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मॉन्स्टर हंटर वाइल्स डेवलपर्स टॉक वेपन चेंज

by Nova Mar 17,2025

प्रत्येक नए * मॉन्स्टर हंटर * रिलीज़ के साथ, खिलाड़ी एक नए संदर्भ में अपने पसंदीदा हथियारों का अनुभव करने का बेसब्री से अनुमान लगाते हैं। 14 हथियार प्रकारों में से प्रत्येक अद्वितीय विशेषताओं का दावा करता है, प्रत्येक पुनरावृत्ति के साथ सूक्ष्म रूप से विकसित होता है। * मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड* सेगमेंटेड क्वेस्ट क्षेत्रों को हटाकर अन्वेषण में क्रांति आया, जबकि* मॉन्स्टर हंटर राइज़* ने डायनेमिक वायरबग मैकेनिक को पेश किया। *मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स *में, एक सहज शिकार अनुभव के लिए लक्ष्य करते हुए, हथियार ट्यूनिंग प्रक्रिया को विशिष्ट डिजाइन अवधारणाओं द्वारा निर्देशित किया गया था।

इन गेमप्ले-डिफाइनिंग हथियार विवरणों में तल्लीन करने के लिए, हमने *मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स *कला निर्देशक और कार्यकारी निदेशक, कान्मे फुजिओका (पहले *मॉन्स्टर हंटर *गेम के निदेशक) का साक्षात्कार किया, और *वाइल्ड्स *निदेशक, युया टोकुडा ( *मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम *के बाद एक श्रृंखला के दिग्गज)।

इग्नोर मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स ऑयलवेल बेसिन कलाकृति

कलाकृति १कलाकृति 2कलाकृति 3कलाकृति 4कलाकृति ५कलाकृति 6

इस साक्षात्कार ने विभिन्न हथियारों के लिए डिजाइन और विकास प्रक्रिया को उजागर किया, जो नवंबर 2024 ओपन बीटा परीक्षण से प्रतिक्रिया के आधार पर लोकप्रिय हथियारों और समायोजन में अंतर्दृष्टि प्रदान करता है।

एक सहज दुनिया के लिए समायोजन

टोकोडा ने * विल्स ' * सीमलेस मैप और डायनेमिक वेदर द्वारा आवश्यक महत्वपूर्ण हथियार समायोजन पर प्रकाश डाला। प्रकाश और भारी धनुष, और धनुष, बड़े बदलाव हुए। पिछले शीर्षकों को संसाधन पुनरावृत्ति के लिए आधार रिटर्न की आवश्यकता होती है, एक प्रक्रिया *विल्स *में समाप्त हो गई। रेंज किए गए हथियार, पारंपरिक रूप से उपभोग्य बारूद और कोटिंग्स पर निर्भर हैं, एक संभावित चुनौती पेश की।

खेल

"यही कारण है कि हमने इसे डिजाइन किया है ताकि बुनियादी क्षति स्रोतों का उपयोग संसाधनों को खर्च किए बिना किया जा सके," तोकुडा ने समझाया। "हमने इसे इस विचार के चारों ओर संतुलित किया कि सामान्य, पियर्स और बाउज के लिए बारूद फैलाने वाली चीजें और धनुषों के लिए कोटिंग्स अपने गेज को प्रबंधित करते समय असीम बार फायर कर सकते हैं। आप एकत्रित सामग्रियों से विशेषताओं के साथ शक्तिशाली बारूद बनाने के लिए। "

हथियार परिवर्तन यांत्रिकी से परे विस्तारित, डिजाइन को प्रभावित करते हैं। फुजिओका ने नोट किया:

वे कहते हैं, "हमें एक विशेष शॉट के लिए एक बाउगुन को चार्ज करने के आंदोलन को ठीक से दिखाने का विचार था।"

तकनीकी प्रगति ने एनीमेशन सुधारों को काफी प्रभावित किया, हथियार संक्रमणों को परिष्कृत किया और शिकारी क्षमताओं का विस्तार किया। टोकोडा ने एक मुख्य डिजाइन सिद्धांत पर जोर दिया:

"सभी हथियारों द्वारा साझा की गई एक सामान्य अवधारणा यह है कि हमने यह सुनिश्चित किया है कि शिकारियों के लिए इस समय स्थिति को देखते हुए प्राकृतिक तरीके से उनका उपयोग करना संभव है," वे कहते हैं। "हमारा लक्ष्य विशेष रूप से ऐसा करना था जब आप कोई इनपुट नहीं कर सकते।"

उदाहरण के लिए, पिछले खेलों के विपरीत, उपचार के लिए अब अपने हथियार को शीथिंग की आवश्यकता नहीं है। फ़ुजिओका आगे * वाइल्ड्स * फोकस मोड पर विस्तृत:

"फोकस मोड जिसे हमने \ [Wilds \] में जोड़ा है, वह कुछ ऐसा है जिसे हम एक्शन में आने पर बहुत काम करते हैं। आप एक निर्दिष्ट दिशा का सामना करते समय आगे बढ़ सकते हैं, इस कदम पर चलते समय निरंतर हमलों को संभव बनाते हैं, लेकिन अपने लक्ष्य से थोड़ा ऑफ-सेंटर। खिलाड़ी ठीक से उस दिशा में जा सकते हैं जो वे चाहते हैं।

तकनीकी प्रगति ने एनीमेशन सुधारों को काफी प्रभावित किया, हथियार संक्रमणों को परिष्कृत किया और शिकारी क्षमताओं का विस्तार किया। टोकोडा ने एक मुख्य डिजाइन सिद्धांत पर जोर दिया:

“हाल के वर्षों में विकास के माहौल के लिए अविश्वसनीय तकनीकी छलांग लगाई गई है, जैसे कि एनिमेशन का प्रबंधन करने में, और इस बात में भी अधिक बदलाव हुए हैं कि खेल खुद कैसे खेले जाते हैं। एक्शन गेम के लिए, विशेष रूप से, यह सवाल कि आप खिलाड़ियों की इच्छाओं को कैसे पूरा करते हैं, जिस समय वे सक्रिय रूप से एक आंदोलन करना चाहते हैं, एक महत्वपूर्ण तरीके से खेलने के लिए एक महत्वपूर्ण है। विकास के दौरान, हम हमेशा समय में बदलाव से पीछे नहीं छोड़े जाने के बारे में सचेत होते हैं। "

फोकस स्ट्राइक

विल्स एक घायल प्रणाली का परिचय देता है, जहां एक राक्षस के कमजोर बिंदु पर निरंतर हमले, घावों को बढ़ाते हैं। जबकि क्षति आम तौर पर घाव के गठन को निर्धारित करती है, पर्यावरणीय कारक और राक्षस लड़ाई भी योगदान करती है। फोकस स्ट्राइक, फोकस मोड में प्रदर्शन किया गया, प्रत्येक हथियार प्रकार के लिए अद्वितीय एनिमेशन के साथ विनाशकारी हमलों को उजागर करना। टोकोडा ने संतुलन की चिंताओं को संबोधित किया:

"फोकस स्ट्राइक के लिए, हम एनिमेशन करना चाहते थे जो प्रत्येक हथियार की विशिष्टता दिखाते हैं," वे कहते हैं। "लेकिन मैं मानता हूं कि इसने खुले बीटा परीक्षण के दौरान हथियारों के बीच एक भिन्नता भी बनाई, जहां कुछ बहुत मजबूत थे, जबकि दूसरों की ताकत को महसूस करना मुश्किल था। हालांकि हम हथियारों के बीच के बारे में बताते हैं कि हम उन्हें बहुत अधिक जानकारी दे रहे हैं।

घाव प्रणाली रणनीतिक गहराई जोड़ती है, जो कि फ़्लिंचिंग और ब्रेकिंग पार्ट्स से परे विकल्पों की पेशकश करती है। घाव एक ही क्षेत्र के बार -बार लक्ष्यीकरण को रोकते हुए, निशान में बदल जाते हैं। टोकुडा ने घायल राक्षसों के शिकार के लिए पर्यावरणीय निशान निर्माण और संभावित पुरस्कारों पर प्रकाश डाला:

"एक खोज शुरू होने पर राक्षसों को खोल दिया जाता है, लेकिन आप राक्षसों का शिकार कर सकते हैं क्योंकि आप वाइल्ड्स में लोकेल का पता लगाते हैं, इसलिए जैसे ही लोकेल में स्थिति, राक्षसों के पास शिकारी की भागीदारी के बिना भी टर्फ युद्ध हो सकते हैं," वह कहते हैं कि एक राक्षस पहले से ही कई घावों के साथ हो सकता है। लोकेल को भटकने वाले राक्षसों के लिए पुरस्कार।

फोकस मोड और घावों के संयोजन से नुकसान उत्पादन में काफी वृद्धि होती है, जो राक्षस स्वास्थ्य और क्रूरता के लिए समायोजन को प्रेरित करती है:

तोकुडा कहते हैं, "ऐसा नहीं है कि यह शुरू से ही हमारा इरादा था, लेकिन पिछले खिताबों की तुलना में उपयुक्त प्लेटाइम्स और प्लेयर की संतुष्टि को बनाए रखने के बारे में सोचने के बाद स्वास्थ्य दुनिया की तुलना में थोड़ा अधिक हो गया।" पहले से भी अधिक केंद्रित। "

महान तलवार का टेम्पो

14 हथियार प्रकारों को संतुलित करना एक काफी उपक्रम है। टोकोडा ने विकास प्रक्रिया को समझाया:

"कुछ कर्मचारी सदस्य हैं जो कई हथियार प्रकारों की देखरेख करते हैं, जो अंततः लगभग छह व्यक्तिगत योजनाकारों के लिए बनाते हैं, जो खिलाड़ी के अनुभव के लिए जिम्मेदार हैं," वह जवाब देते हैं। "हमारे पास सिर्फ गेम डिजाइनर नहीं हैं, निश्चित रूप से। हम कलाकारों और एनीमेशन डिजाइनरों को शामिल करते हैं। प्रगति करता है।

द ग्रेट तलवार एक मूलभूत प्रोटोटाइप के रूप में कार्य करती है, जो अन्य हथियारों के डिजाइन को प्रभावित करती है। फुजिओका ने एनीमेशन विकास और फोकस स्ट्राइक के प्रभाव में ग्रेट तलवार के महत्व पर प्रकाश डाला:

"फोकस स्ट्राइक जैसे हमले पहले श्रृंखला में मौजूद नहीं थे, इसलिए अब जब हमारे पास अभिव्यक्ति का यह नया रूप उपलब्ध था, तो हमने विचारों के साथ आना शुरू किया, जबकि यह कुछ भी प्रदर्शन से संबंधित महसूस करने पर ध्यान केंद्रित करने पर ध्यान केंद्रित करना था," फुजिओका बताते हैं। "महान तलवार एक ऑल-राउंडर हथियार है, इसलिए हम अपने आप को चुनौती देते हैं। पहले।

तोकुडा ने ग्रेट तलवार के अद्वितीय टेम्पो और अन्य हथियार डिजाइनों को आकार देने में इसकी भूमिका पर जोर दिया:

"मुझे लगता है कि ग्रेट तलवार की तरह भारी टेम्पो की भावना वाले हथियारों की तरह अन्य एक्शन गेम्स में दुर्लभ हैं। यही कारण है कि यह एक राक्षस शिकारी मानक है कि यह सुनिश्चित करने के लिए कि ग्रेट तलवार का उपयोग करने के लिए मजेदार है। अन्य हथियारों के लिए अवधारणाएं केंद्र में महान तलवार को रखकर एक साथ आती हैं और यह देखती हैं कि हम प्रत्येक हथियारों से अलग कैसे कर सकते हैं।

"मुझे लगता है कि आप कह सकते हैं कि एक बार जब आप खेल के लिए उपयोग कर देते हैं, तो आपने देखा होगा कि महान तलवार उन सभी में सबसे अधिक गोल है। जबकि दोहरे ब्लेड या तलवार और ढाल जैसे हथियारों की गति हमेशा छोटे तरीकों से नुकसान पहुंचाने के लिए तकनीकी तत्वों की आवश्यकता होती है, आप एक राक्षस को हराने के लिए सीधे जाने में सक्षम होते हैं एक बार जब आप महान तलवार की शैली का उपयोग करने में अच्छे होते हैं तो यह मौजूद होता है। यह भी ब्लॉक कर सकता है, इसमें प्रभाव के हमलों का क्षेत्र है, और यह ऐसे क्षण बना सकता है जहां आप ठोस क्षति से निपट सकते हैं। यह वास्तव में बनाया गया है ताकि आप एक राक्षस के साथ सबसे सीधे तरीके से आगे और पीछे जा सकें यदि आप बस इसके वजन की आदत डाल सकते हैं। "

फुजिओका ने जोड़ा:

"एक ऐसा गेम बनाना जो ग्रेट तलवार के वजन का उपयोग करके खेलने के लिए मजेदार है, जिससे हथियार बनाना आसान हो जाता है, जो एक तेज टेम्पो के साथ लड़ता है," फूजोका कहते हैं। "अगर उच्च-टेम्पो हथियार फोकस बन जाते हैं, या अगर हम राक्षसों की गति से मेल खाते हैं, तो आंदोलनों को बस एक गेम बनाने में सक्षम होगा। महान तलवार का टेम्पो है। ”

व्यक्तित्व के साथ हथियार

खिलाड़ी की प्राथमिकताएं अनिवार्य रूप से कुछ हथियारों को दूसरों की तुलना में अधिक लोकप्रिय होने के लिए प्रेरित करती हैं। डेवलपर्स ने प्रत्येक हथियार की अनूठी ताकत को सही संतुलन के लिए प्रयास करने के बजाय उजागर करने की प्राथमिकता दी, जबकि अत्यधिक शक्तिशाली या अंडरपरफॉर्मिंग हथियारों को रोकने की आवश्यकता को स्वीकार किया। फुजिओका ने इस दृष्टिकोण को समझाया:

फुजिओका बताते हैं, "हम हमेशा सोचते हैं कि यह ध्यान केंद्रित करना बेहतर है कि कैसे डिजाइन किया जाए कि क्या एक हथियार को अद्वितीय बनाता है, सभी हथियारों को समान रूप से उपयोग करने की कोशिश करने की कोशिश करने के बजाय। यह कहा कि, हमें लगता है कि यह एक समस्या है अगर खिलाड़ियों के पास गेमिंग का अनुभव हो सकता है। हम उनके लिए एक हथियार बनाने के लिए आसान नहीं हैं। खुला बीटा। "

टोकुडा ने शिकार हॉर्न का उपयोग करके इस अवधारणा को चित्रित किया:

"शुरुआत में, मैंने टीम को बताया कि मैं इस हथियार की अवधारणा चाहता था कि यह उचित मात्रा में नुकसान का उत्पादन कर सकता है जब यह सबसे अच्छा प्रदर्शन करता है, आपके आस -पास का क्षेत्र," वह कहता है। "अगले के बाद एक हमले को उजागर करने में सक्षम होने के बजाय, आप इस क्षेत्र को नियंत्रित करने के लिए एक इको बबल का उपयोग कर सकते हैं। खुद को हथियार के साथ करना है।

“अब जब आप इस खेल में दो हथियार ले जाने में सक्षम हैं, तो खुले बीटा के दौरान कुछ चर्चा की गई थी, सबसे शक्तिशाली विकल्प के बारे में एक और हथियार पर स्विच करने और लड़ने से पहले शिकार के सींग के साथ खुद को बफ करने के लिए। हम रिलीज़ संस्करण को ट्यूनिंग कर रहे हैं, अंत सामग्री को ध्यान में रखते हुए, यह सुनिश्चित करने के लिए कि शिकार हॉर्न एक द्वितीयक हथियार के लिए एकमात्र विकल्प नहीं है, जो आत्म-बफों को सार्थक हो लेकिन बहुत मजबूत नहीं है। "

डेवलपर्स खेल के अनूठे चरित्र को संरक्षित करते हुए अत्यधिक कुशल बिल्ड से बचने के लिए, अंतर्निहित हथियार-राक्षस मैचअप विविधताओं को स्वीकार करते हैं। फुजिओका ने कहा:

"जबकि मुझे लगता है कि हथियार जो समय दक्षता के मामले में शीर्ष पर खड़े होते हैं -उपयोग करने में आसानी और शिकार में आसानी -अधिक लोकप्रियता देखने जा रही हैं, हमने इसे बनाया है ताकि यदि आप वास्तव में एक हथियार प्रकार की परवाह करते हैं, तो आप पर्याप्त परीक्षण और त्रुटि के माध्यम से एक राक्षस को हरा पाएंगे।"

टोकोडा ने रणनीतिक विकल्पों पर दोहरे-हथियार प्रणाली के प्रभाव को उजागर किया:

"यहां तक ​​कि अगर आपके पास कुछ विशेष हथियार हैं, तो यह मुझे खुश कर देगा कि अगर खिलाड़ी दो लाए तो उनके लिए एक दूसरे के पूरक के रूप में वे खेलते हैं," वे कहते हैं।

अपने कौशल का निर्माण करें

सजावट प्रणाली, कौशल निर्माण को प्रभावित करती है, *दुनिया *के समान रहती है, अल्केमी के साथ एकल-कौशल सजावट के निर्माण को सक्षम करता है। तोकुडा ने समझाया:

"सजावट वर्तमान में दुनिया में सिस्टम के समान हैं, सजावट के साथ विशिष्ट कौशल क्षमताओं के साथ," वे कहते हैं। "ये कौशल अभी भी उन्हें हथियार या कवच स्लॉट्स में रखकर सक्रिय होते हैं (विल्ड्स में, हथियार और कवच कौशल में प्रत्येक को अलग से सक्रिय किया जा सकता है)। हालांकि, आप कुछ अल्केमी के माध्यम से सिंगल-स्किल सजावट कर सकते हैं।

फुजिओका ने अपने * दुनिया * अनुभव के बारे में एक भरोसेमंद उपसंयोजक साझा किया:

दुनिया के साथ अपने अनुभव के बारे में बोलने से पहले टोकुडा के बगल में अपनी सीट से फुजिओका सख्ती से सिर हिलाता है। "मैंने इसे एक बार कभी समाप्त नहीं किया। मेरा शील्ड ज्वेल 2 ... मैंने अपना निर्माण पूरा किए बिना खेल को खत्म कर दिया।" (मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स में उपकरण कौशल कैसे काम करते हैं, इसके बारे में और पढ़ें।)

डेवलपर्स ने अपनी हथियार वरीयताओं को साझा किया: टोकोडा एहसान के हथियार और अनुकूलनीय तलवार और ढाल, जबकि फुजिओका एक समर्पित लांस उपयोगकर्ता है। इस वरीयता ने बीटा फीडबैक के बाद रिलीज़ संस्करण के लिए लांस के महत्वपूर्ण समायोजन पर प्रकाश डाला:

"मैं एक लांस मुख्य हूं, या इसके बजाय, मैं केवल लांस का उपयोग करता हूं," वह मानते हैं। "मुझे लगता है कि लांस एक हथियार है जहां स्थिति बहुत महत्वपूर्ण है, जैसा कि आप एक राक्षस के पैरों या किसी अन्य भाग से चिपके रहते हैं। अब तक, आपको इस तरह की स्थिति का प्रदर्शन करना था, लेकिन यह बहुत ही आसान है, लेकिन यह बहुत ही आसान है, जो कि मामूली रूप से काम कर रहा है, जैसे कि शिफ्टिंग, विकल्प, इसलिए इस अर्थ में मुझे लगता है कि इस गेम में लांस उपयोगकर्ताओं के लिए सकारात्मकता में से एक है। "

टोकुडा ने बीटा के दौरान लांस को मजबूत खिलाड़ी की प्रतिक्रिया को संबोधित किया:

वे कहते हैं, "हमें ओपन बीटा टेस्ट के दौरान बहुत प्रतिक्रिया मिली, और ईमानदार होने के लिए, हमें जो सबसे बड़ी प्रतिक्रिया मिली, वह यह थी कि लांस एक हथियार के रूप में अपनी अवधारणा को मूर्त रूप नहीं दे रहा है। देर से आ रहा है, और इतने पर कई अन्य कार्यों से घिरा हुआ है, जो ठीक से काम करता है, यह एक सुंदर सुस्त हथियार की तरह महसूस कर रहा है।

खिलाड़ी की प्रतिक्रिया के लिए * वाइल्ड्स * टीम का समर्पण और खेल के लिए उनका जुनून स्पष्ट है। 14 हथियार प्रकारों को परिष्कृत करने के लिए उनकी प्रतिबद्धता वास्तव में असाधारण शिकार अनुभव का वादा करती है। खिलाड़ी की प्रतिक्रिया को शामिल करने के लिए डेवलपर्स की प्रतिबद्धता को उनके विस्तृत सामुदायिक अपडेट वीडियो में और अधिक उजागर किया गया है, जहां टोकोडा प्रदर्शन संवर्द्धन, हथियार परिवर्तन, और बहुत कुछ पर चर्चा करता है।

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