Thuis Nieuws Gerenommeerde game-ontwikkelaars bespreken 'NieR: Automata'

Gerenommeerde game-ontwikkelaars bespreken 'NieR: Automata'

by Oliver Jan 20,2025

Deze maand, 27 september, brengt NIS America FuRyu's actie-RPG, Reynatis, uit voor Switch, Steam, PS5 en PS4 in het Westen. Ik sprak met creatief producent TAKUMI, scenarioschrijver Kazushige Nojima en componist Yoko Shimomura over de ontwikkeling, inspiraties, samenwerkingen en meer van de game. Het deel van TAKUMI was een videogesprek, vertaald door Alan uit NOS-Amerika, en getranscribeerd/bewerkt. De antwoorden van Nojima en Shimomura kwamen via e-mail.

TouchArcade (TA): Vertel ons over jezelf en je rol bij Furyu.

TAKUMI: Ik ben regisseur en producer bij Furyu en maak nieuwe games en projecten. Voor Reynatis heb ik het idee bedacht, geproduceerd, geregisseerd en toezicht gehouden op de ontwikkeling ervan van begin tot eind.

TA: Reynatis lijkt meer hype te hebben gegenereerd dan enig ander FuRyu-spel dat ik in het Westen heb gezien. Hoe voelt dat?

TAKUMI: Ik ben heel blij! De positieve reacties, vooral van buiten Japan, zijn ongelooflijk. Twitter-feedback toont aanzienlijke internationale belangstelling en overtreft de verwachtingen voor elke eerdere FuRyu-titel.

TA: Hoe was de Japanse ontvangst?

TAKUMI: Fans van Final Fantasy, Kingdom Hearts en het werk van Tetsuya Nomura lijken sterk verbonden te zijn met de game. Ze waarderen de voortgang van het verhaal en speculeren al over toekomstige ontwikkelingen. Ze waarderen ook de unieke aspecten van FuRyu's gameplay-stijl. Over het algemeen waren de reacties positief.

TA: Veel fans zien parallellen tussen Reynatis en Final Fantasy Versus XIII. Kun je iets zeggen over de invloed ervan?

TAKUMI: Het is een gevoelig onderwerp. Als fan van het werk van Nomura-san en Versus XIII wilde ik mijn eigen interpretatie creëren van wat die game had kunnen zijn. Ik heb met Nomura-san gesproken en de inspiratie is duidelijk, maar Reynatis is geheel origineel en weerspiegelt mijn eigen creatieve visie. Het is geen kopie, maar een eerbetoon geïnspireerd op die eerste vonk.

TA: FuRyu-spellen blinken vaak uit in verhaal en muziek, maar hebben soms technische tekortkomingen. Bent u tevreden met de huidige toestand van Reynatis?

TAKUMI: We behandelen feedback via updates. Baasbalancering, vijandelijke spawns en verbeteringen van de levenskwaliteit zijn gepland. De westerse release zal een verfijnde versie zijn vergeleken met de Japanse release.

TA: Hoe heb je Yoko Shimomura en Kazushige Nojima benaderd voor het project?

TAKUMI: Meestal rechtstreeks, via X/Twitter of LINE. Het was informeel en er werd persoonlijk met hen contact opgenomen in plaats van via hun vertegenwoordigers. Eerdere samenwerkingen met Shimomura-san bij Furyu hielpen, maar zelfs toen was de communicatie informeel.

TA: Welke eerdere werken hebben je geïnspireerd om contact met hen op te nemen?

TAKUMI: Kingdom Hearts heeft mij diep beïnvloed, dus de muziek van Shimomura-san was een sleutelfactor. Nojima-san's werk aan FINAL FANTASY VII en X vond ook veel weerklank.

TA: Welke games inspireerden de ontwikkeling van Reynatis?

TAKUMI: Ik ben een fan van actiegames en heb inspiratie gehaald uit veel titels. De middelen van FuRyu verschillen echter van die van grotere studio's zoals Square Enix. Reynatis richt zich op het bieden van een complete en plezierige ervaring, waarbij gameplay, verhaal en presentatie in balans zijn.

TA: Hoe lang was Reynatis in productie? Welke impact had de pandemie op de ontwikkeling?

TAKUMI: Ongeveer drie jaar. De pandemie beperkte aanvankelijk de persoonlijke ontmoetingen, maar goede communicatie met het ontwikkelingsteam verzachtte de problemen. Toen de beperkingen versoepelden, werd de persoonlijke samenwerking hervat.

TA: De samenwerking met NEO: The World Ends With You is spannend. Hoe hebben jullie Square Enix benaderd?

TAKUMI: Officieel als bedrijf. Het is ongebruikelijk voor samenwerkingen tussen consolegames, die een formele aanpak vereisen. Ik nam rechtstreeks contact op met Square Enix en benadrukte onze gedeelde Shibuya-setting en wederzijdse interesse.

TA: Wat waren de geplande platforms van Reynatis? Wat was het leidende platform?

TAKUMI: Alle platforms werden vanaf het begin bepaald, maar de Switch was het leidende platform. Het was een uitdaging om het verlangen naar optimale prestaties op één platform in evenwicht te brengen met de noodzaak om de verkoop op meerdere platforms te maximaliseren.

TA: Houdt FuRyu rekening met interne pc-ontwikkeling in Japan?

TAKUMI: Ja, we hebben onlangs een intern ontwikkelde pc-titel uitgebracht. De console- en pc-gamingmarkten in Japan blijven echter grotendeels gescheiden.

TA: Is er een grotere vraag naar pc-versies in Japan?

TAKUMI: Naar mijn mening zijn de console- en pc-gaminggemeenschappen in Japan verschillend, waarbij spelers er over het algemeen de voorkeur aan geven binnen het door hen gekozen platform te blijven.

TA: FuRyu heeft smartphonepoorten. Zijn er plannen voor meer premium smartphone-releases?

TAKUMI: We zijn niet van plan ons te concentreren op smartphonegames. Onze kracht is consoleontwikkeling. Smartphone-poorten worden van geval tot geval bekeken, alleen als de console-ervaring zich goed vertaalt.

TA: Velen vragen naar Xbox-releases. Zijn er plannen voor Xbox Series X-versies?

TAKUMI: Persoonlijk zou ik dat graag willen, maar het gebrek aan consumentenvraag en ontwikkelaarservaring met het platform in Japan maakt het momenteel niet haalbaar.

TA: Waar kijk je het meest naar uit om westerse spelers te laten ervaren?

TAKUMI: Ik hoop dat spelers lang van de game zullen genieten en het verhaal en de aankomende DLC-content samen met de Japanse spelersbasis zullen ervaren.

TA: Zijn er plannen voor een artbook of soundtrack-release?

TAKUMI: Momenteel geen plannen, maar ik zou graag zien dat de soundtrack van Shimomura-san in een of andere vorm wordt uitgebracht.

TA: Van welke games heb je onlangs genoten?

TAKUMI: Tears of the Kingdom, FINAL FANTASY VII Rebirth en Jedi Survivor. Meestal gespeeld op PS5.

TA: Wat is je favoriete project?

TAKUMI: Reynatis. Hoewel ik het leuk vond om Trinity Trigger te regisseren, stond Reynatis mij toe zowel de rol van producer als regisseur te vervullen, waarbij ik toezicht hield op elk aspect.

TA: Wat zou je zeggen tegen degenen die enthousiast zijn over Reynatis en die nog niet eerder FuRyu-spellen hebben gespeeld?

TAKUMI: FuRyu-spellen hebben sterke thema's. De boodschap van Reynatis vindt weerklank bij degenen die zich verstikt voelen door maatschappelijke druk. Hoewel het grafisch misschien niet concurreert met AAA-titels, is de krachtige boodschap juist zijn kracht.

(E-mailreacties van Yoko Shimomura en Kazushige Nojima volgen, waarin hun betrokkenheid, inspiraties, favoriete aspecten van hun werk aan Reynatis en gamevoorkeuren worden besproken.)

(Koffievoorkeuren van TAKUMI, Alan Costa, Yoko Shimomura en Kazushige Nojima zijn inbegrepen.)

(Afsluitende opmerkingen en vermelding van andere TouchArcade-interviews.)