Với mỗi lần phát hành * Monster Hunter * mới, người chơi háo hức dự đoán trải nghiệm vũ khí yêu thích của họ trong một bối cảnh mới. Mỗi trong số 14 loại vũ khí tự hào có các đặc điểm độc đáo, phát triển tinh tế với mỗi lần lặp. * Monster Hunter: Thế giới* Thám hiểm được cách mạng hóa bằng cách loại bỏ các khu vực nhiệm vụ được phân đoạn, trong khi* Monster Hunter Rise* đã giới thiệu cơ chế WireBug động. Trong *Monster Hunter Wilds *, nhắm đến trải nghiệm săn bắn liền mạch, quy trình điều chỉnh vũ khí được hướng dẫn bởi các khái niệm thiết kế cụ thể.
Để đi sâu vào các chi tiết vũ khí định nghĩa trò chơi này, chúng tôi đã phỏng vấn *Monster Hunter Wilds *Giám đốc nghệ thuật và giám đốc điều hành, Kaname Fujioka (cũng là giám đốc của trò chơi *Monster Hunter *đầu tiên) và *Đạo diễn *Wilds *
IGN đầu tiên Monster Hunter Wilds Basin Tác phẩm nghệ thuật






Cuộc phỏng vấn này đã phát hiện ra quá trình thiết kế và phát triển cho các vũ khí khác nhau, cung cấp những hiểu biết sâu sắc về vũ khí và điều chỉnh phổ biến được thực hiện dựa trên phản hồi từ thử nghiệm beta mở tháng 11 năm 2024.
Điều chỉnh cho một thế giới liền mạch
Tokuda nhấn mạnh các điều chỉnh vũ khí đáng kể bắt buộc bởi bản đồ liền mạch * * của Wilds 'và thời tiết năng động. Các cung tên nhẹ và nặng, và cung, trải qua những thay đổi lớn. Các tiêu đề trước đó yêu cầu lợi nhuận cơ sở để bổ sung tài nguyên, một quy trình được loại bỏ trong *Wilds *. Vũ khí tầm xa, theo truyền thống phụ thuộc vào đạn và lớp phủ tiêu thụ, đặt ra một thách thức tiềm năng.
"Đó là lý do tại sao chúng tôi thiết kế nó để có thể sử dụng các nguồn thiệt hại cơ bản mà không cần mở ra tài nguyên, đó là Tokuda giải thích. Chúng tôi đã cân bằng nó xung quanh ý tưởng rằng những thứ như bình thường, xuyên thủng và lan truyền đạn cho các cung và lớp phủ cho bạn có thể sử dụng. Tạo đạn mạnh mẽ với các thuộc tính từ các vật liệu thu thập. "
Thay đổi vũ khí mở rộng ra ngoài cơ học, ảnh hưởng đến thiết kế. Fujioka lưu ý:
"Chúng tôi đã có ý tưởng muốn thể hiện chính xác chuyển động của việc sạc một chiếc Bowgun cho một phát súng đặc biệt, anh ấy nói.
Những tiến bộ công nghệ ảnh hưởng đáng kể đến cải tiến hoạt hình, tinh chỉnh chuyển tiếp vũ khí và mở rộng khả năng của thợ săn. Tokuda nhấn mạnh một nguyên tắc thiết kế cốt lõi:
"Một khái niệm phổ biến được chia sẻ bởi tất cả các vũ khí là chúng tôi đảm bảo rằng các thợ săn có thể sử dụng chúng theo cách tự nhiên với tình huống vào lúc này, ông nói. Mục tiêu của chúng tôi là làm điều này đặc biệt khi bạn không thể thực hiện bất kỳ đầu vào nào."
Chẳng hạn, không giống như các trò chơi trước đó, chữa bệnh không còn yêu cầu vỏ vũ khí của bạn. Fujioka tiếp tục xây dựng trên chế độ tập trung * Wilds ' *:
"Chế độ lấy nét mà chúng tôi đã thêm vào \ [Wilds \] là thứ mà chúng tôi đưa ra rất nhiều công việc khi hành động. Bạn có thể di chuyển trong khi đối mặt với một hướng được chỉ định, thực hiện các cuộc tấn công liên tục có thể trong khi di chuyển nhưng hơi ngoài trung tâm của bạn. Người chơi có thể đi đúng hướng.
Những tiến bộ công nghệ ảnh hưởng đáng kể đến cải tiến hoạt hình, tinh chỉnh chuyển tiếp vũ khí và mở rộng khả năng của thợ săn. Tokuda nhấn mạnh một nguyên tắc thiết kế cốt lõi:
Đã có những bước nhảy kỹ thuật đáng kinh ngạc cho môi trường phát triển trong những năm gần đây, chẳng hạn như trong việc quản lý hoạt hình, và thậm chí còn có những thay đổi lớn hơn trong cách chơi trò chơi. Đối với các trò chơi hành động, đặc biệt, câu hỏi về cách bạn gặp mong muốn chơi của người chơi theo một cách nhất định trong khoảnh khắc họ chủ động muốn thực hiện một phong trào là một điều quan trọng. Trong quá trình phát triển, chúng ta luôn ý thức về việc không bị bỏ lại phía sau bởi những thay đổi trong thời đại. "
Tập trung đình công
Wilds giới thiệu một hệ thống bị thương, nơi các cuộc tấn công bền vững vào điểm yếu của một con quái vật, làm tăng tính dễ bị tổn thương. Trong khi thiệt hại thường xác định sự hình thành vết thương, các yếu tố môi trường và các trận chiến quái vật cũng đóng góp. Các cuộc đình công tập trung, được thực hiện ở chế độ lấy nét, giải phóng các cuộc tấn công tàn phá với các hình ảnh động độc đáo cho mỗi loại vũ khí. Tokuda giải quyết các mối quan tâm cân bằng:
"Đối với các cuộc đình công tập trung, chúng tôi muốn có các hình ảnh động cho thấy tính độc đáo của mỗi vũ khí, anh ấy nói. Nhưng tôi thừa nhận rằng điều này cũng tạo ra một biến thể giữa các vũ khí trong quá trình thử nghiệm beta mở trong đó một số người quá mạnh mẽ. trò chơi. "
Hệ thống vết thương bổ sung độ sâu chiến lược, cung cấp các lựa chọn vượt ra ngoài các bộ phận nao núng và phá vỡ. Vết thương biến thành sẹo, ngăn chặn việc nhắm mục tiêu lặp đi lặp lại của cùng một khu vực. Tokuda nhấn mạnh sự sáng tạo sẹo môi trường và phần thưởng tiềm năng cho việc săn lùng quái vật bị thương:
"Quái vật không được bảo vệ khi một nhiệm vụ bắt đầu, nhưng bạn có thể săn quái vật khi bạn khám phá địa phương trong Wilds, vì vậy khi tình huống ở địa phương thay đổi, quái vật có thể có cuộc chiến sân cỏ ngay cả khi không có sự tham gia của người chơi. Phần thưởng cho những con quái vật đã đi lang thang trên địa phương.
Sự kết hợp giữa chế độ lấy nét và vết thương làm tăng đáng kể sản lượng thiệt hại, thúc đẩy các điều chỉnh đối với sức khỏe quái vật và độ dẻo dai:
Ngay từ đầu, đó là ý định của chúng tôi ngay từ đầu, nhưng sức khỏe cuối cùng đã không cao hơn một chút so với thế giới một khi chúng tôi nghĩ về việc duy trì sự hài lòng của người chơi và sự hài lòng của người chơi, so với các tựa game trước đây, Tokuda nói. tập trung hơn trước. "
Nhịp độ của thanh kiếm lớn
Cân bằng 14 loại vũ khí là một công việc đáng kể. Tokuda giải thích quá trình phát triển:
"Có một số nhân viên giám sát nhiều loại vũ khí, cuối cùng tạo ra khoảng sáu nhà hoạch định riêng lẻ, những người chịu trách nhiệm cho trải nghiệm người chơi, anh ấy trả lời. Chúng tôi không chỉ có các nhà thiết kế trò chơi. Số lượng phát triển khi phát triển tiến triển.
Thanh kiếm vĩ đại phục vụ như một nguyên mẫu nền tảng, ảnh hưởng đến việc thiết kế các vũ khí khác. Fujioka nhấn mạnh tầm quan trọng của thanh kiếm vĩ đại trong phát triển hoạt hình và tác động của Focus Strike:
Các cuộc tấn công như cuộc đình công tập trung không tồn tại trong loạt phim trước đây, vì vậy bây giờ chúng tôi đã có hình thức biểu thức mới này có sẵn cho chúng tôi, chúng tôi đã bắt đầu bằng cách đưa ra các ý tưởng trong khi tập trung vào việc làm cho nó cảm thấy tốt về bất cứ điều gì liên quan đến hiệu suất, Fujioka giải thích. Kiếm đầu tiên.
Tokuda nhấn mạnh nhịp độ độc đáo của Great Sword và vai trò của nó trong việc định hình các thiết kế vũ khí khác:
"Tôi cảm thấy như vũ khí có cảm giác có nhịp độ nặng như thanh kiếm lớn rất hiếm trong các trò chơi hành động khác. Đó là lý do tại sao đó là một tiêu chuẩn Hunter Monster để bắt đầu bằng cách đảm bảo rằng thanh kiếm tuyệt vời rất thú vị khi sử dụng.
Tôi đoán bạn có thể nói rằng một khi bạn đã quen với trò chơi, bạn sẽ nhận thấy rằng thanh kiếm tuyệt vời là người tròn nhất trong số tất cả. Mặc dù tốc độ vũ khí như lưỡi dao kép hoặc thanh kiếm và khiên sẽ luôn dẫn đến việc có các yếu tố kỹ thuật cần thiết để kiếm được thiệt hại theo những cách nhỏ, bạn có thể đi thẳng để đánh bại một con quái vật một khi bạn giỏi sử dụng phong cách của Great Sword khi nó tồn tại. Nó thậm chí có thể chặn, nó có diện tích tấn công hiệu ứng và nó có thể tạo ra những khoảnh khắc mà bạn có thể gây sát thương rắn. Nó thực sự được thực hiện để bạn có thể qua lại với một con quái vật theo cách đơn giản nhất nếu bạn có thể quen với trọng lượng của nó. "
Fujioka nói thêm:
"Tạo ra một trò chơi thú vị khi chơi bằng cách sử dụng trọng lượng của Great Sword giúp dễ dàng tạo ra vũ khí chiến đấu với nhịp độ nhanh hơn, thì Fujioka nói thêm. Điều đó có nhịp độ của thanh kiếm lớn. "
Vũ khí với tính cách
Sở thích của người chơi chắc chắn dẫn đến một số vũ khí phổ biến hơn những vũ khí khác. Các nhà phát triển ưu tiên làm nổi bật các thế mạnh độc đáo của mỗi vũ khí hơn là phấn đấu cho sự cân bằng hoàn hảo, đồng thời thừa nhận sự cần thiết phải ngăn chặn vũ khí quá mạnh hoặc kém hiệu quả. Fujioka giải thích cách tiếp cận này:
Fujioka giải thích: "Chúng tôi luôn nghĩ rằng tốt hơn là tập trung vào cách thiết kế những gì làm cho vũ khí trở nên độc đáo hơn là cố gắng làm cho tất cả các vũ khí dễ sử dụng như nhau. Điều đó nói rằng, chúng tôi nghĩ rằng đó là một vấn đề mà chúng tôi không thể sử dụng được. Chúng tôi đã thấy trong phiên bản beta mở. "
Tokuda minh họa khái niệm này bằng cách sử dụng Hunting Horn:
Ngay từ đầu, tôi đã nói với nhóm rằng tôi muốn khái niệm về vũ khí này là nó có thể tạo ra một lượng thiệt hại thích hợp khi được sử dụng ở nơi nó hoạt động tốt nhất, khu vực xung quanh bạn, anh ấy nói. Thử thách bản thân để làm với vũ khí.
Bây giờ bạn có thể mang theo hai vũ khí trong trò chơi này, đã có một số cuộc thảo luận trong phiên bản beta mở về lựa chọn mạnh mẽ nhất là tự buff bản thân với Hunting Horn trước khi chuyển sang vũ khí khác và chiến đấu. Chúng tôi đang điều chỉnh phiên bản phát hành, cân bằng với nội dung cuối cùng trong tâm trí, để đảm bảo rằng sừng săn bắn không phải là lựa chọn duy nhất cho vũ khí thứ cấp bằng cách tự đệm là đáng giá nhưng không quá mạnh. "
Các nhà phát triển thừa nhận các biến thể phù hợp với vũ khí vốn có, nhằm mục đích tránh các bản dựng quá hiệu quả trong khi bảo tồn nhân vật độc đáo của trò chơi. Fujioka tuyên bố:
"Mặc dù tôi nghĩ rằng vũ khí đứng đầu về hiệu quả thời gian sử dụng và dễ dàng săn bắn sẽ thấy sự phổ biến hơn, chúng tôi đã làm cho nó để bạn thực sự quan tâm đến loại vũ khí, bạn sẽ có thể đánh bại một con quái vật thông qua đủ thử và lỗi."
Tokuda nhấn mạnh tác động của hệ thống vũ khí kép đối với các lựa chọn chiến lược:
"Ngay cả khi bạn có một chút vũ khí chuyên dụng, điều đó sẽ khiến tôi hạnh phúc nếu người chơi mang hai người để họ bổ sung cho nhau khi họ chơi," anh nói.
Xây dựng các kỹ năng của riêng bạn
Hệ thống trang trí, ảnh hưởng đến các bản dựng kỹ năng, vẫn tương tự như *thế giới *, với thuật giả kim cho phép tạo ra các đồ trang trí kỹ năng đơn. Tokuda giải thích:
"Trang trí hiện tương tự như hệ thống trên thế giới, với việc trang trí có khả năng kỹ năng cụ thể, ông nói. Những kỹ năng này vẫn được kích hoạt bằng cách đặt chúng vào các khe vũ khí hoặc áo giáp (trong các kỹ năng hoang dã, vũ khí và áo giáp có thể được kích hoạt một cách riêng biệt.
Fujioka đã chia sẻ một giai thoại đáng tin cậy về trải nghiệm * thế giới * của anh ấy:
Fujioka gật đầu mạnh mẽ từ chỗ ngồi bên cạnh Tokuda trước khi nói về trải nghiệm của anh với thế giới. "Tôi chưa bao giờ nhận được nó một lần. SHIELD JEALL 2 ... Tôi đã kết thúc trò chơi mà không hoàn thành bản dựng của mình." (Đọc thêm về cách các kỹ năng thiết bị hoạt động trong Monster Hunter Wilds.)
Các nhà phát triển đã chia sẻ sở thích vũ khí của họ: Tokuda ủng hộ vũ khí tầm xa và thanh kiếm và khiên có thể thích nghi, trong khi Fujioka là một người dùng Lance chuyên dụng. Ưu tiên này đã nhấn mạnh các điều chỉnh đáng kể của Lance cho phiên bản phát hành sau phản hồi beta:
Tôi là một cây thương chính, hay đúng hơn, tôi chỉ sử dụng cây thương, anh ấy thừa nhận. Tôi nghĩ rằng cây thương là vũ khí nơi định vị rất quan trọng, vì bạn dính vào chân quái vật Nhiều lựa chọn hơn, vì vậy theo nghĩa đó, tôi nghĩ đó là một trong những điều tích cực cho người dùng Lance trong trò chơi này. "
Tokuda đã giải quyết phản ứng của người chơi mạnh mẽ với cây thương trong thời gian beta:
Chúng tôi đã nhận được rất nhiều phản hồi trong bài kiểm tra beta mở, và thành thật mà nói, một trong những phản ứng lớn nhất mà chúng tôi nhận được là cây thương không thể hiện khái niệm của nó như một vũ khí, anh ấy nói. Out Out, vân vân.
Sự cống hiến của nhóm * Wilds * cho phản hồi của người chơi và niềm đam mê của họ đối với trò chơi là điều hiển nhiên. Cam kết của họ để tinh chỉnh 14 loại vũ khí hứa hẹn một trải nghiệm săn bắn thực sự đặc biệt. Cam kết của các nhà phát triển để kết hợp phản hồi của người chơi được nhấn mạnh thêm trong video cập nhật cộng đồng chi tiết của họ, nơi Tokuda thảo luận về cải tiến hiệu suất, thay đổi vũ khí và hơn thế nữa.