Bulan ini, 27 September, NIS America mengeluarkan RPG aksi FuRyu, Reynatis, untuk Switch, Steam, PS5 dan PS4 di Barat. Saya bercakap dengan Penerbit Kreatif TAKUMI, Penulis Senario Kazushige Nojima dan Komposer Yoko Shimomura tentang pembangunan, inspirasi, kerjasama dan banyak lagi permainan. Bahagian TAKUMI ialah panggilan video, diterjemahkan oleh Alan dari NIS America, dan ditranskripsi/diedit. Jawapan Nojima dan Shimomura adalah melalui e-mel.
TouchArcade (TA): Beritahu kami tentang diri anda dan peranan anda di Furyu.
TAKUMI: Saya seorang pengarah dan penerbit di Furyu, mencipta permainan dan projek baharu. Untuk Reynatis, saya mencipta idea itu, menghasilkan, mengarah dan menyelia perkembangannya dari awal hingga akhir.
TA: Reynatis nampaknya telah menghasilkan lebih banyak gembar-gembur berbanding permainan FuRyu lain yang pernah saya lihat di Barat. Bagaimana rasanya?
TAKUMI: Saya teruja! Sambutan positif, terutamanya dari luar Jepun, adalah luar biasa. Maklum balas Twitter menunjukkan minat antarabangsa yang ketara, melebihi jangkaan untuk mana-mana tajuk FuRyu sebelumnya.
TA: Bagaimanakah sambutan Jepun?
TAKUMI: Peminat Final Fantasy, Kingdom Hearts dan karya Tetsuya Nomura nampaknya berkait rapat dengan permainan ini. Mereka menghargai perkembangan cerita dan sudah pun membuat spekulasi tentang perkembangan masa depan. Mereka juga menghargai aspek unik gaya permainan FuRyu. Secara keseluruhannya, reaksinya adalah positif.
TA: Ramai peminat melihat persamaan antara Reynatis dan Final Fantasy Versus XIII. Bolehkah anda mengulas pengaruhnya?
TAKUMI: Ia topik sensitif. Sebagai peminat karya Nomura-san dan Versus XIII, saya berhasrat untuk mencipta tafsiran saya sendiri tentang permainan boleh itu. Saya telah bercakap dengan Nomura-san, dan inspirasinya jelas, tetapi Reynatis adalah asli sepenuhnya, mencerminkan visi kreatif saya sendiri. Ia bukan salinan, tetapi penghormatan yang diilhamkan oleh percikan awal itu.
TA: Permainan FuRyu selalunya cemerlang dalam cerita dan muzik tetapi kadangkala mempunyai kelemahan teknikal. Adakah anda berpuas hati dengan keadaan Reynatis sekarang?
TAKUMI: Kami menangani maklum balas melalui kemas kini. Pengimbangan bos, pembiakan musuh, dan peningkatan kualiti hidup dirancang. Keluaran Barat akan menjadi versi yang diperhalusi berbanding keluaran Jepun.
TA: Bagaimanakah anda mendekati Yoko Shimomura dan Kazushige Nojima untuk projek itu?
TAKUMI: Selalunya secara langsung, melalui X/Twitter atau LINE. Ia adalah tidak formal, menghubungi mereka secara peribadi dan bukannya melalui wakil mereka. Kerjasama sebelum ini dengan Shimomura-san di Furyu membantu, tetapi walaupun begitu, komunikasi adalah kasual.
TA: Apakah karya terdahulu yang memberi inspirasi kepada anda untuk menghubungi mereka?
TAKUMI: Kingdom Hearts sangat mempengaruhi saya, jadi muzik Shimomura-san adalah faktor utama. Karya Nojima-san pada FINAL FANTASY VII dan X juga bergema dengan kuat.
TA: Apakah permainan yang memberi inspirasi kepada perkembangan Reynatis?
TAKUMI: Saya peminat permainan aksi dan saya mendapat inspirasi daripada banyak tajuk. Walau bagaimanapun, sumber FuRyu berbeza daripada studio yang lebih besar seperti Square Enix. Reynatis menumpukan pada menyediakan pengalaman yang lengkap dan menyeronokkan, mengimbangi permainan, cerita dan pembentangan.
TA: Berapa lamakah Reynatis dalam pengeluaran? Bagaimanakah wabak itu memberi kesan kepada perkembangan?
TAKUMI: Kira-kira tiga tahun. Pandemik pada mulanya mengehadkan pertemuan bersemuka, tetapi komunikasi yang baik dengan pasukan pembangunan dapat mengurangkan masalah. Apabila sekatan berkurangan, kerjasama secara peribadi diteruskan.
TA: Kerjasama NEO: The World Ends With You adalah menarik. Bagaimanakah anda mendekati Square Enix?
TAKUMI: Secara rasmi, sebagai sebuah syarikat. Ia adalah luar biasa untuk kerjasama permainan konsol, yang memerlukan pendekatan formal. Saya terus menghubungi Square Enix, menyerlahkan tetapan Shibuya kongsi kami dan minat bersama.
TA: Apakah platform rancangan Reynatis? Apakah platform utama?
TAKUMI: Semua platform telah diputuskan dari awal, tetapi Switch ialah platform utama. Mengimbangi keinginan untuk prestasi optimum pada satu platform dengan keperluan untuk memaksimumkan jualan merentas berbilang platform memberikan cabaran.
TA: Adakah FuRyu mempertimbangkan pembangunan PC dalaman di Jepun?
TAKUMI: Ya, baru-baru ini kami telah mengeluarkan tajuk PC yang dibangunkan secara dalaman. Walau bagaimanapun, pasaran konsol dan permainan PC di Jepun sebahagian besarnya kekal berasingan.
TA: Adakah terdapat peningkatan permintaan untuk versi PC di Jepun?
TAKUMI: Pada pendapat saya, konsol dan komuniti permainan PC di Jepun adalah berbeza, dengan pemain secara amnya memilih untuk kekal dalam platform pilihan mereka.
TA: FuRyu mempunyai port telefon pintar. Adakah terdapat rancangan untuk lebih banyak keluaran telefon pintar premium?
TAKUMI: Kami tidak bercadang untuk menumpukan pada permainan telefon pintar. Kekuatan kami ialah pembangunan konsol. Port telefon pintar akan dipertimbangkan berdasarkan kes demi kes, hanya jika pengalaman konsol diterjemahkan dengan baik.
TA: Ramai yang bertanya tentang keluaran Xbox. Adakah terdapat rancangan untuk versi Xbox Series X?
TAKUMI: Secara peribadi, saya ingin melakukannya, tetapi kekurangan permintaan pengguna dan pengalaman pembangun dengan platform di Jepun menjadikannya tidak dapat dilaksanakan pada masa ini.
TA: Apakah yang anda paling teruja untuk dialami oleh pemain Barat?
TAKUMI: Saya harap pemain menikmati permainan ini untuk masa yang lama, mengalami cerita dan kandungan DLC akan datang bersama-sama dengan pangkalan pemain Jepun.
TA: Adakah terdapat rancangan untuk buku seni atau keluaran runut bunyi?
TAKUMI: Tiada rancangan semasa, tetapi saya ingin melihat runut bunyi Shimomura-san dikeluarkan dalam beberapa bentuk.
TA: Apakah permainan yang anda sukai baru-baru ini?
TAKUMI: Tears of the Kingdom, FINAL FANTASY VII Kelahiran Semula dan Jedi Survivor. Selalunya dimainkan pada PS5.
TA: Apakah projek kegemaran anda?
TAKUMI: Reynatis. Walaupun saya gemar mengarah Trinity Trigger, Reynatis membenarkan saya memenuhi kedua-dua peranan penerbit dan pengarah, mengawasi setiap aspek.
TA: Apa yang anda akan katakan kepada mereka yang teruja dengan Reynatis yang tidak pernah bermain permainan FuRyu sebelum ini?
TAKUMI: Permainan FuRyu mempunyai tema yang kukuh. Mesej Reynatis bergema dengan mereka yang merasa terbantut oleh tekanan masyarakat. Walaupun ia mungkin tidak bersaing secara grafik dengan tajuk AAA, mesej kuatnya ialah kekuatannya.
(Maklum balas e-mel daripada Yoko Shimomura dan Kazushige Nojima diikuti, merangkumi penglibatan, inspirasi, aspek kegemaran mereka dalam karya Reynatis dan pilihan permainan.)
(Keutamaan kopi TAKUMI, Alan Costa, Yoko Shimomura dan Kazushige Nojima disertakan.)
(Ucapan penutup dan sebutan tentang wawancara TouchArcade lain.)