W tym miesiącu, 27 września, NIS America wypuszcza grę RPG akcji studia FuRyu, Reynatis, na Switcha, Steama, PS5 i PS4 na Zachodzie. Rozmawiałem z producentem kreatywnym TAKUMI, autorem scenariuszy Kazushige Nojimą i kompozytorką Yoko Shimomurą na temat rozwoju gry, inspiracji, współpracy i nie tylko. Część TAKUMIEGO obejmowała rozmowę wideo, przetłumaczoną przez Alana z NIS America i przepisaną/zredagowaną. Odpowiedzi Nojimy i Shimomury przesłano e-mailem.
TouchArcade (TA): Opowiedz nam o sobie i swojej roli w Furyu.
TAKUMI: Jestem reżyserem i producentem w Furyu, tworzę nowe gry i projekty. W przypadku firmy Reynatis wpadłem na pomysł, wyprodukowałem, wyreżyserowałem i nadzorowałem jego rozwój od początku do końca.
TA: Wydaje się, że Reynatis wywołał większy szum niż jakakolwiek inna gra FuRyu, którą widziałem na Zachodzie. Jakie to uczucie?
TAKUMI:Jestem zachwycony! Pozytywna reakcja, szczególnie spoza Japonii, jest niesamowita. Informacje zwrotne na Twitterze wskazują na duże międzynarodowe zainteresowanie, przekraczające oczekiwania w stosunku do jakiegokolwiek poprzedniego tytułu FuRyu.
TA: Jak przyjęto przyjęcie w Japonii?
TAKUMI: Fani Final Fantasy, Kingdom Hearts i twórczości Tetsuyi Nomury wydają się silnie łączyć z grą. Doceniają rozwój historii i już spekulują na temat przyszłego rozwoju wydarzeń. Doceniają także wyjątkowe aspekty stylu rozgrywki FuRyu. Ogólnie reakcja była pozytywna.
TA: Wielu fanów widzi podobieństwa pomiędzy Reynatis i Final Fantasy Versus XIII. Czy możesz skomentować jego wpływ?
TAKUMI: To drażliwy temat. Jako fan twórczości Nomury-san i Versus XIII, chciałem stworzyć własną interpretację tego, czym mogła być ta gra. Rozmawiałem z Nomurą-san i inspiracja jest jasna, ale Reynatis jest całkowicie oryginalny i odzwierciedla moją własną wizję twórczą. To nie kopia, ale hołd zainspirowany tą początkową iskrą.
TA: Gry FuRyu często wyróżniają się fabułą i muzyką, ale czasami mają niedociągnięcia techniczne. Czy jesteś zadowolony z obecnego stanu Reynatisa?
TAKUMI: Odpowiadamy na opinie poprzez aktualizacje. Planowane jest równoważenie bossów, odradzanie się wrogów i ulepszenia jakości życia. Wydanie zachodnie będzie wersją udoskonaloną w porównaniu do wydania japońskiego.
TA: Jak nawiązałeś kontakt z Yoko Shimomurą i Kazushige Nojimą w ramach projektu?
TAKUMI: Przeważnie bezpośrednio, za pośrednictwem X/Twittera lub LINE. Miało to charakter nieformalny i kontaktowano się z nimi osobiście, a nie za pośrednictwem ich przedstawicieli. Wcześniejsza współpraca z Shimomurą-san w Furyu pomogła, ale nawet wtedy komunikacja była swobodna.
TA: Jakie wcześniejsze prace zainspirowały Cię do skontaktowania się z nimi?
TAKUMI: Kingdom Hearts wywarło na mnie ogromny wpływ, więc muzyka Shimomury-san odegrała tu kluczową rolę. Prace Nojimy-san nad FINAL FANTASY VII i X również odbiły się szerokim echem.
TA: Jakie gry zainspirowały rozwój Reynatis?
TAKUMI: Jestem fanem gier akcji i inspirację czerpałem z wielu tytułów. Zasoby FuRyu różnią się jednak od większych studiów pokroju Square Enix. Reynatis koncentruje się na zapewnianiu kompletnych i przyjemnych wrażeń, równoważąc rozgrywkę, historię i prezentację.
TA: Jak długo Reynatis był w produkcji? Jak pandemia wpłynęła na rozwój?
TAKUMI: Około trzech lat. Pandemia początkowo ograniczyła spotkania twarzą w twarz, ale dobra komunikacja z zespołem programistów załagodziła problemy. Po złagodzeniu ograniczeń wznowiono współpracę osobistą.
TA: Współpraca NEO: The World Ends With You jest ekscytująca. Jak nawiązałeś kontakt z Square Enix?
TAKUMI: Oficjalnie jako firma. To niezwykłe w przypadku współpracy przy grach konsolowych i wymagające formalnego podejścia. Skontaktowałem się bezpośrednio ze Square Enix, podkreślając naszą wspólną scenerię Shibuya i wzajemne zainteresowania.
TA: Jakie platformy planował Reynatis? Jaka była główna platforma?
TAKUMI: Od początku zdecydowano się na wszystkie platformy, ale Switch był platformą wiodącą. Zrównoważenie pragnienia optymalnej wydajności na jednej platformie z potrzebą maksymalizacji sprzedaży na wielu platformach stanowiło wyzwanie.
TA: Czy FuRyu rozważa wewnętrzny rozwój komputerów PC w Japonii?
TAKUMI: Tak, niedawno wydaliśmy tytuł na PC opracowany wewnętrznie. Jednak rynki gier na konsole i komputery PC w Japonii pozostają w dużej mierze odrębne.
TA: Czy w Japonii istnieje zwiększone zapotrzebowanie na wersje na komputery PC?
TAKUMI: Moim zdaniem społeczności graczy na konsole i komputery PC w Japonii różnią się od siebie, a gracze na ogół wolą pozostać na wybranej przez siebie platformie.
TA: FuRyu ma porty dla smartfonów. Czy są plany dotyczące kolejnych premier smartfonów premium?
TAKUMI: Nie planujemy skupiać się na grach na smartfony. Naszą siłą jest rozwój konsol. Porty smartfonów będą rozpatrywane indywidualnie dla każdego przypadku, tylko jeśli wrażenia z konsoli będą dobrze przełożone.
TA: Wiele osób pyta o wydania na konsolę Xbox. Czy są plany dotyczące wersji na konsolę Xbox Series X?
TAKUMI: Osobiście bardzo bym tego chciał, ale brak popytu wśród konsumentów i doświadczenia programistów z platformą w Japonii sprawia, że obecnie jest to niewykonalne.
TA: Czego najbardziej oczekujesz od graczy z Zachodu?
TAKUMI: Mam nadzieję, że gracze będą cieszyć się grą przez długi czas, poznając historię i nadchodzącą zawartość DLC wraz z bazą japońskich graczy.
TA: Czy planujecie wydanie książki z grafikami lub ścieżki dźwiękowej?
TAKUMI: Nie mam obecnie planów, ale bardzo chciałbym zobaczyć ścieżkę dźwiękową Shimomury-san wydaną w jakiejś formie.
TA: Jakie gry ostatnio ci się podobały?
TAKUMI: Łzy królestwa, FINAL FANTASY VII Odrodzenie i Ocalały Jedi. Gra głównie na PS5.
TA: Jaki jest twój ulubiony projekt?
TAKUMI: Reynatis. Chociaż reżyserowanie Trinity Trigger sprawiało mi przyjemność, Reynatis pozwolił mi pełnić zarówno role producenta, jak i reżysera, nadzorując każdy aspekt.
TA: Co byś powiedział tym, którzy są podekscytowani Reynatisem i którzy nie grali wcześniej w gry FuRyu?
TAKUMI: Gry FuRyu mają mocne motywy. Przesłanie Reynatisa trafia do tych, którzy czują się dławieni presją społeczną. Choć może nie konkurować graficznie z tytułami AAA, jego potężnym przesłaniem jest jego siła.
(Poniżej znajdują się odpowiedzi e-mailowe od Yoko Shimomury i Kazushige Nojimy opisujące ich zaangażowanie, inspiracje, ulubione aspekty ich pracy nad Reynatis oraz preferencje dotyczące gier.)
(Uwzględniono preferencje kawowe TAKUMI, Alana Costy, Yoko Shimomury i Kazushige Nojimy.)
(Uwagi końcowe i wzmianka o innych wywiadach z TouchArcade.)