Tháng này, ngày 27 tháng 9, NIS America phát hành game nhập vai hành động Reynatis của FuRyu cho Switch, Steam, PS5 và PS4 ở phương Tây. Tôi đã nói chuyện với Nhà sản xuất sáng tạo TAKUMI, Người viết kịch bản Kazushige Nojima và Nhà soạn nhạc Yoko Shimomura về quá trình phát triển, nguồn cảm hứng, sự hợp tác, v.v. của trò chơi. Phần của TAKUMI là một cuộc gọi điện video, do Alan dịch từ NIS America và được chép lại/chỉnh sửa. Phản hồi của Nojima và Shimomura là qua email.
TouchArcade (TA): Hãy cho chúng tôi biết về bản thân và vai trò của bạn tại Furyu.
TAKUMI: Tôi là giám đốc và nhà sản xuất tại Furyu, chuyên tạo ra các trò chơi và dự án mới. Đối với Reynatis, tôi hình thành ý tưởng, sản xuất, chỉ đạo và giám sát sự phát triển của nó từ đầu đến cuối.
TA: Reynatis dường như đã tạo ra nhiều sự cường điệu hơn bất kỳ trò chơi FuRyu nào khác mà tôi từng thấy ở phương Tây. Cảm giác đó thế nào?
TAKUMI: Tôi rất vui mừng! Phản ứng tích cực, đặc biệt là từ bên ngoài Nhật Bản, thật đáng kinh ngạc. Phản hồi trên Twitter cho thấy sự quan tâm đáng kể của quốc tế, vượt quá mong đợi đối với bất kỳ tựa game FuRyu nào trước đó.
TA: Sự đón nhận của người Nhật thế nào rồi?
TAKUMI: Những người hâm mộ Final Fantasy, Kingdom Hearts và tác phẩm của Tetsuya Nomura dường như có mối liên hệ chặt chẽ với trò chơi. Họ đánh giá cao diễn biến của câu chuyện và đang suy đoán về những diễn biến trong tương lai. Họ cũng đánh giá cao những khía cạnh độc đáo trong phong cách chơi của FuRyu. Nhìn chung, phản ứng là tích cực.
TA: Nhiều người hâm mộ nhận thấy sự tương đồng giữa Reynatis và Final Fantasy Versus XIII. Bạn có thể nhận xét về ảnh hưởng của nó không?
TAKUMI: Đó là một chủ đề nhạy cảm. Là một người hâm mộ tác phẩm của Nomura-san và Versus XIII, tôi mong muốn tạo ra cách giải thích của riêng mình về trò chơi đó có thể như thế nào. Tôi đã nói chuyện với Nomura-san và nguồn cảm hứng rất rõ ràng, nhưng Reynatis hoàn toàn nguyên bản, phản ánh tầm nhìn sáng tạo của riêng tôi. Đây không phải là một bản sao mà là một lời tri ân lấy cảm hứng từ tia sáng ban đầu đó.
TA: Trò chơi FuRyu thường nổi trội về cốt truyện và âm nhạc nhưng đôi khi còn mắc lỗi kỹ thuật. Bạn có hài lòng với trạng thái hiện tại của Reynatis không?
TAKUMI: Chúng tôi đang giải quyết phản hồi thông qua các bản cập nhật. Việc cân bằng trùm, xuất hiện kẻ thù và cải thiện chất lượng cuộc sống đã được lên kế hoạch. Bản phát hành ở phương Tây sẽ là một phiên bản tinh tế hơn so với bản phát hành ở Nhật.
TA: Bạn tiếp cận Yoko Shimomura và Kazushige Nojima cho dự án bằng cách nào?
TAKUMI: Chủ yếu là trực tiếp, qua X/Twitter hoặc LINE. Đó là cách không chính thức, liên hệ với họ một cách cá nhân hơn là thông qua người đại diện của họ. Những lần hợp tác trước đây với Shimomura-san tại Furyu đã giúp ích rất nhiều, nhưng ngay cả khi đó, việc giao tiếp vẫn diễn ra bình thường.
TA: Những tác phẩm nào trước đây đã truyền cảm hứng cho bạn liên hệ với họ?
TAKUMI: Kingdom Hearts đã ảnh hưởng sâu sắc đến tôi, nên âm nhạc của Shimomura-san là yếu tố then chốt. Tác phẩm của Nojima-san về FINAL FANTASY VII và X cũng gây được tiếng vang mạnh mẽ.
TA: Trò chơi nào đã truyền cảm hứng cho sự phát triển của Reynatis?
TAKUMI: Tôi là một người hâm mộ trò chơi hành động và tôi đã lấy cảm hứng từ nhiều tựa game. Tuy nhiên, nguồn lực của FuRyu khác với các studio lớn hơn như Square Enix. Reynatis tập trung vào việc cung cấp trải nghiệm đầy đủ và thú vị, cân bằng giữa lối chơi, câu chuyện và cách trình bày.
TA: Reynatis được sản xuất trong bao lâu? Đại dịch ảnh hưởng đến sự phát triển như thế nào?
TAKUMI: Khoảng ba năm. Đại dịch ban đầu hạn chế các cuộc gặp mặt trực tiếp, nhưng việc giao tiếp tốt với nhóm phát triển đã giảm thiểu các vấn đề. Khi các hạn chế được nới lỏng, hoạt động cộng tác trực tiếp lại tiếp tục.
TA: Sự hợp tác NEO: The World Ends With You thật thú vị. Bạn tiếp cận Square Enix như thế nào?
TAKUMI: Chính thức, với tư cách là một công ty. Việc hợp tác chơi game trên console là điều bất thường, đòi hỏi một cách tiếp cận chính thức. Tôi đã liên hệ trực tiếp với Square Enix, nêu bật bối cảnh Shibuya chung của chúng tôi và mối quan tâm chung của chúng tôi.
TA: Reynatis dự định xây dựng những nền tảng nào? Nền tảng dẫn đầu là gì?
TAKUMI: Tất cả các nền tảng đã được quyết định ngay từ đầu, nhưng Switch là nền tảng dẫn đầu. Việc cân bằng mong muốn đạt được hiệu suất tối ưu trên một nền tảng với nhu cầu tối đa hóa doanh số bán hàng trên nhiều nền tảng là một thách thức.
TA: FuRyu có cân nhắc việc phát triển PC nội bộ ở Nhật Bản không?
TAKUMI: Vâng, gần đây chúng tôi đã phát hành một tựa game PC được phát triển nội bộ. Tuy nhiên, thị trường game console và PC ở Nhật Bản phần lớn vẫn tách biệt.
TA: Nhu cầu về phiên bản PC ở Nhật Bản có tăng không?
TAKUMI: Theo ý kiến của tôi, cộng đồng game console và PC ở Nhật Bản rất khác biệt, với việc người chơi thường thích ở lại trong nền tảng đã chọn của họ.
TA: FuRyu có cổng điện thoại thông minh. Có kế hoạch ra mắt điện thoại thông minh cao cấp hơn không?
TAKUMI: Chúng tôi không có kế hoạch tập trung vào trò chơi trên điện thoại thông minh. Thế mạnh của chúng tôi là phát triển bảng điều khiển. Các cổng dành cho điện thoại thông minh sẽ được xem xét tùy theo từng trường hợp, chỉ khi trải nghiệm trên bảng điều khiển hoạt động tốt.
TA: Nhiều người hỏi về các bản phát hành Xbox. Có kế hoạch nào cho phiên bản Xbox Series X không?
TAKUMI: Cá nhân tôi rất muốn, nhưng việc thiếu nhu cầu của người tiêu dùng và kinh nghiệm của nhà phát triển với nền tảng này ở Nhật Bản khiến nó hiện không khả thi.
TA: Điều gì khiến người chơi phương Tây hào hứng nhất khi được trải nghiệm?
TAKUMI: Tôi hy vọng người chơi sẽ thích trò chơi này lâu dài, trải nghiệm cốt truyện và nội dung DLC sắp tới cùng với lượng người chơi Nhật Bản.
TA: Bạn có kế hoạch phát hành sách nghệ thuật hoặc nhạc phim không?
TAKUMI: Không có kế hoạch hiện tại, nhưng tôi rất muốn thấy nhạc phim của Shimomura-san được phát hành dưới một hình thức nào đó.
TA: Gần đây bạn thích trò chơi nào?
TAKUMI: Tears of the Kingdom, FINAL FANTASY VII Rebirth, và Jedi Survivor. Chủ yếu được chơi trên PS5.
TA: Dự án yêu thích của bạn là gì?
TAKUMI: Reynatis. Trong khi tôi thích chỉ đạo Trinity Trigger, Reynatis cho phép tôi đảm nhận cả vai trò nhà sản xuất và đạo diễn, giám sát mọi khía cạnh.
TA: Bạn sẽ nói gì với những người hào hứng với Reynatis chưa từng chơi trò chơi FuRyu trước đây?
TAKUMI: Trò chơi FuRyu có chủ đề mạnh mẽ. Thông điệp của Reynatis gây được tiếng vang với những người cảm thấy ngột ngạt trước áp lực xã hội. Mặc dù nó có thể không cạnh tranh về mặt đồ họa với các tựa game AAA nhưng thông điệp mạnh mẽ chính là sức mạnh của nó.
(Theo sau là phản hồi qua email từ Yoko Shimomura và Kazushige Nojima, bao gồm sự tham gia, nguồn cảm hứng, các khía cạnh yêu thích trong công việc của họ trên Reynatis và sở thích chơi trò chơi.)
(Bao gồm cả sở thích cà phê của TAKUMI, Alan Costa, Yoko Shimomura và Kazushige Nojima.)
(Nhận xét kết thúc và đề cập đến các cuộc phỏng vấn TouchArcade khác.)