घर समाचार प्रसिद्ध गेम डेवलपर्स ने 'एनआईईआर: ऑटोमेटा' पर चर्चा की

प्रसिद्ध गेम डेवलपर्स ने 'एनआईईआर: ऑटोमेटा' पर चर्चा की

by Oliver Jan 20,2025

इस महीने, 27 सितंबर को, एनआईएस अमेरिका ने पश्चिम में स्विच, स्टीम, पीएस5 और पीएस4 के लिए फ़्यूरयू का एक्शन आरपीजी, रेनैटिस जारी किया। मैंने खेल के विकास, प्रेरणा, सहयोग और बहुत कुछ के बारे में क्रिएटिव निर्माता ताकुमी, परिदृश्य लेखक कज़ुशिगे नोजिमा और संगीतकार योको शिमोमुरा से बात की। ताकुमी का भाग एक वीडियो कॉल था, जिसे एनआईएस अमेरिका के एलन द्वारा अनुवादित किया गया और प्रतिलेखित/संपादित किया गया। नोजिमा और शिमोमुरा की प्रतिक्रियाएँ ईमेल के माध्यम से थीं।

टचआर्केड (टीए):हमें अपने बारे में और फ्यूरीयू में अपनी भूमिका के बारे में बताएं।

ताकुमी: मैं फ्यूरीयू में एक निर्देशक और निर्माता हूं, नए गेम और प्रोजेक्ट बना रहा हूं। रेनैटिस के लिए, मैंने इस विचार की कल्पना की, निर्माण किया, निर्देशन किया और शुरू से अंत तक इसके विकास का निरीक्षण किया।

TA: ऐसा प्रतीत होता है कि रेनैटिस ने पश्चिम में मेरे द्वारा देखे गए किसी भी अन्य FuRyu गेम की तुलना में अधिक प्रचार उत्पन्न किया है। कैसा लगता है?

ताकुमी: मैं रोमांचित हूं! सकारात्मक प्रतिक्रिया, विशेषकर जापान के बाहर से, अविश्वसनीय है। ट्विटर फीडबैक महत्वपूर्ण अंतर्राष्ट्रीय रुचि दर्शाता है, जो किसी भी पिछले FuRyu शीर्षक की अपेक्षाओं से अधिक है।

टीए:जापानी स्वागत कैसा रहा?

TAKUMI: फ़ाइनल फ़ैंटेसी, किंगडम हार्ट्स और टेटसुया नोमुरा के काम के प्रशंसक खेल के साथ दृढ़ता से जुड़े हुए प्रतीत होते हैं। वे कहानी की प्रगति की सराहना करते हैं और पहले से ही भविष्य के विकास के बारे में अनुमान लगा रहे हैं। वे FuRyu की गेमप्ले शैली के अनूठे पहलुओं की भी सराहना करते हैं। कुल मिलाकर, प्रतिक्रिया सकारात्मक रही है।

टीए: कई प्रशंसक रेनैटिस और फाइनल फैंटेसी वर्सेज XIII के बीच समानताएं देखते हैं। क्या आप इसके प्रभाव पर टिप्पणी कर सकते हैं?

ताकुमी: यह एक संवेदनशील विषय है। नोमुरा-सान के काम और वर्सस XIII के एक प्रशंसक के रूप में, मेरा लक्ष्य उस खेल की अपनी व्याख्या बनाना था जो हो सकता था। मैंने नोमुरा-सान से बात की है, और प्रेरणा स्पष्ट है, लेकिन रेनैटिस पूरी तरह से मौलिक है, जो मेरी अपनी रचनात्मक दृष्टि को दर्शाता है। यह कोई प्रति नहीं है, बल्कि उस प्रारंभिक चिंगारी से प्रेरित एक श्रद्धांजलि है।

TA: FuRyu गेम अक्सर कहानी और संगीत में उत्कृष्ट होते हैं लेकिन कभी-कभी तकनीकी कमियां भी होती हैं। क्या आप रेनैटिस की वर्तमान स्थिति से संतुष्ट हैं?

ताकुमी: हम अपडेट के माध्यम से फीडबैक को संबोधित कर रहे हैं। बॉस संतुलन, दुश्मन पैदा करने और जीवन की गुणवत्ता में सुधार की योजना बनाई गई है। जापानी रिलीज़ की तुलना में पश्चिमी रिलीज़ एक परिष्कृत संस्करण होगा।

टीए: आपने प्रोजेक्ट के लिए योको शिमोमुरा और काज़ुशिगे नोजिमा से कैसे संपर्क किया?

TAKUMI: अधिकतर सीधे, एक्स/ट्विटर या लाइन के माध्यम से। यह अनौपचारिक था, उनके प्रतिनिधियों के बजाय व्यक्तिगत रूप से उन तक पहुंचना। फ्यूरीयू में शिमोमुरा-सान के साथ पूर्व सहयोग से मदद मिली, लेकिन फिर भी, संचार अनौपचारिक था।

टीए: किन पूर्व कार्यों ने आपको उनसे संपर्क करने के लिए प्रेरित किया?

TAKUMI: किंगडम हार्ट्स ने मुझे गहराई से प्रभावित किया, इसलिए शिमोमुरा-सान का संगीत एक महत्वपूर्ण कारक था। FINAL FANTASY VII और एक्स पर नोजिमा-सान का काम भी दृढ़ता से प्रतिध्वनित हुआ।

टीए: किन खेलों ने रेनैटिस के विकास को प्रेरित किया?

TAKUMI: मैं एक्शन गेम का प्रशंसक हूं, और मैंने कई शीर्षकों से प्रेरणा ली है। हालाँकि, FuRyu के संसाधन स्क्वायर एनिक्स जैसे बड़े स्टूडियो से भिन्न हैं। रेनैटिस गेमप्ले, कहानी और प्रस्तुति को संतुलित करते हुए एक संपूर्ण और आनंददायक अनुभव प्रदान करने पर ध्यान केंद्रित करता है।

TA: रेनैटिस कब तक उत्पादन में थी? महामारी ने विकास को कैसे प्रभावित किया?

ताकुमी: लगभग तीन साल। महामारी ने शुरू में आमने-सामने की बैठकों को सीमित कर दिया, लेकिन विकास टीम के साथ अच्छे संचार ने मुद्दों को कम कर दिया। जैसे ही प्रतिबंध कम हुए, व्यक्तिगत सहयोग फिर से शुरू हो गया।

TA: NEO: द वर्ल्ड एंड्स विद यू सहयोग रोमांचक है। आपने स्क्वायर एनिक्स से कैसे संपर्क किया?

TAKUMI: आधिकारिक तौर पर, एक कंपनी के रूप में। कंसोल गेम सहयोग के लिए यह असामान्य है, जिसके लिए औपचारिक दृष्टिकोण की आवश्यकता होती है। मैंने हमारी साझा शिबुया सेटिंग और आपसी हित पर प्रकाश डालते हुए सीधे स्क्वायर एनिक्स से संपर्क किया।

टीए: रेनैटिस के नियोजित प्लेटफॉर्म क्या थे? मुख्य मंच कौन सा था?

TAKUMI: सभी प्लेटफॉर्म शुरू से ही तय किए गए थे, लेकिन स्विच प्रमुख प्लेटफॉर्म था। एक मंच पर इष्टतम प्रदर्शन की इच्छा को कई प्लेटफार्मों पर अधिकतम बिक्री की आवश्यकता के साथ संतुलित करना एक चुनौती पेश करता है।

TA: क्या FuRyu जापान में आंतरिक पीसी विकास पर विचार करता है?

TAKUMI: हां, हमने हाल ही में आंतरिक रूप से विकसित एक पीसी शीर्षक जारी किया है। हालाँकि, जापान में कंसोल और पीसी गेमिंग बाज़ार काफी हद तक अलग हैं।

टीए: क्या जापान में पीसी संस्करणों की मांग बढ़ी है?

TAKUMI: मेरी राय में, जापान में कंसोल और पीसी गेमिंग समुदाय अलग हैं, खिलाड़ी आम तौर पर अपने चुने हुए प्लेटफॉर्म के भीतर रहना पसंद करते हैं।

TA: FuRyu में स्मार्टफोन पोर्ट हैं। क्या अधिक प्रीमियम स्मार्टफोन जारी करने की योजना है?

TAKUMI: हम स्मार्टफोन गेम पर ध्यान केंद्रित करने की योजना नहीं बना रहे हैं। सांत्वना विकास ही हमारी ताकत है। स्मार्टफ़ोन पोर्ट पर केस-दर-केस आधार पर विचार किया जाएगा, केवल तभी जब कंसोल अनुभव अच्छा हो।

TA: कई लोग Xbox रिलीज़ के बारे में पूछते हैं। क्या Xbox सीरीज X संस्करणों के लिए कोई योजना है?

TAKUMI: व्यक्तिगत रूप से, मुझे खुशी होगी, लेकिन जापान में प्लेटफ़ॉर्म के साथ उपभोक्ता मांग और डेवलपर अनुभव की कमी इसे वर्तमान में अक्षम्य बनाती है।

टीए: आप पश्चिमी खिलाड़ियों के अनुभव के लिए सबसे अधिक उत्साहित हैं?

ताकुमी: मुझे उम्मीद है कि खिलाड़ी जापानी खिलाड़ी आधार के साथ कहानी और आगामी डीएलसी सामग्री का अनुभव करते हुए लंबे समय तक खेल का आनंद लेंगे।

टीए: क्या किसी कला पुस्तक या साउंडट्रैक रिलीज की योजना है?

TAKUMI: कोई वर्तमान योजना नहीं है, लेकिन मुझे शिमोमुरा-सान के साउंडट्रैक को किसी न किसी रूप में रिलीज़ होते देखना अच्छा लगेगा।

टीए: आपने हाल ही में किन खेलों का आनंद लिया है?

TAKUMI: राज्य के आँसू, FINAL FANTASY VII पुनर्जन्म, और जेडी उत्तरजीवी। अधिकतर PS5 पर खेला जाता है।

टीए: आपका पसंदीदा प्रोजेक्ट क्या है?

ताकुमी: रेनाटिस। जबकि मुझे ट्रिनिटी ट्रिगर का निर्देशन करने में मज़ा आया, रेनैटिस ने मुझे हर पहलू की देखरेख करते हुए निर्माता और निर्देशक दोनों भूमिकाएँ निभाने की अनुमति दी।

TA: आप रेनैटिस के लिए उत्साहित उन लोगों को क्या कहेंगे जिन्होंने पहले FuRyu गेम नहीं खेला है?

TAKUMI: FuRyu गेम्स में मजबूत थीम हैं। रेनैटिस का संदेश उन लोगों के साथ मेल खाता है जो सामाजिक दबाव से दबा हुआ महसूस करते हैं। हालांकि यह ग्राफिक रूप से एएए शीर्षकों के साथ प्रतिस्पर्धा नहीं कर सकता है, लेकिन इसका शक्तिशाली संदेश इसकी ताकत है।

(योको शिमोमुरा और कज़ुशिगे नोजिमा की ईमेल प्रतिक्रियाएं, उनकी भागीदारी, प्रेरणा, रेनैटिस पर उनके काम के पसंदीदा पहलुओं और गेमिंग प्राथमिकताओं को कवर करती हैं।)

(ताकुमी, एलन कोस्टा, योको शिमोमुरा और काज़ुशिगे नोजिमा की कॉफी प्राथमिकताएं शामिल हैं।)

(समापन टिप्पणियाँ और अन्य TouchArcade साक्षात्कारों का उल्लेख।)