ve potansiyel olarak yıkıcı hissederken, keşfedilecek çok şey var. ID'nin eşsiz silah oyununu deneyimlemek ve merakımı tatmin etmek için 15 Mayıs'ta hevesle bekliyorum: Will Doom: Karanlık Çağlar zorlayıcı bir 2000'lerin sonları FPS kampanyası mı yoksa ayrık bir kampanyası mı?