Bahay Balita Monster Hunter Wilds Developers Talk Weapon Mga Pagbabago - IGN Una

Monster Hunter Wilds Developers Talk Weapon Mga Pagbabago - IGN Una

by Nova Mar 17,2025

Sa bawat bagong * Monster Hunter * na paglabas, ang mga manlalaro ay sabik na inaasahan na nakakaranas ng kanilang mga paboritong armas sa isang sariwang konteksto. Ang bawat isa sa 14 na uri ng sandata ay ipinagmamalaki ang mga natatanging katangian, subtly umuusbong sa bawat pag -ulit. * Monster Hunter: World* rebolusyonaryong paggalugad sa pamamagitan ng pag -alis ng mga segment na mga lugar ng pakikipagsapalaran, habang ang* Monster Hunter Rise* ipinakilala ang pabago -bagong mekaniko ng wirebug. Sa *Monster Hunter Wilds *, na naglalayong para sa isang walang tahi na karanasan sa pangangaso, ang proseso ng pag -tune ng armas ay ginagabayan ng mga tiyak na konsepto ng disenyo.

Upang matunaw ang mga detalye ng armas na tumutukoy sa gameplay na ito, nakapanayam namin ang *Monster Hunter Wilds *Art Director at Executive Director, Kaname Fujioka (direktor din ng unang *halimaw na Hunter *Game), at *director ng Wilds *, Yuya Tokuda (isang beterano ng serye mula noong *Monster Hunter Freedom *).

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

Likhang sining 1Likhang sining 2Likhang sining 3Likhang sining 4Likhang sining 5Likhang sining 6

Ang panayam na ito ay walang takip ang proseso ng disenyo at pag -unlad para sa iba't ibang mga armas, na nag -aalok ng mga pananaw sa mga tanyag na armas at pagsasaayos na ginawa batay sa puna mula sa Nobyembre 2024 Open Beta test.

Mga pagsasaayos para sa isang walang tahi na mundo

Ang Tokuda ay nag -highlight ng mga makabuluhang pagsasaayos ng armas na kinakailangan ng * wilds ' * walang tahi na mapa at dynamic na panahon. Ang ilaw at mabibigat na bowguns, at ang busog, ay sumailalim sa mga pangunahing pagbabago. Ang mga nakaraang pamagat na kinakailangan ng base ay nagbabalik para sa muling pagdadagdag ng mapagkukunan, isang proseso na tinanggal sa *wilds *. Ang mga naka -armas na sandata, ayon sa kaugalian na umaasa sa mga nababadyang munisyon at coatings, ay nagdulot ng isang potensyal na hamon.

Maglaro

"Iyon ang dahilan kung bakit namin dinisenyo ito upang ang mga pangunahing mapagkukunan ng pinsala ay maaaring magamit nang hindi ginugol ang mga mapagkukunan," paliwanag ni Tokuda. "Binabalanse namin ito sa paligid ng ideya na ang mga bagay tulad ng normal, pagtusok at pagkalat ng munisyon para sa mga bowgun at coatings para sa mga busog ay maaaring mag -apoy ng walang limitasyong oras habang pinamamahalaan ang iyong gauge. Ngunit nais pa rin namin na posible na gamitin kung ano ang inihanda mo nang maaga o kung ano ang iyong nahanap sa bukid sa tuktok ng iyon, at sa gayon ay binabalanse ang ating pag -aalsa na ang pagkakaroon ng iyong pagdidisenyo na pinapayagan mo na ang pag -aasawa sa iyo, Lumikha ng malakas na munisyon na may mga katangian mula sa mga natipon na materyales. "

Ang mga pagbabago sa armas ay pinalawak na lampas sa mga mekanika, nakakaimpluwensya sa disenyo. Nabanggit ni Fujioka:

"Kami ay may ideya na nais na maayos na ipakita ang paggalaw ng singilin ng isang bowgun para sa isang espesyal na pagbaril," sabi niya. "Ang mga pag -shot na kanselahin ang pag -atake ng isang halimaw ay mukhang maayos na nakakumbinsi habang ginagawa nila ang pagkansela. Mula pa noong nakaraang laro sa serye, naglagay kami ng maraming trabaho sa paggawa nito nang malinaw na malinaw sa player kung ano ang kanilang ginagawa sa sandaling ito."

Ang mga pagsulong sa teknolohikal na makabuluhang nakakaapekto sa mga pagpapabuti ng animation, pagpino ng mga paglilipat ng armas at pagpapalawak ng mga kakayahan sa pangangaso. Binigyang diin ni Tokuda ang isang pangunahing prinsipyo ng disenyo:

"Ang isang karaniwang konsepto na ibinahagi ng lahat ng mga sandata ay tinitiyak namin na posible para sa mga mangangaso na gamitin ang mga ito sa isang natural na paraan na ibinigay ng sitwasyon sa sandaling ito," sabi niya. "Ang layunin namin ay gawin ito lalo na kung hindi ka makagawa ng anumang mga input."

Halimbawa, hindi tulad ng mga nakaraang laro, ang pagpapagaling ay hindi na nangangailangan ng pag -sheathing ng iyong armas. Fujioka karagdagang detalyado sa * wilds ' * mode ng pokus:

"Ang mode ng pokus na idinagdag namin sa \ [wilds \] ay isang bagay na inilalagay namin ng maraming trabaho pagdating sa pagkilos. Maaari kang ilipat habang nakaharap sa isang tinukoy na direksyon, na ginagawang maayos ang mga pag-atake habang nasa paglipat ngunit bahagyang off-center mula sa iyong target. Ang mga manlalaro ay maaaring maayos na pumunta sa direksyon na nais nila. Nais naming gumawa ng isang laro na posible na ang mga manlalaro ng imahe ay nasa kanilang isip tungkol sa kung paano nila nais na maglaro.

Ang mga pagsulong sa teknolohikal na makabuluhang nakakaapekto sa mga pagpapabuti ng animation, pagpino ng mga paglilipat ng armas at pagpapalawak ng mga kakayahan sa pangangaso. Binigyang diin ni Tokuda ang isang pangunahing prinsipyo ng disenyo:

"Nagkaroon ng hindi kapani -paniwalang mga teknikal na paglukso para sa kapaligiran ng pag -unlad sa mga nakaraang taon, tulad ng sa pamamahala ng mga animation, at may mas malaking pagbabago sa kung paano nilalaro ang mga laro. Para sa mga laro ng aksyon, lalo na, ang tanong kung paano mo natutugunan ang mga nais ng mga manlalaro na maglaro sa isang tiyak na paraan sa sandaling nais nilang gumawa ng isang kilusan ay isang mahalagang. Sa panahon ng pag -unlad, palagi kaming may kamalayan tungkol sa hindi naiwan sa pamamagitan ng mga pagbabago sa mga oras. "

Mga welga sa pokus

Ipinakikilala ng Wilds ang isang sistema ng sugat, kung saan ang mga matagal na pag -atake sa mahina na punto ng isang halimaw ay nagdudulot ng mga sugat, pagtaas ng kahinaan. Habang ang pinsala sa pangkalahatan ay tumutukoy sa pagbuo ng sugat, ang mga kadahilanan sa kapaligiran at mga labanan sa halimaw ay nag -aambag din. Ang mga welga ng pokus, na ginanap sa mode ng pokus, pinakawalan ang nagwawasak na pag -atake na may natatanging mga animation para sa bawat uri ng armas. Tinalakay ni Tokuda ang mga alalahanin sa pagbabalanse:

"Para sa mga welga ng pokus, nais naming magkaroon ng mga animasyon na nagpapakita ng pagiging natatangi ng bawat sandata," sabi niya. "Ngunit inamin ko na lumikha din ito ng pagkakaiba -iba sa pagitan ng mga armas sa panahon ng bukas na pagsubok ng beta kung saan ang ilan ay napakalakas, habang naramdaman ang mga lakas ng iba ay mahirap. Kahit na pinapayagan namin ang mga pagkakaiba sa pagitan ng mga sandata upang mabigyan sila ng pagkatao, hindi namin nais na ang disparidad sa pagitan ng mga sandata ay labis Laro. "

Ang sistema ng sugat ay nagdaragdag ng madiskarteng lalim, nag -aalok ng mga pagpipilian na lampas sa pag -flinching at pagsira ng mga bahagi. Ang mga sugat ay nagbabago sa mga scars, na pumipigil sa paulit -ulit na pag -target ng parehong lugar. Itinampok ng Tokuda ang paglikha ng peklat sa kapaligiran at mga potensyal na gantimpala para sa pangangaso ng mga nasugatan na monsters:

"Ang mga monsters ay hindi pinupukaw kapag nagsimula ang isang pakikipagsapalaran, ngunit maaari kang manghuli ng mga monsters habang ginalugad mo ang lokal sa wilds, kaya't ang sitwasyon sa mga pagbabago sa lokal, ang mga monsters ay maaaring magkaroon ng mga turf wars kahit na walang maraming mga sugat sa oras na ito Felling Monsters na gumagala sa lokal.

Ang kumbinasyon ng mode ng pokus at mga sugat ay makabuluhang nagdaragdag ng output ng pinsala, pag -uudyok sa mga pagsasaayos sa kalusugan at katigasan ng halimaw:

"Ito ay hindi tulad ng iyon ang aming hangarin mula sa simula, ngunit ang kalusugan ay nagtapos sa pagiging medyo mas mataas kaysa sa mundo sa sandaling naisip namin ang tungkol sa pagpapanatili ng naaangkop na paglalaro at kasiyahan ng manlalaro, kumpara sa mga nakaraang pamagat," sabi ni Tokuda. " Kahit na mas puro kaysa dati. "

Ang tempo ng dakilang tabak

Ang pagbabalanse ng 14 na uri ng sandata ay isang malaking gawain. Ipinaliwanag ni Tokuda ang proseso ng pag -unlad:

"Mayroong ilang mga kawani na nangangasiwa ng maraming mga uri ng armas, na sa huli ay gumagawa para sa mga anim na indibidwal na tagaplano, na may pananagutan sa karanasan ng player," tugon niya. "Wala lamang kaming mga taga -disenyo ng laro, siyempre. Kasama namin ang mga artista at mga taga -disenyo ng animation upang talakayin ang mga detalye tulad ng kung anong mga uri ng paggalaw ay magiging mabuti at kung paano ito ay maaaring mangahulugan na ang isang sandata ay maaaring mas mahusay na magamit sa ibang paraan habang ang kanilang mga bilang ng mga sandata. Tulad ng pag -unlad ng pag -unlad. Karaniwan kaming nagsisimula sa pamamagitan ng pagbuo ng mahusay na tabak bilang isang prototype, pagkatapos ay i -verify ang mga sandata tulad ng tabak at kalasag at mabibigat na bowgun, na inilalapat ang kaalaman na nakukuha natin mula doon sa iba pang mga sandata habang nililikha natin ang mga ito. "

Ang mahusay na tabak ay nagsisilbing isang foundational prototype, na nakakaimpluwensya sa disenyo ng iba pang mga armas. Itinampok ni Fujioka ang kahalagahan ng mahusay na tabak sa pag -unlad ng animation at ang epekto ng pokus ng pokus:

"Ang mga pag-atake tulad ng focus strike ay hindi umiiral sa serye bago, kaya't ngayon na mayroon kaming bagong form na ito ng expression na magagamit sa amin, nagsimula kami sa pamamagitan ng pagkakaroon ng mga ideya habang nakatuon sa paggawa ng pakiramdam na mabuti sa anumang bagay na may kaugnayan sa pagganap," paliwanag ni Fujioka. Mahusay na tabak muna.

Binigyang diin ni Tokuda ang natatanging tempo ng Great Sword at ang papel nito sa paghubog ng iba pang mga disenyo ng armas:

"Pakiramdam ko ay tulad ng mga sandata na may pakiramdam ng mabibigat na tempo tulad ng The Great Sword ay bihirang sa iba pang mga laro ng pagkilos. Iyon ang dahilan kung bakit ito ay isang pamantayang halimaw na mangangaso upang magsimula sa pamamagitan ng pagtiyak na ang mahusay na tabak ay masaya na gamitin. Ang mga konsepto para sa iba pang mga sandata ay magkasama sa bahagi sa pamamagitan ng paglalagay ng mahusay na tabak sa gitna at makita kung paano natin maiiba ang bawat isa sa iba pang mga sandata mula dito.

"Sa palagay ko maaari mong sabihin na sa sandaling nakasanayan ka na sa laro, napansin mo na ang dakilang tabak ay ang pinaka -bilugan sa kanilang lahat. Habang ang bilis ng mga sandata tulad ng Dual Blades o ang Sword at Shield ay palaging magreresulta sa pagkakaroon ng mga teknikal na elemento na kinakailangan upang kumita ng pinsala sa mga maliliit na paraan, makakapunta ka nang diretso upang talunin ang isang halimaw sa sandaling mahusay ka sa paggamit ng estilo ng Great Sword habang umiiral ito. Maaari rin itong i -block, mayroon itong lugar ng mga pag -atake ng epekto, at maaari itong lumikha ng mga sandali kung saan maaari kang makitungo sa matatag na pinsala. Ito ay talagang ginawa upang maaari kang bumalik at pabalik na may isang halimaw sa pinaka prangka na paraan kung maaari mo lamang masanay sa timbang nito. "

Dagdag ni Fujioka:

"Ang paglikha ng isang laro na nakakatuwang maglaro gamit ang bigat ng Great Sword ay ginagawang mas madali upang lumikha ng mga sandata na nakikipaglaban sa isang mas mabilis na tempo," dagdag ni Fujioka. "Kung ang mga sandata na may mataas na tempo Iyon ay may tempo ng dakilang tabak. "

Mga sandata na may pagkatao

Ang mga kagustuhan ng manlalaro ay hindi maiiwasang humantong sa ilang mga sandata na mas sikat kaysa sa iba. Pinahahalagahan ng mga developer ang pag -highlight ng mga natatanging lakas ng bawat armas sa halip na magsikap para sa perpektong balanse, habang kinikilala ang pangangailangan upang maiwasan ang labis na makapangyarihan o hindi kapani -paniwala na mga armas. Ipinaliwanag ni Fujioka ang pamamaraang ito:

Ipinaliwanag ni Fujioka, "Palagi naming iniisip na mas mahusay na mag -focus sa kung paano mag -disenyo kung ano ang natatangi ng isang sandata kaysa sa pagsisikap na gawing pantay na madaling gamitin ang lahat ng mga sandata. Nakita namin sa bukas na beta. "

Inilarawan ni Tokuda ang konseptong ito gamit ang Hunting Horn:

"Sa simula, sinabi ko sa koponan na nais ko ang konsepto ng sandatang ito na makagawa ito Hinamon namin ang aming sarili na gawin sa sandata.

"Ngayon na maaari kang magdala ng dalawang sandata sa larong ito, mayroong ilang talakayan sa panahon ng bukas na beta tungkol sa pinakamalakas na pagpipilian na ang pag -buff ng iyong sarili sa pangangaso ng sungay bago lumipat sa isa pang sandata at pakikipaglaban. Ina-tune namin ang bersyon ng paglabas, ang pagbabalanse na may nilalaman ng pagtatapos sa isip, upang matiyak na ang sungay ng pangangaso ay hindi lamang ang pagpipilian para sa isang pangalawang sandata sa pamamagitan ng pagkakaroon ng mga self-buffs na maging kapaki-pakinabang ngunit hindi masyadong malakas. "

Kinikilala ng mga nag-develop ang mga likas na pagkakaiba-iba ng armas-monster matchup, na naglalayong maiwasan ang labis na mahusay na pagbuo habang pinapanatili ang natatanging karakter ng laro. Sinabi ni Fujioka:

"Habang iniisip ko na ang mga sandata na nakatayo sa tuktok sa mga tuntunin ng kahusayan sa oras -ang paggamit at kadalian ng pangangaso - ay makakakita ng higit na katanyagan, ginawa namin ito upang kung talagang nagmamalasakit ka sa isang uri ng armas, magagawa mong talunin ang isang halimaw sa pamamagitan ng sapat na pagsubok at pagkakamali."

Itinampok ng Tokuda ang epekto ng dual-armas system sa mga madiskarteng pagpipilian:

"Kahit na mayroon kang medyo dalubhasang mga armas, magpapasaya sa akin kung ang mga manlalaro ay nagdala ng dalawa upang ang mga ito ay umakma sa isa't isa habang naglalaro sila," sabi niya.

Bumuo ng iyong sariling mga kasanayan

Ang sistema ng dekorasyon, na nakakaapekto sa pagbuo ng kasanayan, ay nananatiling katulad ng *mundo *, na may alchemy na nagpapagana ng paglikha ng mga dekorasyong solong-kasanayan. Ipinaliwanag ni Tokuda:

"Ang mga dekorasyon ay kasalukuyang katulad ng system sa mundo, na may mga dekorasyon na may mga tiyak na kakayahan sa kasanayan," sabi niya. "Ang mga kasanayang ito ay isinaaktibo pa rin sa pamamagitan ng paglalagay ng mga ito sa mga slot ng sandata o sandata (sa mga wilds, mga kasanayan sa armas at nakasuot ng sandata ay maaaring isa-isa nang hiwalay). Gayunpaman, maaari kang gumawa ng mga solong-kasanayan na dekorasyon sa pamamagitan ng isang bagay na tulad ng alchemy. Kaya sa \ [wilds \], ang mga manlalaro ay hindi magkakaroon ng isyu na hindi kailanman makakakuha ng isang tiyak na kasanayan.

Ibinahagi ni Fujioka ang isang relatable anekdota tungkol sa kanyang * karanasan sa mundo:

Masigasig na tumango si Fujioka mula sa kanyang upuan sa tabi ng Tokuda bago magsalita tungkol sa kanyang karanasan sa mundo. "Hindi ako nagtapos sa pagkuha ng isang beses. Ang aking kalasag na hiyas 2 ... Natapos ko ang pagtatapos ng laro nang hindi nakumpleto ang aking build." (Magbasa nang higit pa tungkol sa kung paano gumagana ang mga kasanayan sa kagamitan sa Monster Hunter Wilds.)

Ibinahagi ng mga nag -develop ang kanilang mga kagustuhan sa sandata: Ang mga pabor sa Tokuda ay nagbigay ng mga armas at ang naaangkop na tabak at kalasag, habang ang Fujioka ay isang nakalaang gumagamit ng lance. Ang kagustuhan na ito ay naka -highlight sa mga makabuluhang pagsasaayos ng Lance para sa bersyon ng paglabas kasunod ng feedback ng beta:

"Ako ay isang pangunahing lance, o sa halip, ginagamit ko lamang ang Lance," inamin niya. Higit pang mga pagpipilian, kaya sa kahulugan na iyon sa palagay ko iyon ang isa sa mga positibo para sa mga gumagamit ng Lance sa larong ito. "

Tinalakay ni Tokuda ang malakas na reaksyon ng player sa lance sa panahon ng beta:

"Nakatanggap kami ng maraming puna sa panahon ng bukas na pagsubok sa beta, at maging matapat, ang isa sa mga pinakamalaking reaksyon na nakuha namin ay ang Lance ay hindi isinasama ang konsepto nito bilang isang sandata," sabi niya. "Ang aming hangarin ay para sa mga manlalaro na magbantay sa iba't ibang mga paraan, na dumidikit sa isang halimaw kung kinakailangan at pag -aaway. Ngunit may maraming mga aksyon na hindi gumagalaw na maayos, tulad ng sa pamamagitan ng pagiging mahirap na gamitin at gampanan ang tamang oras, ang mga aksyon, ang mga aksyon, tulad ng sa pamamagitan ng pagkakamali, ang mga aksyon, ang mga aksyon, ang mga aksyon, ang mga aksyon, tulad ng sa mga pagkakamali, ang mga pagkilos, tulad ng sa mga pagkakamali, ang mga aksyon, tulad ng sa gayon ay ang mga pagkilos, ang mga pagkilos, tulad ng sa gayon, ang mga aksyon, tulad ng sa gayon ay ang mga aksyon, ang mga pagkilos, ang mga pagkilos, ang mga pagkilos na ito Lumalabas nang huli, at iba pa.

Ang dedikasyon ng koponan ng * Wilds * sa feedback ng player at ang kanilang pagnanasa sa laro ay maliwanag. Ang kanilang pangako sa pagpino ng 14 na uri ng sandata ay nangangako ng isang tunay na pambihirang karanasan sa pangangaso. Ang pangako ng mga nag -develop sa pagsasama ng feedback ng manlalaro ay karagdagang naka -highlight sa kanilang detalyadong video sa pag -update ng komunidad, kung saan tinalakay ng Tokuda ang mga pagpapahusay ng pagganap, mga pagbabago sa armas, at marami pa.