Her yeni * canavar avcısı * sürümü ile oyuncular, en sevdikleri silahları yeni bir bağlamda deneyimlemeyi hevesle bekliyorlar. 14 silah türünün her biri, her yinelemeyle ustaca gelişen benzersiz özelliklere sahiptir. * Canavar Hunter: Dünya* Segmentli görev alanlarını kaldırarak keşifte devrim yarattı,* Monster Hunter Rise* dinamik WireBug tamircisini tanıttı. Sorunsuz bir avcılık deneyimini hedefleyen *Monster Hunter Wilds *'da, silah ayarlama süreci belirli tasarım kavramları tarafından yönlendirildi.
Bu oyun tanımlayan silah detaylarını incelemek için *Monster Hunter Wilds *sanat direktörü ve genel müdürü Kaname Fujioka (aynı zamanda ilk *canavar avcısı *oyunu) ve *Wilds *yönetmeni Yuya Tokuda ( *Monster Hunter Freedom * *'dan beri bir dizi gazi) ile röportaj yaptık.
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Havzası Sanat Eserleri






Bu röportaj, çeşitli silahlar için tasarım ve geliştirme sürecini ortaya çıkardı ve Kasım 2024 açık beta testinden gelen geri bildirimlere dayanarak yapılan popüler silahlar ve ayarlamalar hakkında bilgi veriyor.
Kesintisiz bir dünya için ayarlamalar
Tokuda, * Wilds ' * kesintisiz harita ve dinamik hava koşullarının gerektirdiği önemli silah ayarlamalarını vurguladı. Hafif ve ağır bowguns ve yay, büyük değişiklikler yapıldı. Önceki başlıklar, *Wilds *'da ortadan kaldırılan bir süreç olan kaynak ikmali için temel iadeleri gerektiriyordu. Geleneksel olarak sarf malzemesi ve kaplamalara bağımlı olan menzilli silahlar potansiyel bir zorluk oluşturdu.
"That's why we designed it so that basic damage sources can be used without expending resources,” Tokuda explained. “We balanced it around the idea that things like normal, pierce and spread ammo for Bowguns and coatings for Bows can fire unlimited times while managing your gauge. But we still wanted it to be possible to use what you've prepared ahead of time or what you find in the field on top of that, and so our balancing took into account the presence of design that allows you Toplanan malzemelerden özelliklerle güçlü bir cephane yaratmak. "
Mekaniğin ötesine uzanan silah değişiklikleri tasarımı etkiliyor. Fujioka kaydetti:
"Özel bir atış için bir bowgun şarj etme hareketini düzgün bir şekilde göstermek isteme fikrimiz vardı," diyor.
Teknolojik gelişmeler animasyon iyileştirmelerini önemli ölçüde etkiledi, silah geçişlerini rafine etti ve avcı yeteneklerini genişletti. Tokuda temel bir tasarım ilkesini vurguladı:
"Tüm silahların paylaştığı yaygın bir konsept, avcıların şu anda durum göz önüne alındığında onları doğal bir şekilde kullanmalarının mümkün olduğundan emin olmamızdır."
Örneğin, önceki oyunların aksine, iyileşme artık silahınızı kesmeyi gerektirmiyor. Fujioka * Wilds ' * odak modunda daha da detaylandırıldı:
"\ [Wilds \] 'a eklediğimiz odak modu, harekete geçme söz konusu olduğunda çok fazla iş koyduğumuz bir şeydir. Belirli bir yönle karşılaşırken hareket edebilir, hareket halindeyken sürekli saldırıları mümkün kılabilir, ancak hedefinizden biraz merkez dışı.
Teknolojik gelişmeler animasyon iyileştirmelerini önemli ölçüde etkiledi, silah geçişlerini rafine etti ve avcı yeteneklerini genişletti. Tokuda temel bir tasarım ilkesini vurguladı:
“Son yıllarda geliştirme ortamı için animasyonları yönetme gibi inanılmaz teknik sıçramalar oldu ve oyunların kendilerinin nasıl oynandığı konusunda daha da büyük değişiklikler oldu. Aksiyon oyunları için, özellikle aktif olarak bir hareket yapmak istedikleri anda oyuncuların belirli bir şekilde oynama arzularıyla nasıl tanıştığınız sorusu önemlidir. Gelişim sırasında, zamanlardaki değişikliklerin geride kalmaması konusunda her zaman bilincindeyiz. "
Odak grevleri
Wilds, bir canavarın zayıf noktasına sürekli saldırıların yaralar getirerek kırılganlığı artırdığı bir yara sistemini tanıtıyor. Hasar genellikle yara oluşumunu belirlerken, çevresel faktörler ve canavar savaşları da katkıda bulunur. Odak modunda gerçekleştirilen odak grevleri, her silah türü için benzersiz animasyonlarla yıkıcı saldırıları serbest bırakır. Tokuda, endişeleri dengeleme ele aldı:
“Odak grevleri için, her silahın benzersizliğini gösteren animasyonlara sahip olmak istedik” diyor. ”Ama itiraf ediyorum ki, bazılarının çok güçlü olduğu açık beta testi sırasında silahlar arasında bir varyasyon yarattığını, başkalarının güçlü yönlerinin zor olduğunu hissederken, silahların kişiliğe vermek için daha fazla ayarlamak istemediğimiz için, daha fazla ayarlama yapmak istememize izin vermemize rağmen, silahlar arasında farklılıklara izin vermemize rağmen, daha fazla ayarlama yapmak istememiz, daha fazla. oyun. "
Yara sistemi stratejik derinlik katar ve parçalanma ve kırma parçalarının ötesinde seçimler sunar. Yaralar yara izlerine dönüşür ve aynı alanın tekrar tekrar hedeflenmesini önler. Tokuda, yaralı canavarları avlamak için çevre yara izi yaratmayı ve potansiyel ödülleri vurguladı:
"Canavarlar bir görev başladığında yargılanmaz, ancak canavarları vahşi doğada keşfederken canavarları avlayabilirsiniz, bu yüzden yerel ayar değişikliklerinde durum, bir avcının katılımı olmadan bile çim savaşlarına sahip olabilir," diyor. “Bu, bir canavarın oyuncuyla etkileşime girebileceği zaman, kendinizi şanslı olabileceği zaman, bir çok yararı olabilir. Bazı durumlarda dolaşan canavarlar için, mücevherleri ek ödüller veren canavarlar bile var. "
Odak modu ve yaraların kombinasyonu, canavar sağlığına ve tokluğa ayarlamaları yapmaya yönelik hasar çıktısını önemli ölçüde artırır:
Tokuda, "En başından beri niyetimiz gibi değil, ama sağlık, geçmiş başlıklara kıyasla uygun oyun zamanlarını ve oyuncu memnuniyetini korumayı düşündükten sonra dünyadan biraz daha yüksek oldu." Diyor Tokuda. eskisinden daha yoğun. "
Büyük kılıcın temposu
14 silah türünü dengelemek önemli bir girişimdir. Tokuda geliştirme sürecini açıkladı:
"Nihayetinde oyuncu deneyiminden sorumlu olan yaklaşık altı bireysel planlamacıyı sağlayan birden fazla silah türünü denetleyen bazı personel var," diye cevaplıyor. “Tabii ki, sadece oyun tasarımcılarına sahip değiliz. Ne tür hareketlerin iyi olacağı gibi ayrıntıları tartışmak için sanatçıları ve animasyon tasarımcılarını, bir silahın, parlamaların, parlamamış olduğumuz gibi daha iyi bir şekilde kullanılabileceği anlamına gelebileceği anlamına gelebilir; Gelişme ilerledikçe büyür, büyük kılıçı bir prototip olarak geliştirerek başlarız, daha sonra kılıç ve kalkan ve ağır bowgun gibi silahları doğrulayın.
Büyük Kılıç, diğer silahların tasarımını etkileyen temel bir prototip olarak hizmet eder. Fujioka, animasyon gelişimindeki büyük kılıcın önemini ve odak grevinin etkisini vurguladı:
Fujioka çok yönlü bir silahtır, "Odak grevinde seri gibi saldırılar daha önce seride daha önce yoktu, bu yüzden şimdi bu yeni ifade biçimine sahip olduğumuza göre, performansla ilgili herhangi bir şey üzerinde iyi hissettirmeye odaklanırken fikirlerle gelmeye başladık," diye açıklıyor Fujioka çok yönlü bir silahtır. “Genel olarak animasyonlar yaratırken güçlü bir şekilde yarattığımız ilk silahlardan biri olan ilk silahlardan biri olarak başlıyoruz. Önce Kılıç, Büyük Kılıç için ilk grev yaptığımızda heyecanlı hissettik.
Tokuda, Büyük Kılıç'ın benzersiz temposunu ve diğer silah tasarımlarını şekillendirmedeki rolünü vurguladı:
"Büyük kılıç gibi ağır tempo duygusu olan silahların diğer aksiyon oyunlarında nadir olduğu gibi hissediyorum. Bu yüzden büyük kılıcın kullanımı eğlenceli olduğundan emin olarak bir canavar avcı standardı. Diğer silahların kavramları, büyük kılıcın merkeze yerleştirip diğer silahların her birini nasıl farklılaşabileceğimizi görerek bir araya geliyor.
“Sanırım oyuna alıştıktan sonra, büyük kılıcın hepsinden en yuvarlak olduğunu fark etmişsinizdir. Çift bıçaklar veya kılıç ve kalkan gibi silahların hızı her zaman küçük şekillerde hasar kazanmak için gerekli teknik unsurlar olmasına neden olsa da, Büyük Kılıç'ın stilini varken kullanma konusunda iyi bir şekilde bir canavarı yenmeye başlayabilirsiniz. Hatta engelleyebilir, etki saldırıları alanı vardır ve sağlam hasar verebileceğiniz anlar oluşturabilir. Aslında, ağırlığına alışabilirseniz, bir canavarla en basit bir şekilde ileri geri gidebilmeniz için yapılır. "
Fujioka ekledi:
"Büyük kılıcın ağırlığını kullanarak oynamak eğlenceli bir oyun yaratmak, daha hızlı bir tempo ile savaşan silahlar yaratmayı kolaylaştırır," diye ekliyor Fujioka. Büyük kılıcın temposu var. "
Kişiliğe sahip silahlar
Oyuncu tercihleri kaçınılmaz olarak bazı silahların diğerlerinden daha popüler olmasına yol açar. Geliştiriciler, aşırı güçlü veya düşük performans gösteren silahları önleme ihtiyacını kabul ederken, mükemmel denge için çabalamak yerine her silahın benzersiz güçlü yönlerini vurgulamaya öncelik verir. Fujioka bu yaklaşımı açıkladı:
Fujioka explains, "We always think that it's better to focus on how to design what makes a weapon unique rather than trying to make all weapons equally easy to use. That said, we do think it's a problem if players can't have the gaming experience we want them to have. Of course, it's not a good thing to have a weapon that's both easy to use and overpowered, so there are weapons we've made a lot of changes to for the release version of the game given what Açık betada gördük. "
Tokuda bu konsepti avlama boynuzunu kullanarak gösterdi:
“Başlangıçta, ekibe, bu silah kavramının en iyi performans gösterdiği yer, etrafınızdaki alanda kullanıldığında uygun miktarda hasar üretebilmesini istediğimi söyledim” diyor. ”“ Bir sonraki saldırıdan sonra bir saldırı açığa çıkarabilmek yerine, bu sesin, bu ses üretemediğimiz için kullanamadığımız için kullanamayacağımız için, bu ses üretemediğimiz için, bu öğe, nasıl bir şey kullanabiliriz. kendimizi silahla yapmak için meydan okudu.
“Artık bu oyunda iki silah taşıyabildiğinize göre, açık beta sırasında en güçlü seçim, başka bir silaha geçmeden ve dövüşe geçmeden önce av korna ile kendinizi parlatmak hakkında bazı tartışmalar vardı. Avcılık boynuzunun ikincil bir silah için tek seçenek olmadığından emin olmak için, son içeriği göz önünde bulundurarak sürüm sürümünü ayarlıyoruz, ancak çok güçlü değil. "
Geliştiriciler, oyunun benzersiz karakterini korurken aşırı verimli yapılardan kaçınmayı amaçlayan doğal silah-canavar eşleşme varyasyonlarını kabul ediyorlar. Fujioka şöyle dedi:
"Zaman verimliliği - kullanım ve avcılık kolaylığı açısından zirvede duran silahların daha fazla popülerlik göreceğini düşünmeme rağmen, bir silah türünü gerçekten önemsiyorsanız, bir canavarı yeterli deneme yanılma yoluyla yenebileceksiniz."
Tokuda, ikili silah sisteminin stratejik seçimler üzerindeki etkisini vurguladı:
“Biraz özel silahlarınız olsa bile, oyuncuların oynadıkları gibi birbirlerini tamamlamaları için iki tane getirmeleri beni mutlu eder” diyor.
Kendi Becerilerinizi Oluşturun
Beceri yapılarını etkileyen dekorasyon sistemi *dünyaya *benzer, simyalı tek beceri süslemelerinin oluşturulmasını sağlıyor. Tokuda açıkladı:
"Dekorasyonlar şu anda dünyadaki sisteme benzer, belirli beceri yeteneklerine sahip dekorasyonlarla," diyor. "Bu beceriler onları silah veya zırh yuvalarına yerleştirerek (vahşi, silah ve zırh becerilerinde her biri ayrı olarak aktive edilebilir) aktive edilmektedir. Ancak, simya gibi bir şeyle tek becerikli dekorasyonlar yapabilirsiniz.
Fujioka, * dünya * deneyimi hakkında ilişkilendirilebilir bir fıkra paylaştı:
Fujioka, World ile olan deneyiminden bahsetmeden önce Tokuda'nın yanındaki koltuğundan şiddetle başını salladı. "Hiç bir kez almadım. Kalkan Jewel 2 ... Yapımı tamamlamadan oyunu bitirdim." (Monster Hunter Wilds'te ekipman becerilerinin nasıl çalıştığı hakkında daha fazla bilgi edinin.)
Geliştiriciler silah tercihlerini paylaştılar: Tokuda, menzilli silahlar ve uyarlanabilir kılıç ve kalkan, Fujioka ise özel bir Lance kullanıcısıdır. Bu tercih, Lance'in beta geri bildirimini takiben sürüm sürümü için önemli ayarlamalarını vurguladı:
"Ben bir mızrak ana, ya da daha doğrusu, sadece mızrak kullanıyorum," diye itiraf ediyor. “Bence mızrak, bir canavarın ayaklarına veya başka bir kısmına yapıştığınız gibi konumlandırmanın çok önemli olduğu bir silahtır. Bu tür konumlandırmayı yürüme veya yan yana koyarak gerçekleştirmeniz gerekiyordu, ancak vahşi doğalarda, küçük ayarlamalarda, hafifçe değişmek için daha kolay, daha kolay, daha kolay. Daha fazla seçenek, bu anlamda bu oyunda Lance kullanıcıları için pozitiflerden biri olduğunu düşünüyorum. "
Tokuda, beta sırasında mızrakla ilgili güçlü oyuncunun tepkisine değindi:
"Açık beta testi sırasında çok fazla geri bildirim aldık ve dürüst olmak gerekirse, sahip olduğumuz en büyük tepkilerden biri, Lance'in bir silah olarak konseptini somutlaştırmamasıydı," niyetimiz, oyuncuların çeşitli şekillerde korunması, bir canavar ve karşı saldırıda bir şekilde yapışması ve kullanıldığı gibi, doğru bir şekilde çalışmadığı gibi, gerçek bir şekilde çalışmaya devam ettikleri gibi, çok fazla eylem vardı, çok fazla eylem vardı, çok fazla eylem vardı, çok fazla eylem vardı. Geçer, vb. Düzgün çalışan birçok eylemle çevrili.
* Wilds * takımının oyuncu geri bildirimlerine olan bağlılığı ve oyuna olan tutkusu açıktır. 14 silah türünü geliştirme taahhüdleri gerçekten olağanüstü bir avcılık deneyimi vaat ediyor. Geliştiricilerin oyuncu geri bildirimlerini dahil etme taahhüdü, Tokuda'nın performans geliştirmelerini, silah değişikliklerini ve daha fazlasını tartıştığı ayrıntılı topluluk güncelleme videolarında daha da vurgulanmaktadır.