Rumah Berita Monster Hunter Wilds Developer Talk Change Senjata - IGN First

Monster Hunter Wilds Developer Talk Change Senjata - IGN First

by Nova Mar 17,2025

Dengan setiap pelepasan baru * Monster Hunter *, pemain dengan penuh harapan menjangkakan mengalami senjata kegemaran mereka dalam konteks yang baru. Setiap daripada 14 jenis senjata mempunyai ciri -ciri yang unik, secara terang -terangan berkembang dengan setiap lelaran. * Monster Hunter: Dunia* merevolusikan penerokaan dengan menghapuskan kawasan pencarian yang tersegmentasi, sementara* Monster Hunter Rise* memperkenalkan mekanik Wirebug dinamik. Dalam *Monster Hunter Wilds *, yang bertujuan untuk pengalaman memburu yang lancar, proses penalaan senjata dipandu oleh konsep reka bentuk tertentu.

Untuk menyelidiki butiran senjata yang menentukan permainan ini, kami menemubual *Monster Hunter Wilds *Pengarah Seni dan Pengarah Eksekutif, Kaname Fujioka (juga pengarah pertama *Monster Hunter *Game), dan *Pengarah *Wilds *, Yuya Tokuda (veteran siri sejak *Monster Hunter Freedom *).

IGN Hunter First Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

Karya seni 1Karya seni 2Karya seni 3Karya seni 4Karya seni 5Karya seni 6

Wawancara ini mendedahkan proses reka bentuk dan pembangunan untuk pelbagai senjata, yang menawarkan pandangan tentang senjata dan pelarasan popular yang dibuat berdasarkan maklum balas dari Ujian Beta Terbuka November 2024.

Pelarasan untuk dunia yang lancar

Tokuda menyerlahkan pelarasan senjata penting yang diperlukan oleh * liar ' * peta lancar dan cuaca dinamik. Bowguns ringan dan berat, dan busur, mengalami perubahan besar. Tajuk sebelumnya memerlukan pulangan asas untuk penambahan sumber, proses dihapuskan dalam *liar *. Senjata berkisar, secara tradisinya bergantung pada peluru dan pelapis yang boleh digunakan, menimbulkan cabaran yang berpotensi.

Bermain

Itulah sebabnya kami merancangnya supaya sumber -sumber kerosakan asas dapat digunakan tanpa membelanjakan sumber, "kata Tokuda." Kami mengimbanginya di sekitar idea bahawa perkara -perkara seperti biasa, menusuk dan menyebarkan peluru untuk bowguns dan salutan untuk busur dapat membakar masa -masa yang tidak terhad ketika menguruskan gauge anda. membolehkan anda membuat peluru yang kuat dengan atribut dari bahan yang dikumpulkan. "

Perubahan senjata dilanjutkan di luar mekanik, mempengaruhi reka bentuk. Fujioka menyatakan:

"Kami mempunyai idea untuk dengan betul menunjukkan pergerakan mengecas bowgun untuk pukulan khas," katanya.

Kemajuan teknologi memberi kesan yang ketara kepada penambahbaikan animasi, penapisan peralihan senjata dan memperluaskan keupayaan pemburu. Tokuda menekankan prinsip reka bentuk teras:

"Satu konsep biasa yang dikongsi oleh semua senjata adalah bahawa kami memastikan bahawa pemburu boleh menggunakannya dengan cara yang semulajadi memandangkan keadaan pada masa ini," katanya. "Matlamat kami adalah untuk melakukan ini terutamanya apabila anda tidak dapat membuat apa -apa input."

Sebagai contoh, tidak seperti permainan terdahulu, penyembuhan tidak lagi memerlukan alat senjata anda. Fujioka selanjutnya diuraikan pada * Wilds ' * Mod Fokus:

"Mod tumpuan yang kami tambahkan kepada \ [Wilds \] adalah sesuatu yang kami meletakkan banyak kerja ketika bertindak.

Kemajuan teknologi memberi kesan yang ketara kepada penambahbaikan animasi, penapisan peralihan senjata dan memperluaskan keupayaan pemburu. Tokuda menekankan prinsip reka bentuk teras:

"Terdapat lompatan teknikal yang luar biasa untuk persekitaran pembangunan dalam beberapa tahun kebelakangan ini, seperti dalam menguruskan animasi, dan terdapat perubahan yang lebih besar dalam bagaimana permainan itu dimainkan. Untuk permainan tindakan, khususnya, persoalan bagaimana anda memenuhi keinginan pemain untuk bermain dengan cara tertentu pada masa ini mereka secara aktif ingin membuat pergerakan adalah yang penting. Semasa pembangunan, kita sentiasa sedar tentang tidak ditinggalkan oleh perubahan pada zaman. "

Fokus Fokus

Wilds memperkenalkan sistem yang mencederakan, di mana serangan yang berterusan terhadap titik lemah raksasa menimbulkan luka, meningkatkan kelemahan. Walaupun kerosakan umumnya menentukan pembentukan luka, faktor persekitaran dan pertempuran raksasa juga menyumbang. Fokus menyerang, dilakukan dalam mod fokus, melepaskan serangan yang menghancurkan dengan animasi yang unik untuk setiap jenis senjata. Tokuda menangani kebimbangan mengimbangi:

"Untuk serangan fokus, kami ingin mempunyai animasi yang menunjukkan keunikan setiap senjata," katanya.

Sistem luka menambah kedalaman strategik, menawarkan pilihan melampaui bahagian -bahagian yang mengalir dan pecah. Luka berubah menjadi parut, menghalang penargetan berulang di kawasan yang sama. Tokuda menyerlahkan penciptaan parut alam sekitar dan ganjaran yang berpotensi untuk memburu raksasa yang cedera:

"Monsters tidak terkawal apabila usaha bermula, tetapi anda boleh memburu raksasa ketika anda meneroka lokasi di liar, sehingga keadaan dalam perubahan lokasi, raksasa dapat memiliki peperangan turf walaupun tanpa penglibatan pemburu," katanya. Monsters mengembara lokasi.

Gabungan mod fokus dan luka dengan ketara meningkatkan output kerosakan, mendorong pelarasan kepada kesihatan raksasa dan ketangguhan:

Ia tidak seolah -olah itu adalah niat kita dari awal, tetapi kesihatan akhirnya menjadi sedikit lebih tinggi daripada dunia apabila kita berfikir tentang mengekalkan masa yang sesuai dan kepuasan pemain yang sesuai, berbanding dengan gelaran yang lalu, "kata Tokuda. tertumpu daripada sebelumnya. "

Tempo pedang yang hebat

Mengimbangi 14 jenis senjata adalah usaha yang besar. Tokuda menjelaskan proses pembangunan:

"Terdapat beberapa kakitangan yang mengawasi pelbagai jenis senjata, yang pada akhirnya membuat kira -kira enam perancang individu, yang bertanggungjawab untuk pengalaman pemain," jawabnya. "Kami tidak hanya mempunyai pereka permainan, tentu saja. Berlangsung.

Pedang Besar berfungsi sebagai prototaip asas, mempengaruhi reka bentuk senjata lain. Fujioka menekankan pentingnya pedang besar dalam pembangunan animasi dan kesan mogok fokus:

"Serangan seperti mogok fokus tidak wujud dalam siri ini sebelum ini, jadi sekarang kita mempunyai bentuk ekspresi baru yang tersedia untuk kami, kami bermula dengan datang dengan idea-idea sambil memberi tumpuan kepada membuatnya merasa baik atas apa-apa yang berkaitan dengan prestasi," kata Fujioka. Pedang terlebih dahulu.

Tokuda menekankan tempo unik Pedang Besar dan peranannya dalam membentuk reka bentuk senjata lain:

"Saya rasa seperti senjata dengan rasa tempo berat seperti pedang yang hebat jarang berlaku dalam permainan tindakan lain, sebab itulah standard pemburu raksasa untuk bermula dengan memastikan bahawa pedang yang hebat adalah menyeronokkan untuk digunakan.

"Saya rasa anda boleh mengatakan bahawa sebaik sahaja anda digunakan untuk permainan, anda akan menyedari bahawa Pedang Besar adalah yang paling bulat dari mereka semua. Walaupun kelajuan senjata seperti bilah dwi atau pedang dan perisai akan selalu menyebabkan unsur -unsur teknikal yang diperlukan untuk mendapatkan kerosakan dengan cara yang kecil, anda dapat terus mengalahkan raksasa sebaik sahaja anda baik menggunakan gaya Sword yang hebat kerana ia wujud. Ia juga boleh menyekat, ia mempunyai kawasan serangan kesan, dan ia boleh membuat momen di mana anda boleh menangani kerosakan pepejal. Ia sebenarnya dibuat supaya anda boleh pergi berulang -alik dengan raksasa dengan cara yang paling mudah jika anda hanya dapat membiasakan berat badannya. "

Fujioka menambah:

Membuat permainan yang menyeronokkan untuk bermain menggunakan berat pedang yang hebat menjadikannya lebih mudah untuk membuat senjata yang bertarung dengan tempo yang lebih cepat, "tambah Fujioka. Itu mempunyai tempo Pedang Besar. "

Senjata dengan keperibadian

Keutamaan pemain tidak dapat dielakkan membawa kepada beberapa senjata yang lebih popular daripada yang lain. Pemaju mengutamakan menonjolkan kekuatan unik setiap senjata dan bukannya berusaha untuk keseimbangan sempurna, sambil mengakui keperluan untuk menghalang senjata yang terlalu kuat atau kurang baik. Fujioka menjelaskan pendekatan ini:

Fujioka menerangkan, "Kami sentiasa berfikir bahawa lebih baik untuk memberi tumpuan kepada bagaimana untuk mereka bentuk apa yang membuat senjata yang unik dan bukannya cuba membuat semua senjata sama -sama mudah digunakan. beta terbuka. "

Tokuda menggambarkan konsep ini menggunakan tanduk memburu:

Pada mulanya, saya memberitahu pasukan bahawa saya mahu konsep senjata ini menjadi bahawa ia boleh menghasilkan jumlah kerosakan yang betul apabila digunakan di mana ia melakukan yang terbaik, kawasan di sekeliling anda, "katanya. diri kita sendiri dengan senjata.

"Sekarang anda dapat membawa dua senjata dalam permainan ini, terdapat beberapa perbincangan semasa beta terbuka tentang pilihan yang paling berkuasa adalah untuk menggembirakan diri dengan tanduk memburu sebelum beralih ke senjata lain dan berjuang. Kami menyesuaikan versi pelepasan, mengimbangi dengan kandungan akhir dalam fikiran, untuk memastikan bahawa tanduk memburu bukan satu-satunya pilihan untuk senjata sekunder dengan memiliki diri sendiri berbaloi tetapi tidak terlalu kuat. "

Pemaju mengakui variasi perlawanan senjata raksasa yang wujud, bertujuan untuk mengelakkan membina yang terlalu cekap sambil mengekalkan watak unik permainan. Fujioka menyatakan:

"Walaupun saya fikir senjata yang berdiri di atas dari segi kecekapan masa -mudah penggunaan dan kemudahan memburu -akan melihat lebih banyak populariti, kami telah membuatnya supaya jika anda benar -benar peduli dengan jenis senjata, anda akan dapat mengalahkan raksasa melalui percubaan dan kesilapan yang cukup."

Tokuda menyerlahkan kesan sistem dwi-senjata terhadap pilihan strategik:

"Walaupun anda mempunyai senjata yang agak khusus, ia akan membuat saya gembira jika pemain membawa dua agar mereka dapat melengkapkan satu sama lain ketika mereka bermain," katanya.

Bina Kemahiran Anda Sendiri

Sistem hiasan, yang mempengaruhi kemahiran membina, tetap sama dengan *dunia *, dengan alkimia yang membolehkan penciptaan hiasan kemahiran tunggal. Tokuda menjelaskan:

"Hiasan pada masa ini sama dengan sistem di dunia, dengan hiasan yang mempunyai kebolehan kemahiran tertentu," katanya.

Fujioka berkongsi anekdot relatable mengenai pengalamannya * dunia:

Fujioka mengangguk dengan bersungguh -sungguh dari tempat duduknya di sebelah Tokuda sebelum bercakap tentang pengalamannya dengan dunia. "Saya tidak pernah mendapatnya sekali. Perisai Perisai saya 2 ... Saya akhirnya menamatkan permainan tanpa menyelesaikan binaan saya." (Baca lebih lanjut mengenai bagaimana kemahiran peralatan berfungsi di Monster Hunter Wilds.)

Pemaju berkongsi keutamaan senjata mereka: Tokuda nikmat senjata berkisar dan pedang dan perisai yang boleh disesuaikan, sementara Fujioka adalah pengguna Lance yang berdedikasi. Keutamaan ini menyerlahkan pelarasan penting Lance untuk versi pelepasan berikutan maklum balas beta:

"Saya adalah tombak utama, atau sebaliknya, saya hanya menggunakan tombak," dia mengakui. "Saya fikir bahawa tombak adalah senjata di mana kedudukannya sangat penting, kerana anda berpegang pada kaki raksasa atau bahagian lain. Sehingga sekarang, anda perlu melakukan kedudukan seperti ini. Mempunyai lebih banyak pilihan, jadi dalam erti kata itu saya fikir itu adalah salah satu positif untuk pengguna Lance dalam permainan ini. "

Tokuda menangani reaksi pemain yang kuat terhadap tombak semasa beta:

Kami menerima banyak maklum balas semasa ujian beta terbuka, dan jujur, salah satu reaksi terbesar yang kami dapat ialah bahawa tombak tidak mewujudkan konsepnya sebagai senjata, "katanya. Kesalahan, tindakan yang keluar lewat, dan sebagainya.

Dedikasi pasukan * Wilds * kepada maklum balas pemain dan keghairahan mereka untuk permainan jelas. Komitmen mereka untuk menyempurnakan 14 jenis senjata menjanjikan pengalaman memburu yang luar biasa. Komitmen pemaju untuk memasukkan maklum balas pemain akan diketengahkan lagi dalam video kemas kini komuniti terperinci mereka, di mana Tokuda membincangkan peningkatan prestasi, perubahan senjata, dan banyak lagi.