Con ogni nuova uscita * Monster Hunter *, i giocatori anticipano con impazienza di sperimentare le loro armi preferite in un contesto nuovo. Ognuno dei 14 tipi di armi vanta caratteristiche uniche, evolvendo leggermente ad ogni iterazione. * Monster Hunter: World* Exploration ha rivoluzionato rimuovendo le aree di ricerca segmentate, mentre* Monster Hunter Rise* ha introdotto il meccanico dinamico di Wirebug. In *Monster Hunter Wilds *, mirando a un'esperienza di caccia senza soluzione di continuità, il processo di messa a punto dell'arma è stato guidato da specifici concetti di design.
Per approfondire questi dettagli sulle armi che definiscono il gameplay, abbiamo intervistato *Direttore artistico e direttore esecutivo di *Monster Hunter Wilds *Kaname Fujioka (anche direttore del primo gioco *Monster Hunter *) e *Wilds *Direttore, Yuya Tokuda (una serie Veteran da *Monster Hunter Freedge *).
IGN FIRST Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork






Questa intervista ha scoperto il processo di progettazione e sviluppo per varie armi, offrendo approfondimenti su armi e aggiustamenti popolari effettuati in base al feedback del beta test aperto di novembre 2024.
Aggiustamenti per un mondo senza soluzione di continuità
Tokuda ha messo in evidenza le significative aggiustamenti delle armi necessarie da una mappa senza soluzione di continuità di * Wilds 'e clima dinamico. Le bowgun leggere e pesanti e l'arco, subì importanti cambiamenti. I titoli precedenti hanno richiesto i rendimenti base per il rifornimento delle risorse, un processo eliminato in *Wilds *. Le armi a distanza, tradizionalmente dipendenti da munizioni e rivestimenti consumabili, rappresentavano una potenziale sfida.
"Ecco perché l'abbiamo progettata in modo che le fonti di danno di base possano essere utilizzate senza spendere risorse", ha spiegato Tokuda. "Abbiamo bilanciato attorno all'idea che cose come normali, perforano le munizioni e diffondano munizioni per le bowgun e i rivestimenti per gli archi possono aver preso in considerazione la presenza. potenti munizioni con attributi da materiali raccolti. "
I cambiamenti dell'arma si estendono oltre la meccanica, influenzando il design. Fujioka ha osservato:
"Abbiamo avuto l'idea di voler mostrare correttamente il movimento di caricare una bowgun per uno scatto speciale", dice. "I colpi che annullano l'attacco di un mostro sembrano correttamente convincenti mentre eseguono quell'annullamento. Sin dal gioco precedente della serie, abbiamo messo molto in lavoro a chiarire visivamente al giocatore quello che sta facendo in questo momento."
I progressi tecnologici hanno influenzato significativamente i miglioramenti dell'animazione, raffinando le transizioni delle armi e espandendo le capacità di cacciatore. Tokuda ha sottolineato un principio di progettazione principale:
"Un concetto comune condiviso da tutte le armi è che ci siamo assicurati che fosse possibile per i cacciatori di usarli in modo naturale data la situazione al momento", dice. "Il nostro obiettivo era farlo in particolare quando non si può fare alcun input".
Ad esempio, a differenza dei giochi precedenti, la guarigione non richiede più la ricerca dell'arma. Fujioka ha ulteriormente elaborato la modalità di messa a fuoco di * Wilds ' *:
"La modalità di messa a fuoco che abbiamo aggiunto a \ [Wilds \] è qualcosa in cui abbiamo fatto molto lavoro quando si tratta di azione. Puoi muoverti mentre affrontiamo una direzione specifica, rendendo possibili attacchi continui mentre in movimento ma leggermente fuori dal tuo obiettivo. I giocatori possono andare correttamente nella direzione che desiderano. Volevamo fare un gioco che ha reso possibile l'immagine che i giocatori hanno in mente su come volevano giocare.
I progressi tecnologici hanno influenzato significativamente i miglioramenti dell'animazione, raffinando le transizioni delle armi e espandendo le capacità di cacciatore. Tokuda ha sottolineato un principio di progettazione principale:
“Negli ultimi anni ci sono stati incredibili salti tecnici per l'ambiente di sviluppo, come nella gestione delle animazioni, e ci sono stati cambiamenti ancora maggiori nel modo in cui vengono giocati i giochi stessi. Per i giochi d'azione, in particolare, la questione di come si incontrano i desideri dei giocatori di giocare in un certo modo nel momento in cui vogliono attivamente fare un movimento è importante. Durante lo sviluppo, siamo sempre consapevoli di non essere lasciati indietro dai cambiamenti nei tempi ".
Focus colpi
Wilds introduce un sistema ferito, in cui attacchi sostenuti al punto debole di un mostro infliggono ferite, aumentando la vulnerabilità. Mentre il danno generalmente determina la formazione della ferita, contribuiscono anche i fattori ambientali e le battaglie mostruose. Focus Strikes, eseguiti in modalità Focus, scatenano attacchi devastanti con animazioni uniche per ogni tipo di arma. Tokuda ha affrontato le preoccupazioni di bilanciamento:
"Per gli scioperi di messa a fuoco, volevamo avere animazioni che mostrano unicità di ogni arma", dice. "Ma ammetto che questo ha anche creato una variazione tra le armi durante il test beta aperto in cui alcuni erano troppo forti, pur sentendo i punti di forza degli altri. gioco."
Il sistema della ferita aggiunge una profondità strategica, offrendo scelte oltre le parti di russamento e rottura. Le ferite si trasformano in cicatrici, impedendo il targeting ripetuto della stessa area. Tokuda ha messo in evidenza la creazione di cicatrici ambientali e potenziali premi per la caccia ai mostri feriti:
"I mostri sono leggsi da quando inizia una ricerca, ma puoi cacciare i mostri mentre esplori il locale in natura, quindi quando la situazione in luogo cambia, i mostri possono avere guerre in erba anche senza un coinvolgimento di un cacciatore", dice. "Questo significa che un mostro può anche avere più ferite. Premi per il blocco dei mostri che vagano in alcuni casi.
La combinazione della modalità di messa a fuoco e delle ferite aumenta significativamente la produzione di danni, spingendo gli aggiustamenti alla salute e alla tenacità dei mostri:
"Non è come se questa fosse la nostra intenzione fin dall'inizio, ma la salute alla fine è stata un po 'più alta del mondo una volta che abbiamo pensato di mantenere i tempi di gioco appropriati e la soddisfazione del giocatore, rispetto ai titoli passati", afferma Tokuda. "Elementi come la resistenza di sussulto sono anche più alti che ci sono più tempo. più concentrato di prima. "
Il tempo della grande spada
Bilanciare 14 tipi di armi è un'impresa considerevole. Tokuda ha spiegato il processo di sviluppo:
"Ci sono alcuni membri dello staff che supervisionano più tipi di armi, che alla fine creano circa sei singoli pianificatori, che sono responsabili dell'esperienza dei giocatori", risponde. "Non abbiamo solo progettisti di giochi, ovviamente. Includiamo artisti e animazioni per discutere i tipi di personale da parte di un tipo di mandato da parte dei movimenti da parte dei movimenti. Cresce mentre lo sviluppo avanza. In genere iniziamo sviluppando la grande spada come prototipo, quindi verifichiamo armi come la spada e lo scudo e la bowgun pesante, applicando le conoscenze che otteniamo da lì alle altre armi mentre le creiamo ".
La grande spada funge da prototipo fondamentale, influenzando il design di altre armi. Fujioka ha sottolineato l'importanza della grande spada nello sviluppo dell'animazione e l'impatto di Focus Strike:
"Attacchi come Focus Strike non esistevano prima nella serie prima, quindi ora che avevamo questa nuova forma di espressione a nostra disposizione, abbiamo iniziato a trovare idee mentre ci concentravamo sul renderlo bene per qualsiasi cosa legata alle prestazioni", spiega Fujioka. "La grande spada è un senso di tutto il resto, e questo è un sentimento di sfida, quindi ci siamo un senso di sfida, che ci siamo generalmente sfida di una sfida di una sfida di una sfida di una sfida di una sfida di una sfida di una sfida di una sfida di una sfida di una sfida di una sfida di una sfida di una sfida di una sfida di una sfumatura, che ci siamo generalmente in un senso di sfugge a uno dei nostri desiderio di sfidare La grande spada prima ci siamo sentiti entusiasti quando abbiamo fatto la focalizzazione per la grande spada, pensando che se fossimo in grado di creare qualcosa di così buono, saremmo in grado di fare ancora di più con le altre armi. "
Tokuda ha sottolineato il tempo unico della spada e il suo ruolo nel modellare altri disegni di armi:
"Mi sento come armi con un senso di tempo pesante come la Grande Spada in altri giochi d'azione. Ecco perché è uno standard di Monster Hunter per iniziare assicurandosi che la grande spada sia divertente da usare. I concetti per le altre armi si uniscono in parte mettendo la spada grande al centro e vedendo come possiamo differenziare ciascuna delle altre armi.
“Immagino che potresti dire che una volta abituato al gioco, avrai notato che la grande spada è la più arrotondata di tutte. Mentre la velocità delle armi come le doppie lame o la spada e lo scudo comporteranno sempre che gli elementi tecnici necessari per guadagnare danni in piccoli modi, sei in grado di andare direttamente a sconfiggere un mostro una volta che sei bravo a usare lo stile della grande spada in quanto esiste. Può anche bloccare, ha attacchi di area di effetto e può creare momenti in cui è possibile infliggere danni solidi. In realtà è fatto in modo da poter andare avanti e indietro con un mostro nel modo più semplice se puoi semplicemente abituarti al suo peso. "
Fujioka ha aggiunto:
"Creating a game that's fun to play using the Great Sword's weight makes it easier to create weapons that fight with a quicker tempo,” adds Fujioka. “If high-tempo weapons become the focus, or if we match the speed of the monsters to them, movements will just get quicker and quicker. I think that we're able to create a game that feels like Monster Hunter when you play it by making sure that both sides are properly tuned with a Arma che ha il tempo della grande spada. "
Armi con personalità
Le preferenze del giocatore portano inevitabilmente ad alcune armi più popolari di altre. Gli sviluppatori danno la priorità all'evidenziazione dei punti di forza unici di ogni arma piuttosto che a cercare un perfetto equilibrio, riconoscendo al contempo la necessità di prevenire armi troppo potenti o poco performanti. Fujioka ha spiegato questo approccio:
Fujioka spiega: "Pensiamo sempre che sia meglio concentrarsi su come progettare ciò che rende un'arma unica piuttosto che cercare di rendere tutte le armi altrettanto facili da usare. Detto questo, pensiamo che sia un problema se i giocatori non possono avere un'esperienza di gioco a cui abbiamo fatto un gioco da ragazzi. Quello che abbiamo visto in Beta aperta. "
Tokuda ha illustrato questo concetto usando il corno di caccia:
"All'inizio, ho detto alla squadra che volevo che il concetto di quest'arma fosse che potesse produrre una corretta quantità di danno quando usato dove si esibisce meglio, l'area intorno a te", dice. "Invece di essere in grado di scatenare un attacco dopo il prossimo, che possiamo sfruttare il danno che facciamo il danno che facciamo il danno che fa il genere? ci siamo sfidati a fare con l'arma.
“Ora che sei in grado di trasportare due armi in questo gioco, durante la beta aperta si è discusso sulla scelta più potente per buffarti con il corno di caccia prima di passare a un'altra arma e combattere. Stiamo sintonizzando la versione di rilascio, bilanciando con il contenuto finale in mente, per assicurarsi che il corno da caccia non sia l'unica scelta per un'arma secondaria che gli auto-buff siano utili ma non troppo forti. "
Gli sviluppatori riconoscono variazioni intrinseche del matchup dei mostri delle armi, con l'obiettivo di evitare build eccessivamente efficienti preservando il personaggio unico del gioco. Fujioka ha dichiarato:
"Mentre penso che le armi che si trovano in cima in termini di efficienza del tempo - la possibilità di utilizzo e facilità di caccia - vediamo una maggiore popolarità, l'abbiamo fatto in modo che se ti interessa davvero un tipo di arma, sarai in grado di battere un mostro attraverso abbastanza prove ed errori."
Tokuda ha messo in evidenza l'impatto del sistema a doppia arma sulle scelte strategiche:
"Anche se hai armi in qualche modo specializzate, mi renderebbe felice se i giocatori ne avessero messi due in modo che si completassero a vicenda mentre giocano", dice.
Costruisci le tue abilità
Il sistema di decorazione, che colpisce le build di abilità, rimane simile a *World *, con l'alchimia che consente la creazione di decorazioni a singola competenze. Tokuda ha spiegato:
"Le decorazioni sono attualmente simili al sistema nel mondo, con decorazioni che hanno abilità specifiche di abilità", dice. "Queste abilità sono ancora attivate mettendole in slot di armi o armature (in natura selvagge, le armi e le abilità dell'armatura non possono essere attivate da non avere alcuna emissione di emergere una capacità specifica.
Fujioka ha condiviso un aneddoto paragonabile sulla sua esperienza * mondiale *:
Fujioka annuisce vigorosamente dal suo posto accanto a Tokuda prima di parlare della sua esperienza con il mondo. "Non ho mai finito per ottenerlo una volta. Il mio Shield Jewel 2 ... Ho finito per finire il gioco senza aver completato la mia build." (Leggi di più su come funzionano le competenze delle attrezzature in Monster Hunter Wilds.)
Gli sviluppatori hanno condiviso le loro preferenze di armi: i favori di Tokuda a distanza di armi e la spada e lo scudo adattabili, mentre Fujioka è un utente Lance dedicato. Questa preferenza ha evidenziato le significative aggiustamenti di Lance per la versione di rilascio dopo il feedback beta:
"Sono una lancia principale, o meglio, uso solo la lancia", ammette. "Penso che la lancia sia un'arma in cui il posizionamento è molto importante, mentre ti attacchi ai piedi di un mostro o ad qualche altra parte. Fino ad ora, è stato un po 'più importante, ma è più importante che tu sia un semplice cambio, ma è un semplice cambio, ma è un semplice cambio. Scelte, quindi in questo senso penso che sia uno degli aspetti positivi per gli utenti di Lance in questo gioco. "
Tokuda ha affrontato la forte reazione del giocatore alla lancia durante la beta:
"Abbiamo ricevuto molti feedback durante il test beta aperto e, a dire il vero, una delle più grandi reazioni che abbiamo ottenuto è stata che la lancia non incarna il suo concetto come un'arma", dice. "La nostra intenzione era che i giocatori erano a guardia in vari modi, per esibirsi a un mantens, come richiesto, come richiesto e conversando. Azioni che usciranno in ritardo e così via.
La dedizione della squadra * Wilds * al feedback dei giocatori e la loro passione per il gioco sono evidenti. Il loro impegno a perfezionare i 14 tipi di armi promette un'esperienza di caccia davvero eccezionale. L'impegno degli sviluppatori a incorporare il feedback dei giocatori è ulteriormente evidenziato nel loro video di aggiornamento della comunità dettagliato, in cui Tokuda discute i miglioramenti delle prestazioni, le modifiche alle armi e altro ancora.