Thuis Nieuws Monster Hunter Wilds Developers praten wapenveranderingen - IGN First

Monster Hunter Wilds Developers praten wapenveranderingen - IGN First

by Nova Mar 17,2025

Met elke nieuwe * Monster Hunter * release verwachten spelers gretig hun favoriete wapens te ervaren in een nieuwe context. Elk van de 14 wapentypen heeft unieke kenmerken, subtiel evoluerend bij elke iteratie. * Monster Hunter: World* Revolutional Exploration door gesegmenteerde questgebieden te verwijderen, terwijl* Monster Hunter Rise* de dynamische wirebug -monteur introduceerde. In *Monster Hunter Wilds *, gericht op een naadloze jachtervaring, werd het wapenafstemmingsproces geleid door specifieke ontwerpconcepten.

Om deze gameplay-definiërende wapendetails te verdiepen, hebben we *Monster Hunter Wilds Wilds *Art Director en uitvoerend directeur, Kaname Fujioka (ook regisseur van de eerste *Monster Hunter *Game) geïnterviewd, en *Wilds *regisseur, Yuya Tokuda (een serie veteraan sinds *Monster Hunter Freedom *).

IGN Eerste monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

Kunstwerk 1Kunstwerk 2Kunstwerk 3Kunstwerk 4Kunstwerk 5Kunstwerk 6

Dit interview heeft het ontwerp- en ontwikkelingsproces voor verschillende wapens aan het licht gebracht en inzichten geboden in populaire wapens en aanpassingen gemaakt op basis van feedback van de open bètatest van november 2024.

Aanpassingen voor een naadloze wereld

Tokuda benadrukte aanzienlijke wapenaanpassingen die nodig zijn door * Wilds ' * naadloze kaart en dynamisch weer. De lichte en zware boogschenken, en de boog, ondergingen grote veranderingen. Eerdere titels vereiste basisrendementen voor het aanvullen van hulpbronnen, een proces geëlimineerd in *wildernis *. Range wapens, traditioneel afhankelijk van verbruikbare munitie en coatings, vormde een potentiële uitdaging.

Toneelstuk

"Dat is waarom we het hebben ontworpen zodat basisschadebronnen kunnen worden gebruikt zonder middelen uit te besteden," legde Tokuda uit. "We hebben het in evenwicht gehouden rond het idee dat dingen als normaal, pierce en spreiding munitie voor bowguns en coatings voor bogen kunnen ontslaan van onbeperkte tijden terwijl je je beleefd zou hebben om te maken met het beheeren van je bruiken van je blijkt dat je het voor de beste tijd heeft geëist. Munitie met attributen van verzamelde materialen. "

Wapenveranderingen zijn uitgebreid voorbij mechanica, die het ontwerp beïnvloedt. Fujioka merkte op:

"We hadden het idee om de beweging goed te willen laten zien van het opladen van een bowun voor een speciaal schot," zegt hij. "Schoten die de aanval van een monster opzeggen, zien er goed overtuigend uit terwijl ze die annulering uitvoeren. Sinds de vorige game in de serie hebben we veel werk gezet om de speler visueel duidelijk te maken wat ze op dit moment doen."

Technologische vooruitgang had een aanzienlijk invloed op de animatieverbeteringen, het verfijnen van wapenovergangen en het uitbreiden van jagerscapaciteiten. Tokuda benadrukte een kernontwerpprincipe:

"Een gemeenschappelijk concept dat door alle wapens wordt gedeeld, is dat we ervoor hebben gezorgd dat jagers ze op een natuurlijke manier gebruiken, gezien de situatie op dit moment," zegt hij. "Ons doel was om dit te doen, vooral als je geen input kunt maken."

In tegenstelling tot eerdere games vereist genezing bijvoorbeeld niet langer om je wapen te mogen. Fujioka ging verder uit op * Wilds ' * Focus -modus:

"De focusmodus die we aan \ [Wilds \] hebben toegevoegd, is iets waar we veel werk in hebben gesteld als het gaat om actie. Je kunt bewegen terwijl je wordt geconfronteerd met een gespecificeerde richting, waardoor continue aanvallen mogelijk zijn terwijl ze in beweging zijn, maar iets off-center uit je doel. Spelers kunnen goed gaan in de richting die ze willen.

Technologische vooruitgang had een aanzienlijk invloed op de animatieverbeteringen, het verfijnen van wapenovergangen en het uitbreiden van jagerscapaciteiten. Tokuda benadrukte een kernontwerpprincipe:

“Er zijn de afgelopen jaren ongelooflijke technische sprongen voor de ontwikkelingsomgeving geweest, zoals bij het beheren van animaties, en er zijn nog grotere veranderingen geweest in hoe games zelf worden gespeeld. Vooral voor actiegames is de vraag hoe je de wensen van de spelers voldoet om op een bepaalde manier te spelen op het moment dat ze actief een beweging willen maken, belangrijk. Tijdens de ontwikkeling zijn we ons er altijd van bewust dat we niet achterblijven door veranderingen in de tijd. "

Focus stakingen

Wilds introduceert een verwondingssysteem, waar aanhoudende aanvallen op het zwakke punt van een monster wonden toebrengen, waardoor de kwetsbaarheid toeneemt. Hoewel schade in het algemeen de vorming van wond bepaalt, dragen omgevingsfactoren en monstergevechten ook bij. Focusaanvallen, uitgevoerd in de focusmodus, ontketende aanvallen met unieke animaties voor elk wapentype. Tokuda ging over het evenaren van zorgen:

"Voor focusaanvallen wilden we animaties hebben die de uniekheid van elk wapen tonen," zegt hij. "Maar ik geef toe dat dit ook een variatie tussen wapens heeft gecreëerd tijdens de open bètatest waar sommigen veel te sterk waren, terwijl we het gevoel hebben dat de sterke punten van anderen moeilijk zijn om te geven aan de plaats van het spel."

Het wondsysteem voegt strategische diepte toe en biedt keuzes die verder gaan dan het terugdeinzen en breken van onderdelen. Wonden veranderen in littekens, waardoor herhaalde targeting van hetzelfde gebied wordt voorkomen. Tokuda benadrukte het creëren van milieu littekens en potentiële beloningen voor jagen op gewonde monsters:

"Monsters zijn afgewikkeld wanneer een zoektocht begint, maar je kunt op monsters jagen terwijl je de locale in Wilds verkent, dus naarmate de situatie in de locale verandert, kunnen monsters grasoorlogen hebben, zelfs zonder de betrokkenheid van een jager," zegt hij. "Dit betekent dat een monster al meerdere wonden kan hebben met de speler. Monsters die door de locatie dwalen. In sommige gevallen zijn er zelfs monsters die edelstenen geven als extra beloningen. "

De combinatie van de focusmodus en wonden verhoogt de schade -output aanzienlijk, wat aanleiding geeft tot aanpassingen aan de gezondheid en taaiheid van de monster:

"Het is niet alsof dat onze bedoeling was vanaf het begin, maar Health is uiteindelijk een beetje hoger dan de wereld als we er eenmaal over hebben gedacht om de juiste speeltijden en de tevredenheid van de speler te handhaven, vergeleken met titels uit het verleden," zegt Tokuda. "Elementen zoals Flinch Resistance zijn ook hoger, maar dit is niet zo goed als de tijd om te gaan. meer geconcentreerd dan voorheen. "

Het tempo van het grote zwaard

Het balanceren van 14 wapensoorten is een aanzienlijke onderneming. Tokuda legde het ontwikkelingsproces uit:

"Er zijn enkele personeelsleden die toezicht houden op meerdere wapensoorten, wat uiteindelijk ongeveer zes individuele planners zorgt, die verantwoordelijk zijn voor spelerservaring," antwoordt hij. "We hebben natuurlijk niet alleen spelontwerpers. We nemen artiesten en animatieontwerpers op om details te bespreken zoals wat soorten bewegingen zouden zijn om te beginnen; Voortgaan.

Het grote zwaard dient als een fundamenteel prototype, dat het ontwerp van andere wapens beïnvloedt. Fujioka benadrukte het belang van het Great Sword in animatieontwikkeling en de impact van de Focus Strike:

"Aanvallen zoals de Focus Strike bestonden nog niet eerder in de serie, dus nu we deze nieuwe vorm van expressie voor ons hadden, begonnen we met het bedenken van ideeën terwijl we ons concentreerden op het gevoel te geven aan alles wat gerelateerd is aan alles," legt Fujioka uit. "Het grote zwaard is een van de eerste Sword-honger, en er is een van de eerste zweer om het te maken van de eerste Sword en er is een sterk gevoel van de oorspronkelijke Sword. Ten eerste. We voelden ons opgewonden toen we voor het eerst de focus staken voor het grote zwaard, denkend dat als we iets konden creëren dat zo goed aanvoelt, we nog meer zouden kunnen doen met de andere wapens. "

Tokuda benadrukte het unieke tempo van het Great Sword en zijn rol bij het vormgeven van andere wapenontwerpen:

"Ik voel me als wapens met een gevoel van zwaar tempo zoals het grote zwaard zijn zeldzaam in andere actiegames. Daarom is het een monsterjagerstandaard om te beginnen door ervoor te zorgen dat het grote zwaard leuk is om te gebruiken. De concepten voor de andere wapens komen gedeeltelijk samen door het grote zwaard in het midden te plaatsen en te zien hoe we elk van de andere wapens kunnen onderscheiden.

“Ik denk dat je zou kunnen zeggen dat als je eenmaal aan het spel gewend bent, je hebt gemerkt dat het grote zwaard het meest afgerond is van allemaal. Hoewel de snelheid van wapens zoals de dubbele messen of het zwaard en het schild er altijd toe zal leiden dat er technische elementen zijn die nodig zijn om op kleine manieren schade aan te wekken, kun je meteen een monster verslaan als je goed bent in de stijl van het Great Sword, zoals het bestaat. Het kan zelfs blokkeren, het heeft een gebied van effectaanvallen en het kan momenten creëren waarop u vaste schade kunt aandoen. Het is eigenlijk gemaakt zodat je op de meest eenvoudige manier heen en weer kunt gaan met een monster als je gewoon aan het gewicht kunt wennen. "

Fujioka voegde toe:

"Het maken van een spel dat leuk is om te spelen met behulp van het gewicht van het Great Sword maakt het gemakkelijker om wapens te maken die vechten met een sneller tempo", voegt Fujioka toe. "Als high-tempo wapens de focus worden, of als we de snelheid van de monsters aan het maken van de Monster Hunter worden. Het tempo van het grote zwaard. "

Wapens met persoonlijkheid

Spelervoorkeuren leiden onvermijdelijk ertoe dat sommige wapens populairder zijn dan andere. De ontwikkelaars geven prioriteit aan het benadrukken van de unieke sterke punten van elk wapen in plaats van te streven naar een perfecte balans, terwijl ze de noodzaak erkennen om overdreven krachtige of onderpresterende wapens te voorkomen. Fujioka legde deze aanpak uit:

Fujioka legt uit: "We denken altijd dat het beter is om u te concentreren op het ontwerpen van wat een wapen uniek maakt in plaats van alle wapens te proberen even gemakkelijk te gebruiken te maken. Dat gezegd hebbende, we denken dat het een probleem is als spelers niet de game -ervaring kunnen hebben die we willen hebben. open bèta. "

Tokuda illustreerde dit concept met behulp van de jachthoorn:

"In het begin vertelde ik het team dat ik wilde dat het concept van dit wapen zou zijn dat het de juiste hoeveelheden schade kan veroorzaken wanneer het wordt gebruikt waar het het beste uitvoert, het gebied om je heen," zegt hij. "In plaats van de ene aanval te ontketenen na de volgende, kun je iets gebruiken als een echo -bubbel om het gebied te beheeren? onszelf te maken met het wapen. In plaats van te denken dat het allemaal om schade gaat, geven we meer om het maximale uit de persoonlijkheid van elk wapen. "

“Nu je twee wapens in dit spel kunt dragen, was er tijdens de open bèta enige discussie over de krachtigste keuze om jezelf te buffen met de jachthoorn voordat je overstap naar een ander wapen en vechten. We stemmen de releaseversie, balanceren met de eindinhoud in gedachten, om ervoor te zorgen dat de jachthoorn niet de enige keuze is voor een secundair wapen door zelfbuffen de moeite waard te hebben, maar niet te sterk. "

De ontwikkelaars erkennen inherente wapen-monster matchup-variaties, gericht op het vermijden van overdreven efficiënte builds, terwijl het unieke personage van de game wordt behouden. Fujioka verklaarde:

"Hoewel ik denk dat wapens die aan de top staan ​​in termen van tijdefficiëntie - gebruiksse- en gemak van jagen - meer populariteit gaan zien, hebben we het zo gemaakt dat als je echt om een ​​wapentype geeft, je een monster kunt verslaan door voldoende vallen en opstaan."

Tokuda benadrukte de impact van het dual-weapon-systeem op strategische keuzes:

"Zelfs als je enigszins gespecialiseerde wapens hebt, zou het me blij maken als spelers er twee brachten om elkaar te vullen terwijl ze spelen", zegt hij.

Bouw je eigen vaardigheden op

Het decoratiesysteem, dat van invloed is op de bouw van vaardigheden, blijft vergelijkbaar met *wereld *, waarbij alchemie de creatie van single-skill decoraties mogelijk maakt. Tokuda legde uit:

"Decoraties zijn momenteel vergelijkbaar met het systeem in de wereld, met decoraties die specifieke vaardigheidsmogelijkheden hebben," zegt hij. "Deze vaardigheden worden nog steeds geactiveerd door ze in wapen- of pantsersleuven te plaatsen (in wildernis, wapen- en pantservaardigheden kunnen elk afzonderlijk worden geactiveerd). Je kunt echter geen specifieke vaardigheden maken."

Fujioka deelde een herkenbare anekdote over zijn * wereld * -ervaring:

Fujioka knikt krachtig van zijn stoel naast Tokuda voordat hij spreekt over zijn ervaring met de wereld. "Ik heb het nooit één keer gekregen. Mijn Shield Jewel 2 ... Ik heb uiteindelijk het spel afgemaakt zonder mijn build te hebben voltooid." (Lees meer over hoe apparatuurvaardigheden werken in Monster Hunter Wilds.)

De ontwikkelaars deelden hun wapenvoorkeuren: Tokuda gunsten varieerden wapens en het aanpasbare zwaard en schild, terwijl Fujioka een toegewijde Lance -gebruiker is. Deze voorkeur benadrukte de belangrijke aanpassingen van de Lance voor de releaseversie na bèta -feedback:

"Ik ben een Lance Main, of liever, ik gebruik alleen de Lance," geeft hij toe. "Ik denk dat de Lance een wapen is waar positionering erg belangrijk is, omdat je je aan de voeten van een monster houdt of een ander deel. Tot nu toe moest je dit soort positionering uitvoeren door te lopen of te zijde, het is belangrijk om meer te maken voor spelers, maar het is een simpele verandering. Keuzes, dus in die zin denk ik dat dat een van de positieve punten is voor Lance -gebruikers in deze game. "

Tokuda sprak de sterke spelersreactie op de Lance aan tijdens de bèta:

"We hebben veel feedback ontvangen tijdens de open bètatest, en om eerlijk te zijn, een van de grootste reacties die we kregen was dat de Lance zijn concept niet als een wapen belichaamt," zegt hij. "Onze bedoeling was dat spelers op verschillende manieren bewaken, het goed te maken hebben met een monster dat het goed heeft om te gebruiken en de juiste acties laat, enzovoort.

De toewijding van het * Wilds * -team aan feedback van spelers en hun passie voor het spel zijn duidelijk. Hun toewijding aan het verfijnen van de 14 wapensoorten belooft een echt uitzonderlijke jachtervaring. De toewijding van de ontwikkelaars om feedback van spelers op te nemen, wordt verder benadrukt in hun gedetailleerde community -updatevideo, waar Tokuda de prestatieverbeteringen, wapenveranderingen en meer bespreekt.