Dom Aktualności Monster Hunter Wilds Developers rozmawiają o zmianach broni - IGN najpierw

Monster Hunter Wilds Developers rozmawiają o zmianach broni - IGN najpierw

by Nova Mar 17,2025

Z każdym nowym * wydaniem * Monster Hunter * gracze z niecierpliwością przewidują, że doświadczyli swojej ulubionej broni w nowym kontekście. Każdy z 14 typów broni ma unikalne cechy, subtelnie ewoluując z każdą iteracją. * Monster Hunter: World* Rewolucjonizowana eksploracja poprzez usunięcie segmentowanych obszarów zadań, podczas gdy* Monster Hunter Rise* Wprowadził dynamiczny mechanik wirebug. W *Monster Hunter Wilds *, dążąc do bezproblemowego polowania, proces strojenia broni był kierowany konkretnymi koncepcjami projektowymi.

Aby zagłębić się w te szczegóły dotyczące broni definiującej rozgrywkę, przeprowadziliśmy wywiad z *Monster Hunter Wilds *Dyrektor i dyrektor artystyczny, Kaname Fujioka (także dyrektor pierwszej *Monster Hunter *) i *Wilds *Dyrektor, Yuya Tokuda (serial weterana od *Monster Hunter Freedom *).

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

Grafika 1Grafika 2Grafika 3Grafika 4Grafika 5Grafika 6

W tym wywiadzie odkrył proces projektowania i rozwoju różnych broni, oferując wgląd w popularną broń i korekty dokonane na podstawie opinii z otwartego testu beta z listopada 2024 r.

Dostosowania dla bezproblemowego świata

Tokuda podkreślił znaczące korekty broni wymagane przez * Wilds * płynną mapę i dynamiczną pogodę. Lekkie i ciężkie bowgunki i łuk uległy poważnym zmianom. Poprzednie tytuły wymagały zwrotu podstawowych uzupełniania zasobów, procesu wyeliminowanego w *Wilds *. Broń dystansowa, tradycyjnie zależna od amunicji i powłok, stanowi potencjalne wyzwanie.

Grać

„Właśnie dlatego zaprojektowaliśmy go tak, aby podstawowe źródła uszkodzeń można było używać bez wydawania zasobów”, wyjaśnił Tokuda. „Zrównoważliśmy to, że rzeczy takie jak normalne, przebijające i rozłożone amunicję dla Bowguns i powłok na łuki mogą wystrzelić nieograniczoną liczbę nieograniczonych czasów, ale nadal chcieliśmy, aby było to możliwe, aby użyć tego, co przygotowałeś na czas, a więc nasza równowaga, zaryzykowała to, że dopuściliśmy się do projektu, które pozwalają na to, aby stworzyć, aby stworzyć, aby stworzyć, aby stworzyć, aby stworzyć, że Potężna amunicja z atrybutami ze zgromadzonych materiałów. ”

Zmiany broni wykraczają poza mechanikę, wpływając na projekt. Fujioka zauważył:

„Mieliśmy pomysł, aby chcieć właściwie pokazać ruch polegający na ładowaniu Bowguna za specjalne strzały”, mówi. „Ujęcia, które anulują atak potwora, wyglądają odpowiednio, gdy wykonują to anulowanie.

Postęp technologiczny znacząco wpłynęło na ulepszenia animacji, rafinację przejścia na broń i rozszerzanie możliwości łowców. Tokuda podkreślił podstawową zasadę projektowania:

„Jedną z powszechnych koncepcji dzielonych przez całą broń jest to, że upewniliśmy się, że łowcy mogą ich w naturalny sposób używać, biorąc pod uwagę sytuację”, mówi. „Naszym celem było to zrobić, szczególnie gdy nie możesz wprowadzić żadnych danych wejściowych”.

Na przykład, w przeciwieństwie do poprzednich gier, uzdrowienie nie wymaga już oddychania broni. Fujioka dalej opracowano w trybie * Wilds ' * Focus:

„Tryb skupienia, który dodaliśmy do \ [Wilds \], jest czymś, w co wkładamy dużo pracy, jeśli chodzi o działanie. Możesz poruszać się w obliczu określonego kierunku, umożliwiając ciągłe ataki podczas ruchu, ale nieco poza środkiem od celu. Gracze mogą właściwie pójść w kierunku, w którym chcą. Chcieliśmy stworzyć grę, która umożliwia wizerunek, w którym gracze mają w myśleniach, jak chcą bawić się.

Postęp technologiczny znacząco wpłynęło na ulepszenia animacji, rafinację przejścia na broń i rozszerzanie możliwości łowców. Tokuda podkreślił podstawową zasadę projektowania:

„W ostatnich latach nastąpiły niesamowite skoki techniczne dla środowiska programistycznego, na przykład w zarządzaniu animacjami, i nastąpiły jeszcze większe zmiany w tym, jak grają same gry. W szczególności w przypadku gier akcji pytanie, w jaki sposób spełniasz pragnienia graczy, aby grać w określony sposób w chwili, gdy aktywnie chcą wykonać ruch. Podczas rozwoju zawsze jesteśmy świadomi, że nie pozostaje w tył przez zmiany w czasach ”.

Strajki ostrości

Wilds wprowadza system zranienia, w którym trwałe ataki na słaby punkt potwora powodują rany, zwiększając podatność. Podczas gdy uszkodzenia ogólnie określają tworzenie ran, czynniki środowiskowe i bitwy potworów również przyczyniają się. Strajki ostrości, wykonywane w trybie ostrości, uwolnij niszczycielskie ataki za pomocą unikalnych animacji dla każdego typu broni. Tokuda zajął się obawami równoważenia:

"For Focus Strikes, we wanted to have animations that show each weapon's uniqueness,” he says. “But I admit that this also created a variation between weapons during the open beta test where some were far too strong, while feeling the strengths of others was difficult. Though we do allow differences between weapons in order to give them personality, we don't want the disparity between weapons to be too extreme, and so we're tuning them to be more standardized for the official release of the gra. ”

System ran dodaje strategiczną głębokość, oferując wybory poza wzdrygnięciem i łamaniem części. Rany przekształcają się w blizny, zapobiegając powtarzającemu się celowaniu w ten sam obszar. Tokuda podkreślił tworzenie blizn środowiskowych i potencjalne nagrody za polowanie na ranne potwory:

„Monsters są rozwinięte, gdy zaczyna się misja, ale możesz polować na potwory podczas eksploracji lokalizacji w dziczych, więc gdy sytuacja w regionie zmienia się, potwory mogą mieć wojny z darni, nawet bez zaangażowania łowcy”, mówi. „To znaczy, że potwór może już mieć wiele ran, kiedy to wchodzi w interakcje z graczem, można myśleć o tym, że jest to szczęśliwe, gdy w tym miejscu może być specjalne. W przypadku potworów wędrujących po regionie.

Połączenie trybu ostrości i ran znacznie zwiększa moc wyjściową, co powoduje, że dostosowuje się do zdrowia i wytrzymałości potworów:

„To nie jest tak, że to była nasza intencja od samego początku, ale zdrowie stało się nieco wyższe niż świat, gdy pomyśleliśmy o utrzymaniu odpowiednich czasów gry i satysfakcji z graczami, w porównaniu z poprzednimi tytułami”, mówi Tokuda. „Elementy takie jak opór wzdłużający się, ale nie oznacza to, że Hunty będą nudne. Jednym z nudnych. bardziej skoncentrowane niż wcześniej ”.

Tempo Wielkiego Miecza

Równoważenie 14 rodzajów broni jest znaczącym przedsięwzięciem. Tokuda wyjaśnił proces rozwoju:

„Jest niektórzy pracownicy, którzy nadzorują wiele rodzajów broni, które ostatecznie stanowią około sześciu indywidualnych planistów, którzy są odpowiedzialni za doświadczenie zawodników”, odpowiada. „Nie mamy tylko projektantów gier, oczywiście. Uwzględniamy artystów i projektantów animacji, aby omówić szczegóły, jaką rodzaje ruchów byłyby dobre, a to, jak to oznaczało, że broń mogłaby być lepiej używana w inny sposób, gdy polerujemy z broni. Nie mielimy broni. Nie mielimy członków personelu, które są dla nich, a ich liczba może być dla nich. Rośnie wraz z postępem rozwoju.

Wielki Miecz służy jako fundamentalny prototyp, wpływając na projekt innych broni. Fujioka podkreślił znaczenie Wielkiego Miecza w rozwoju animacji i wpływ Strike:

„Ataki, takie jak strajk fascyn, nie istniało wcześniej w serii, więc teraz, kiedy mieliśmy dostęp do tej nowej formy wyrazu, zaczęliśmy od wymyślenia pomysłów, skupiając się na tym, aby czuć się dobrze nad wszystkim, co związane z wydajnością”-wyjaśnia Fujioka. „Wielki Miecz jest wszechstronniejszym bronią, więc generalnie zaczynamy od tego, tworząc animacje. To jedna z pierwszych broni, którą stworzyliśmy oryginalne łowcy, a jest to wyzwanie z wyzwaniami, abyśmy sobie radzili z wielkimi bronią. Miecz po raz pierwszy.

Tokuda podkreślił unikalne tempo wielkiego miecza i jego rolę w kształtowaniu innych projektów broni:

„Czuję się jak broń o poczuciu ciężkiego tempa, podobnie jak Wielki Miecz, jest rzadka w innych grach akcji. Dlatego jest to standard łowców potworów, aby zacząć od upewnienia się, że wielki miecz jest zabawny. Pojęcia dla innej broni łączą się częściowo, umieszczając wielki miecz w centrum i widzenie, jak możemy odróżnić każdą z innych broni od niego.

„Wydaje mi się, że można powiedzieć, że kiedy jesteś przyzwyczajony do gry, zauważyłeś, że wielki miecz jest najbardziej zaokrąglonym ze wszystkich. Podczas gdy prędkość broni, takiej jak podwójne ostrza lub miecz i tarczę, zawsze powoduje, że potrzebne są elementy techniczne, aby wyrządzić obrażenia na małe sposoby, możesz przejść prosto do pokonania potwora, gdy będziesz dobry w korzystaniu z stylu Wielkiego Miecza, jaki istnieje. Może nawet blokować, ma obszarze ataków efektu i może tworzyć momenty, w których można zadać solidne obrażenia. Jest to właściwie wykonane, abyś mógł iść w przód iw tył w najprostszy sposób, jeśli możesz po prostu przyzwyczaić się do jego wagi. ”

Fujioka dodał:

„Tworzenie gry, która fajnie jest grać przy użyciu wagi wielkiego miecza, ułatwia tworzenie broni, która walczy z szybszym tempem”, dodaje Fujioka. „Jeśli broń o wysokim tempie stanie się skupieniem, lub jeśli dopasowujemy prędkość potworów do nich, ruchy będą po prostu szybciej i szybciej. To ma tempo wielkiego miecza. ”

Broń z osobowością

Preferencje gracza nieuchronnie prowadzą do tego, że niektóre broń są bardziej popularne niż inne. Deweloperzy ustalają priorytetowo podkreślając unikalne mocne strony każdej broni zamiast dążyć do doskonałej równowagi, jednocześnie uznając potrzebę zapobiegania nadmiernie potężnej lub gorszej broni. Fujioka wyjaśnił to podejście:

Fujioka wyjaśnia: „Zawsze uważamy, że lepiej skupić się na tym, jak zaprojektować to, co sprawia, że ​​broń jest wyjątkowa, niż próbować sprawić, by wszelka broń była równie łatwa w użyciu. To powiedziawszy, uważamy, że jest to problem, jeśli gracze nie mogą mieć wrażenia z gry, które chcemy, abyśmy mieli. Oczywiście, że nie jest to dobra rzecz, aby mieć broń, która jest łatwa w użyciu, jak i wspornik, więc jest to, że broń nie może mieć wielu zmian w wersji. Widziałem na otwartej wersji beta. ”

Tokuda ilustrował tę koncepcję za pomocą klaksonu myśliwskiego:

„Na początku powiedziałem zespołowi, że chcę, aby koncepcja tej broni była taka, że ​​może ona wywoływać odpowiednie obrażenia, gdy jest używana tam, gdzie osiągnie najlepiej, obszar wokół ciebie”, mówi. „Zamiast uwolnić jeden atak po następnej, możesz użyć czegoś takiego jak bańka echa, aby zadawać obrażenia, kontrolując ten obszar. Ponieważ mamy ten element dźwięku. sami z bronią.

„Teraz, gdy jesteś w stanie nosić dwie broń w tej grze, podczas otwartej wersji beta była dyskusja na temat najpotężniejszego wyboru, aby wzmocnić się klaksonem myśliwskim przed przejściem na inną broń i walcząc. Strojeniemy wersję wydania, równoważąc z myślą o treści końcowej, aby upewnić się, że klakson polowy nie jest jedynym wyborem dla broni drugorzędnej, ponieważ same zbiórki są opłacalne, ale nie zbyt mocne ”.

Deweloperzy potwierdzają nieodłączne odmiany pojedynków broni, mając na celu uniknięcie zbyt wydajnych kompilacji, jednocześnie zachowując unikalną postać gry. Fujioka stwierdził:

„Myślę, że broń, która stoi na szczycie pod względem wydajności czasowej - użycia i łatwości polowania - zobaczymy większą popularność, stworzyliśmy tak, aby jeśli naprawdę dbasz o rodzaj broni, będziesz mógł pokonać potwora przez wystarczającą ilość prób i błędów”.

Tokuda podkreślił wpływ systemu podwójnej broni na strategiczne wybory:

„Nawet jeśli masz nieco wyspecjalizowaną broń, uszczęśliwiłbym mnie, gdyby gracze przywieźli dwóch, aby mogli się uzupełniać podczas gry” - mówi.

Buduj własne umiejętności

System dekoracji, wpływający na konstrukcje umiejętności, pozostaje podobny do *świata *, a alchemia umożliwia tworzenie dekoracji jednorkodowych. Tokuda wyjaśnił:

„Dekoracje są obecnie podobne do systemu na świecie, a dekoracje mają określone umiejętności umiejętności”, mówi. „Te umiejętności są nadal aktywowane, umieszczając je w gniazdach broni lub zbroi (w dzikich umiejętnościach, broni i zbroi mogą być aktywowane osobno). Jednak można jednak wykonywać dekoracje z jednej gryzu.

Fujioka podzielił się powiązaną anegdotą o swoim * świecie * doświadczeniu:

Fujioka energicznie kiwa głową z miejsca obok Tokudy, zanim powiedział o swoim doświadczeniu ze światem. „Nigdy nie skończyłem go raz. Mój klejnot tarczy 2 ... Skończyło się na zakończeniu gry bez ukończenia mojej kompilacji”. (Przeczytaj więcej o tym, jak umiejętności sprzętu działają w Monster Hunter Wilds.)

Deweloperzy podzielili się swoimi preferencjami dotyczącymi broni: tokudy przyspieszy broń oraz dostosowującą się miecz i tarczą, podczas gdy Fujioka jest dedykowanym użytkownikiem lance. Ta preferencja podkreśliła znaczące korekty Lance dla wersji wydania po informacji zwrotnej beta:

„Jestem głównym lancą, a raczej używam tylko lance”, przyznaje. „Myślę, że lance jest bronią, w której pozycjonowanie jest bardzo ważne, ponieważ trzymasz się stóp potwora lub innej części. Do tej pory musiałeś wykonywać tego rodzaju pozycjonowanie, chodząc lub z boku, ale w dziczych dzikich jest znacznie łatwiejsze do drobnych regulacji, jak ci, jak to, co tytuł, to jest to, że jest to, że jest to ważna zmiana, ale jest to, że jest to ważna dla graczy, ale jest to znaczy dla graczy, ale jest to, że jest to ważna dla graczy, ale jest to ważna dla graczy. Więcej wyborów, więc w tym sensie myślę, że jest to jeden z pozytywnych dla użytkowników Lance'a w tej grze ”.

Tokuda zwrócił się do silnej reakcji gracza na lancę podczas wersji beta:

„Otrzymaliśmy wiele informacji zwrotnych podczas otwartego testu beta i szczerze mówiąc, jedną z największych reakcji, jakie otrzymaliśmy, było to, że Lance nie ucieleśnia jego koncepcji jako broni”, mówi. „Naszym zamiarem było, aby gracze strzegli się na różne sposoby, trzymając się Monstera, jak wymagane i kontratakowanie. Ale było wiele działań, które nie działały właściwie, takiego, jak to trudne do użycia i wykonanie prawidłowego czasu, działając w prawidłowym czasie, działając w prawidłowym czasie, działając, działając w prawidłowym czasie, działając, działając, działając, działając, działając, działając, działając, działając, działając, działając w formie, działać. Błąd, działanie późno i tak dalej.

Widoczne są zaangażowanie zespołu * Wilds * i ich pasja do gry. Ich zaangażowanie w udoskonalenie 14 typów broni obiecuje naprawdę wyjątkowe doświadczenie polowań. Zobowiązanie deweloperów w włączenie informacji zwrotnej od gracza zostało dodatkowo podkreślone w szczegółowym filmie aktualizacji społeczności, gdzie Tokuda omawia ulepszenia wydajności, zmiany broni i wiele innych.