บ้าน ข่าว ผู้พัฒนาเกมชื่อดังพูดคุยเรื่อง 'NieR: Automata'

ผู้พัฒนาเกมชื่อดังพูดคุยเรื่อง 'NieR: Automata'

by Oliver Jan 20,2025

เดือนนี้คือวันที่ 27 กันยายน NIS America วางจำหน่าย Reynatis เกมแอ็คชั่น RPG ของ FuRyu สำหรับ Switch, Steam, PS5 และ PS4 ในภาคตะวันตก ฉันได้พูดคุยกับโปรดิวเซอร์สร้างสรรค์ TAKUMI, ผู้เขียนฉาก Kazushige Nojima และนักแต่งเพลง Yoko Shimomura เกี่ยวกับการพัฒนาเกม แรงบันดาลใจ การทำงานร่วมกัน และอื่นๆ อีกมากมาย ส่วนของ TAKUMI เป็นแฮงเอาท์วิดีโอ แปลโดย Alan จาก NIS America และถอดเสียง/เรียบเรียง คำตอบของ Nojima และ Shimomura ทางอีเมล

<>

TouchArcade (TA):

บอกเราเกี่ยวกับตัวคุณและบทบาทของคุณที่ Furyu

TAKUMI:

ฉันเป็นผู้กำกับและโปรดิวเซอร์ของ Furyu ที่สร้างเกมและโปรเจ็กต์ใหม่ๆ สำหรับ Reynatis ฉันเป็นคนคิดไอเดียนี้ ผลิต กำกับ และดูแลการพัฒนาตั้งแต่ต้นจนจบ

TA:

Reynatis ดูเหมือนจะสร้างกระแสได้มากกว่าเกม FuRyu อื่น ๆ ที่ฉันเคยเห็นในตะวันตก รู้สึกยังไงบ้าง?

TAKUMI:

ตื่นเต้นจังเลย! การตอบรับเชิงบวกโดยเฉพาะจากนอกประเทศญี่ปุ่นนั้นยอดเยี่ยมมาก ความคิดเห็นของ Twitter แสดงให้เห็นถึงความสนใจในระดับนานาชาติอย่างมาก ซึ่งเกินความคาดหมายสำหรับเกม FuRyu ก่อนหน้านี้

<> TA:

การต้อนรับแบบญี่ปุ่นเป็นอย่างไรบ้าง?

TAKUMI:

แฟน ๆ ของ Final Fantasy, Kingdom Hearts และผลงานของ Tetsuya Nomura ดูเหมือนจะเชื่อมโยงอย่างมากกับเกม พวกเขาชื่นชมความก้าวหน้าของเรื่องราวและคาดเดาถึงการพัฒนาในอนาคตอยู่แล้ว พวกเขายังชื่นชมลักษณะการเล่นที่เป็นเอกลักษณ์ของ FuRyu อีกด้วย โดยรวมแล้วกระแสตอบรับเป็นไปในทางบวก <>

TA:

แฟน ๆ หลายคนเห็นความคล้ายคลึงระหว่าง Reynatis และ Final Fantasy Versus XIII คุณสามารถแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับอิทธิพลของมันได้หรือไม่

TAKUMI:สามารถ

เป็นอย่างไร ฉันได้พูดคุยกับโนมูระซังแล้ว และแรงบันดาลใจก็ชัดเจน แต่ Reynatis มีเอกลักษณ์เฉพาะตัว ซึ่งสะท้อนถึงวิสัยทัศน์ที่สร้างสรรค์ของฉันเอง ไม่ใช่การคัดลอก แต่เป็นการแสดงความเคารพโดยได้รับแรงบันดาลใจจากจุดประกายเริ่มต้นนั้น <>

TA:

เกม FuRyu มักจะมีความโดดเด่นในด้านเนื้อเรื่องและดนตรี แต่บางครั้งก็มีข้อบกพร่องทางเทคนิค คุณพอใจกับสถานะปัจจุบันของ Reynatis หรือไม่? TAKUMI: เรากำลังแก้ไขข้อเสนอแนะผ่านการอัปเดต มีการวางแผนการปรับสมดุลของบอส การวางไข่ของศัตรู และการปรับปรุงคุณภาพชีวิต รุ่นตะวันตกจะเป็นรุ่นที่ได้รับการปรับปรุงเมื่อเทียบกับรุ่นญี่ปุ่น

<>

TA:

คุณติดต่อ Yoko Shimomura และ Kazushige Nojima สำหรับโปรเจ็กต์นี้ได้อย่างไร

TAKUMI: โดยตรงผ่าน X/Twitter หรือ LINE มันไม่เป็นทางการ โดยติดต่อกับพวกเขาเป็นการส่วนตัวมากกว่าผ่านตัวแทนของพวกเขา การร่วมงานก่อนหน้านี้กับชิโมมูระซังที่ฟุริวช่วยได้ แต่ถึงอย่างนั้น การสื่อสารก็เป็นไปอย่างสบายๆ

-

TA:

ผลงานก่อนหน้านี้อะไรเป็นแรงบันดาลใจให้คุณติดต่อพวกเขา

TAKUMI:

Kingdom Hearts มีอิทธิพลอย่างมากต่อฉัน ดังนั้นดนตรีของชิโมมูระซังจึงเป็นปัจจัยสำคัญ ผลงานของโนจิมะซังในเรื่อง

และ X ก็ได้รับการตอบรับอย่างแข็งแกร่งเช่นกัน - FINAL FANTASY VIITA:

เกมใดบ้างที่เป็นแรงบันดาลใจในการพัฒนาของ Reynatis?

TAKUMI:

ฉันเป็นแฟนเกมแอคชั่น และฉันก็ได้รับแรงบันดาลใจจากเกมหลายเรื่อง อย่างไรก็ตาม ทรัพยากรของ FuRyu นั้นแตกต่างจากสตูดิโอขนาดใหญ่อย่าง Square Enix Reynatis มุ่งเน้นไปที่การมอบประสบการณ์ที่สมบูรณ์และสนุกสนาน สร้างสมดุลระหว่างการเล่นเกม เรื่องราว และการนำเสนอ -

TA:

Reynatis ใช้เวลาในการผลิตนานเท่าไร? การระบาดใหญ่ส่งผลกระทบต่อการพัฒนาอย่างไร

ทาคุมิ:

ประมาณสามปี การแพร่ระบาดในช่วงแรกจำกัดการประชุมแบบเห็นหน้ากัน แต่การสื่อสารที่ดีกับทีมพัฒนาช่วยบรรเทาปัญหาต่างๆ ได้ เมื่อข้อจำกัดผ่อนคลายลง การทำงานร่วมกันแบบตัวต่อตัวก็กลับมาทำงานต่อ -

TA: The NEO: The World Ends With You การทำงานร่วมกันน่าตื่นเต้นมาก คุณรู้จัก Square Enix อย่างไร

TAKUMI: อย่างเป็นทางการในฐานะบริษัท เป็นเรื่องปกติสำหรับความร่วมมือในเกมคอนโซล ซึ่งจำเป็นต้องมีแนวทางที่เป็นทางการ ฉันติดต่อ Square Enix โดยตรงโดยเน้นย้ำถึงการตั้งค่าชิบูย่าที่มีร่วมกันและความสนใจร่วมกัน -

แพลตฟอร์มที่ Reynatis วางแผนไว้คืออะไร? แพลตฟอร์มนำคืออะไร

TAKUMI:

แพลตฟอร์มทั้งหมดถูกกำหนดไว้ตั้งแต่เริ่มต้น แต่สวิตช์เป็นแพลตฟอร์มหลัก การสร้างสมดุลระหว่างความต้องการประสิทธิภาพสูงสุดบนแพลตฟอร์มเดียวกับความต้องการเพิ่มยอดขายสูงสุดในหลายแพลตฟอร์มถือเป็นความท้าทาย

- TA:

FuRyu พิจารณาการพัฒนาพีซีภายในในญี่ปุ่นหรือไม่

TAKUMI:

ใช่แล้ว เราเพิ่งเปิดตัวเกมบนพีซีที่พัฒนาขึ้นเป็นการภายใน อย่างไรก็ตาม ตลาดเกมคอนโซลและพีซีในญี่ปุ่นยังคงแยกจากกันเป็นส่วนใหญ่

TA:

มีความต้องการเวอร์ชันพีซีเพิ่มขึ้นในญี่ปุ่นหรือไม่

TAKUMI:

ในความคิดของฉัน ชุมชนเกมคอนโซลและพีซีในญี่ปุ่นมีความแตกต่างกัน โดยผู้เล่นมักเลือกที่จะอยู่ในแพลตฟอร์มที่พวกเขาเลือก- TA:

FuRyu มีพอร์ตสมาร์ทโฟน มีแผนจะเปิดตัวสมาร์ทโฟนระดับพรีเมียมเพิ่มเติมหรือไม่

TAKUMI:

เราไม่ได้วางแผนที่จะมุ่งเน้นไปที่เกมบนสมาร์ทโฟน จุดแข็งของเราคือการพัฒนาคอนโซล พอร์ตสมาร์ทโฟนจะได้รับการพิจารณาเป็นรายกรณี เฉพาะในกรณีที่ประสบการณ์คอนโซลแปลได้ดี -

TA:

หลายคนถามเกี่ยวกับการเปิดตัว Xbox มีแผนสำหรับเวอร์ชัน Xbox Series X หรือไม่

TAKUMI: โดยส่วนตัวแล้ว ฉันก็อยากทำ แต่การขาดความต้องการของผู้บริโภคและประสบการณ์ของนักพัฒนาซอฟต์แวร์กับแพลตฟอร์มในญี่ปุ่น ทำให้ปัจจุบันไม่สามารถทำได้ -

TA: คุณตื่นเต้นที่สุดที่ผู้เล่นชาวตะวันตกจะได้สัมผัสอะไร?

TAKUMI: ฉันหวังว่าผู้เล่นจะสนุกกับเกมไปอีกนาน สัมผัสเรื่องราวและเนื้อหา DLC ที่กำลังจะตามมาพร้อมกับฐานผู้เล่นชาวญี่ปุ่น

-

TA: มีแผนที่จะออกหนังสือภาพหรือเพลงประกอบหรือไม่?

TAKUMI: ยังไม่มีแผนในตอนนี้ แต่ฉันอยากเห็นเพลงประกอบภาพยนตร์ของชิโมมูระซังออกมาในรูปแบบใดรูปแบบหนึ่ง

- TA:

คุณชอบเกมอะไรเมื่อเร็ว ๆ นี้?

ทาคูมิ:

น้ำตาแห่งอาณาจักร การเกิดใหม่ และผู้รอดชีวิตจากเจได ส่วนใหญ่เล่นบน PS5 -

TA: โปรเจ็กต์ที่คุณชื่นชอบคืออะไร

ทาคูมิ: เรย์นาติส แม้ว่าฉันจะสนุกกับการกำกับ Trinity Trigger แต่ Reynatis ก็ทำให้ฉันทำหน้าที่ทั้งผู้อำนวยการสร้างและผู้กำกับ โดยดูแลทุกแง่มุม

-

TA: คุณจะพูดอะไรกับคนที่ตื่นเต้นกับ Reynatis ที่ไม่เคยเล่นเกม FuRyu มาก่อน?FINAL FANTASY VII

TAKUMI: เกม FuRyu มีธีมที่แข็งแกร่ง ข้อความของ Reynatis สะท้อนถึงผู้ที่รู้สึกอึดอัดจากแรงกดดันทางสังคม แม้ว่ามันอาจจะไม่สามารถแข่งขันกับชื่อ AAA ในรูปแบบกราฟิกได้ แต่ข้อความที่ทรงพลังก็คือจุดแข็งของมัน

-

(ติดตามอีเมลตอบกลับจาก Yoko Shimomura และ Kazushige Nojima ซึ่งครอบคลุมถึงการมีส่วนร่วม แรงบันดาลใจ มุมมองที่ชื่นชอบในงาน Reynatis และความชอบในการเล่นเกม)

- - -

(รวมเมนูกาแฟของ TAKUMI, Alan Costa, Yoko Shimomura และ Kazushige Nojima ด้วย)

(บทสรุปและการกล่าวถึงการสัมภาษณ์ TouchArcade อื่น ๆ )