ด้วยการเปิดตัว * Monster Hunter * ใหม่แต่ละคนผู้เล่นคาดหวังว่าจะได้รับอาวุธโปรดของพวกเขาในบริบทใหม่ อาวุธทั้ง 14 ประเภทมีลักษณะเฉพาะที่มีการพัฒนาอย่างละเอียดด้วยการทำซ้ำแต่ละครั้ง * Monster Hunter: World* ปฏิวัติการสำรวจโดยการลบพื้นที่เควสที่แบ่งส่วนในขณะที่* Monster Hunter Rise* แนะนำกลไก Wirebug แบบไดนามิก ใน *Monster Hunter Wilds *โดยมีเป้าหมายเพื่อประสบการณ์การล่าสัตว์ที่ไร้รอยต่อกระบวนการปรับแต่งอาวุธได้รับคำแนะนำจากแนวคิดการออกแบบที่เฉพาะเจาะจง
ในการเจาะลึกลงไปในรายละเอียดอาวุธที่กำหนดเกมเหล่านี้เราได้สัมภาษณ์ *ผู้อำนวยการฝ่ายศิลปะและผู้อำนวยการฝ่ายศิลปะและผู้อำนวยการฝ่ายศิลปะ Kaname Fujioka (ยังเป็นผู้อำนวยการคนแรก *เกม Monster Hunter *เกมแรก) และผู้กำกับ *Wilds *Yuya Tokuda
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork






การสัมภาษณ์ครั้งนี้ได้ค้นพบกระบวนการออกแบบและพัฒนาสำหรับอาวุธต่าง ๆ โดยนำเสนอข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับอาวุธและการปรับแต่งที่ได้รับความนิยมตามข้อเสนอแนะจากการทดสอบเบต้าเปิดเดือนพฤศจิกายน 2567
การปรับเปลี่ยนโลกที่ไร้รอยต่อ
Tokuda เน้นการปรับอาวุธที่สำคัญซึ่งจำเป็นโดย * แผนที่ที่ราบรื่นและสภาพอากาศแบบไดนามิก ปืนกลที่เบาและหนักและคันธนูได้รับการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ ชื่อก่อนหน้านี้จำเป็นต้องได้รับผลตอบแทนฐานสำหรับการเติมทรัพยากรกระบวนการที่ถูกกำจัดใน *Wilds * อาวุธระยะไกลโดยปกติแล้วจะพึ่งพากระสุนและการเคลือบได้ซึ่งเป็นความท้าทายที่อาจเกิดขึ้น
“ นั่นเป็นเหตุผลที่เราออกแบบมันเพื่อให้สามารถใช้แหล่งความเสียหายขั้นพื้นฐานได้โดยไม่ต้องใช้ทรัพยากร” Tokuda อธิบาย“ เราสมดุลกับความคิดที่ว่าสิ่งต่าง ๆ เช่นปกติเพียร์ซและแพร่กระจายกระสุนสำหรับปืนกลและการเคลือบคันธนูสำหรับการยิงที่ไม่ จำกัด เพื่อสร้างกระสุนที่ทรงพลังด้วยคุณลักษณะจากวัสดุที่รวบรวมได้ "
การเปลี่ยนแปลงอาวุธขยายออกไปนอกเหนือจากกลไกซึ่งมีอิทธิพลต่อการออกแบบ ฟูจิโอกะตั้งข้อสังเกต:
“ เรามีความคิดที่จะแสดงการเคลื่อนไหวของการชาร์จปืนกลสำหรับช็อตพิเศษ” เขากล่าว“ ภาพที่ยกเลิกการโจมตีของสัตว์ประหลาดนั้นดูน่าเชื่อถืออย่างเหมาะสมขณะที่พวกเขาทำการยกเลิกตั้งแต่เกมก่อนหน้านี้ในซีรีส์
ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีส่งผลกระทบต่อการปรับปรุงภาพเคลื่อนไหวอย่างมีนัยสำคัญปรับเปลี่ยนการเปลี่ยนอาวุธและขยายขีดความสามารถของนักล่า Tokuda เน้นหลักการออกแบบหลัก:
“ แนวคิดทั่วไปหนึ่งที่ใช้ร่วมกันโดยอาวุธทั้งหมดคือเราทำให้แน่ใจว่ามันเป็นไปได้ที่นักล่าจะใช้พวกเขาอย่างเป็นธรรมชาติเนื่องจากสถานการณ์ในขณะนี้” เขากล่าว“ เป้าหมายของเราคือการทำสิ่งนี้โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อคุณไม่สามารถสร้างอินพุตใด ๆ ได้”
ตัวอย่างเช่นไม่เหมือนกับเกมก่อนหน้านี้การรักษาไม่ต้องใช้อาวุธของคุณอีกต่อไป ฟูจิโอกะอธิบายเพิ่มเติมเกี่ยวกับ * Wilds ' * โหมดโฟกัส:
"โหมดโฟกัสที่เราเพิ่มลงใน \ [wilds \] เป็นสิ่งที่เราใช้งานได้มากมายเมื่อมันมาถึงการกระทำคุณสามารถเคลื่อนไหวได้ในขณะที่เผชิญหน้ากับทิศทางที่กำหนดทำให้การโจมตีอย่างต่อเนื่องเป็นไปได้ในขณะที่กำลังเดินทาง
ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีส่งผลกระทบต่อการปรับปรุงภาพเคลื่อนไหวอย่างมีนัยสำคัญปรับเปลี่ยนการเปลี่ยนอาวุธและขยายขีดความสามารถของนักล่า Tokuda เน้นหลักการออกแบบหลัก:
“ มีการก้าวกระโดดทางเทคนิคอย่างไม่น่าเชื่อสำหรับสภาพแวดล้อมการพัฒนาในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาเช่นในการจัดการแอนิเมชั่นและมีการเปลี่ยนแปลงมากขึ้นในการเล่นเกม สำหรับเกมแอ็คชั่นโดยเฉพาะอย่างยิ่งคำถามที่ว่าคุณพบกับความปรารถนาของผู้เล่นที่จะเล่นในแบบที่แน่นอนในช่วงเวลาที่พวกเขาต้องการเคลื่อนไหวอย่างแข็งขันเป็นสิ่งสำคัญ ในระหว่างการพัฒนาเรามักจะตระหนักถึงการไม่ถูกทิ้งไว้ข้างหลังโดยการเปลี่ยนแปลงในเวลา "
โฟกัสนัดหยุดงาน
Wilds แนะนำระบบการบาดเจ็บซึ่งการโจมตีอย่างต่อเนื่องในจุดอ่อนของมอนสเตอร์สร้างบาดแผลเพิ่มความอ่อนแอ ในขณะที่ความเสียหายโดยทั่วไปกำหนดการก่อตัวของแผลปัจจัยด้านสิ่งแวดล้อมและการต่อสู้มอนสเตอร์ก็มีส่วนร่วมเช่นกัน การนัดหยุดงานโฟกัสดำเนินการในโหมดโฟกัสปลดปล่อยการโจมตีที่ทำลายล้างด้วยภาพเคลื่อนไหวที่ไม่ซ้ำกันสำหรับอาวุธแต่ละประเภท Tokuda กล่าวถึงข้อกังวลที่สมดุล:
“ สำหรับการโฟกัสการนัดหยุดงานเราต้องการที่จะมีแอนิเมชั่นที่แสดงความเป็นเอกลักษณ์ของอาวุธแต่ละตัว” เขากล่าว“ แต่ฉันยอมรับว่าสิ่งนี้ยังสร้างความแตกต่างระหว่างอาวุธในระหว่างการทดสอบเบต้าเปิดที่บางคนแข็งแกร่งเกินไปในขณะที่รู้สึกถึงจุดแข็งของคนอื่น ๆ
ระบบแผลเพิ่มความลึกเชิงกลยุทธ์โดยเสนอทางเลือกนอกเหนือจากการสะดุ้งและทำลายชิ้นส่วน บาดแผลเปลี่ยนเป็นรอยแผลเป็นป้องกันการกำหนดเป้าหมายซ้ำของพื้นที่เดียวกัน Tokuda เน้นการสร้างแผลเป็นสิ่งแวดล้อมและผลตอบแทนที่เป็นไปได้สำหรับการล่าสัตว์ที่ได้รับบาดเจ็บ:
“ มอนสเตอร์ไม่ได้รับการแก้ไขเมื่อการแสวงหาเริ่มต้นขึ้น แต่คุณสามารถตามล่าสัตว์ประหลาดขณะที่คุณสำรวจสถานที่ในป่าดังนั้นเมื่อสถานการณ์ในสถานที่เปลี่ยนแปลง สำหรับมอนสเตอร์ที่หลงทางเดินไปตามสถานที่
การรวมกันของโหมดโฟกัสและบาดแผลเพิ่มความเสียหายอย่างมีนัยสำคัญทำให้เกิดการปรับเปลี่ยนเพื่อสุขภาพของสัตว์ประหลาดและความทนทาน:
ไม่ใช่ว่านั่นคือความตั้งใจของเราตั้งแต่เริ่มต้น แต่สุขภาพก็จบลงด้วยการเป็นโลกเล็กน้อยเมื่อเราคิดเกี่ยวกับการรักษาความพึงพอใจและความพึงพอใจของผู้เล่นที่เหมาะสมเมื่อเทียบกับชื่อที่ผ่านมา” โทคุดะกล่าว เข้มข้นกว่าเดิม "
จังหวะของดาบใหญ่
การสร้างสมดุล 14 ประเภทอาวุธเป็นงานที่สำคัญ Tokuda อธิบายกระบวนการพัฒนา:
“ มีพนักงานบางคนที่ดูแลอาวุธหลายประเภทซึ่งในที่สุดทำให้นักวางแผนรายบุคคลประมาณหกคนซึ่งรับผิดชอบประสบการณ์ผู้เล่น” เขาตอบ“ เราไม่เพียง แต่มีนักออกแบบเกมแน่นอนเรารวมศิลปินและนักออกแบบแอนิเมชั่นเพื่อพูดคุยรายละเอียดเช่นการเคลื่อนไหวของพวกเรา ความคืบหน้า
The Great Sword ทำหน้าที่เป็นต้นแบบพื้นฐานที่มีอิทธิพลต่อการออกแบบอาวุธอื่น ๆ ฟูจิโอกะเน้นความสำคัญของดาบที่ยิ่งใหญ่ในการพัฒนาอนิเมชั่นและผลกระทบของ Focus Strike:
“ การโจมตีอย่าง Focus Strike ไม่ได้มีอยู่ในซีรีส์มาก่อนดังนั้นตอนนี้เรามีรูปแบบการแสดงออกใหม่นี้ให้เราเราเริ่มต้นด้วยความคิดในขณะที่มุ่งเน้นไปที่การทำให้มันรู้สึกดีกับการแสดงที่เกี่ยวข้อง” ฟูจิโอกะอธิบาย“ ดาบอันยิ่งใหญ่เป็นอาวุธที่มีความสำคัญ ดาบก่อน
Tokuda เน้นจังหวะที่เป็นเอกลักษณ์ของดาบและบทบาทในการสร้างการออกแบบอาวุธอื่น ๆ :
"ฉันรู้สึกเหมือนอาวุธที่มีจังหวะหนักเหมือนดาบที่ยิ่งใหญ่นั้นหายากในเกมแอ็คชั่นอื่น ๆ นั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมมันถึงเป็นมาตรฐานนักล่าสัตว์ประหลาดที่เริ่มต้นด้วยการทำให้แน่ใจว่าดาบอันยิ่งใหญ่นั้นสนุกที่จะใช้แนวคิดสำหรับอาวุธอื่น ๆ
“ ฉันเดาว่าคุณสามารถพูดได้ว่าเมื่อคุณคุ้นเคยกับเกมคุณจะสังเกตเห็นว่าดาบที่ยิ่งใหญ่นั้นเป็นสิ่งที่กลมกลืนที่สุดของพวกเขาทั้งหมด ในขณะที่ความเร็วของอาวุธเช่น Dual Blades หรือ Sword and Shield จะส่งผลให้มีองค์ประกอบทางเทคนิคที่จำเป็นเสมอเพื่อรับความเสียหายในรูปแบบเล็ก ๆ คุณสามารถไปเอาชนะสัตว์ประหลาดได้เมื่อคุณใช้สไตล์ดาบที่ยิ่งใหญ่ มันสามารถบล็อกได้มันมีพื้นที่ของการโจมตีเอฟเฟกต์และสามารถสร้างช่วงเวลาที่คุณสามารถสร้างความเสียหายที่มั่นคง จริง ๆ แล้วมันทำเพื่อให้คุณสามารถกลับไปกลับมาด้วยสัตว์ประหลาดในวิธีที่ตรงไปตรงมามากที่สุดถ้าคุณสามารถชินกับน้ำหนักของมันได้ "
ฟูจิโอกะเพิ่ม:
“ การสร้างเกมที่สนุกกับการเล่นโดยใช้น้ำหนักของดาบที่ยิ่งใหญ่ทำให้การสร้างอาวุธที่ต่อสู้ด้วยจังหวะที่เร็วขึ้น” ฟูจิโอกะเสริม“ ถ้าอาวุธสูงจังหวะสูงกลายเป็นจุดสนใจ จังหวะของดาบที่ยิ่งใหญ่ "
อาวุธที่มีบุคลิก
การตั้งค่าของผู้เล่นย่อมนำไปสู่อาวุธบางอย่างที่ได้รับความนิยมมากกว่าคนอื่น ๆ นักพัฒนาซอฟต์แวร์จัดลำดับความสำคัญการเน้นย้ำจุดแข็งที่เป็นเอกลักษณ์ของอาวุธแต่ละอันแทนที่จะมุ่งมั่นเพื่อความสมดุลที่สมบูรณ์แบบในขณะที่ยอมรับความจำเป็นในการป้องกันอาวุธที่ทรงพลังหรือมีประสิทธิภาพต่ำเกินไป ฟูจิโอกะอธิบายวิธีการนี้:
ฟูจิโอกะอธิบายว่า "เราคิดเสมอว่ามันจะดีกว่าที่จะมุ่งเน้นไปที่วิธีการออกแบบสิ่งที่ทำให้อาวุธไม่เหมือนใครแทนที่จะพยายามทำให้อาวุธทั้งหมดใช้งานง่ายพอ ๆ กันซึ่งกล่าวว่าเราคิดว่ามันเป็นปัญหาถ้าผู้เล่นไม่สามารถเล่นเกมได้ เปิดเบต้า "
Tokuda แสดงแนวคิดนี้โดยใช้ Hunting Horn:
"ในตอนแรกฉันบอกกับทีมว่าฉันต้องการแนวคิดของอาวุธนี้ว่ามันสามารถสร้างความเสียหายในปริมาณที่เหมาะสมเมื่อใช้งานที่ดีที่สุดพื้นที่รอบตัวคุณ" เขากล่าว "แทนที่จะสามารถปลดปล่อยการโจมตีครั้งต่อไปได้ ท้าทายตัวเองให้ทำกับอาวุธ
“ ตอนนี้คุณสามารถพกพาอาวุธสองตัวในเกมนี้ได้มีการพูดคุยกันในระหว่างการเปิดเบต้าเกี่ยวกับตัวเลือกที่ทรงพลังที่สุดในการสร้างตัวเองด้วยฮอร์นล่าสัตว์ก่อนที่จะเปลี่ยนไปใช้อาวุธและการต่อสู้อื่น เรากำลังปรับรุ่นรุ่นที่มีความสมดุลกับเนื้อหาที่สิ้นสุดในใจเพื่อให้แน่ใจว่าฮอร์นล่าสัตว์ไม่ใช่ทางเลือกเดียวสำหรับอาวุธรองโดยการมีการบัฟของตัวเองนั้นคุ้มค่า แต่ไม่แรงเกินไป "
นักพัฒนารับทราบการเปลี่ยนแปลงการจับคู่อาวุธอาวุธโดยธรรมชาติโดยมีวัตถุประสงค์เพื่อหลีกเลี่ยงการสร้างที่มีประสิทธิภาพมากเกินไปในขณะที่รักษาตัวละครที่เป็นเอกลักษณ์ของเกม ฟูจิโอกะระบุว่า:
"ในขณะที่ฉันคิดว่าอาวุธที่ยืนอยู่ด้านบนในแง่ของประสิทธิภาพเวลา - การใช้งานและความสะดวกในการล่าสัตว์ - กำลังจะได้รับความนิยมมากขึ้นเราได้ทำมันเพื่อที่ว่าถ้าคุณใส่ใจเกี่ยวกับประเภทอาวุธคุณจะสามารถเอาชนะสัตว์ประหลาดผ่านการทดลองและข้อผิดพลาดได้มากพอ"
Tokuda เน้นถึงผลกระทบของระบบคู่อาวุธที่มีต่อตัวเลือกเชิงกลยุทธ์:
“ แม้ว่าคุณจะมีอาวุธที่มีความเชี่ยวชาญ แต่ก็ทำให้ฉันมีความสุขถ้าผู้เล่นนำสองคนมาเพื่อให้พวกเขาเติมเต็มซึ่งกันและกันในขณะที่พวกเขาเล่น” เขากล่าว
สร้างทักษะของคุณเอง
ระบบการตกแต่งที่มีผลกระทบต่อการสร้างทักษะยังคงคล้ายกับ *World *โดยมีการเล่นแร่แปรธาตุทำให้เกิดการสร้างการตกแต่งทักษะเดียว Tokuda อธิบาย:
“ การตกแต่งในปัจจุบันมีความคล้ายคลึงกับระบบในโลกด้วยการตกแต่งที่มีความสามารถเฉพาะด้าน” เขากล่าว“ ทักษะเหล่านี้ยังคงเปิดใช้งานโดยวางมันลงในอาวุธหรือชุดเกราะ (ในป่าอาวุธและทักษะเกราะแต่ละอย่างสามารถแยกกันได้)
ฟูจิโอกะแบ่งปันเรื่องเล็ก ๆ น้อย ๆ เกี่ยวกับประสบการณ์ * World * ของเขา:
ฟูจิโอกะพยักหน้าอย่างแรงจากที่นั่งข้างโทคุดะก่อนที่จะพูดถึงประสบการณ์ของเขากับโลก "ฉันไม่เคยลงเอยด้วยการรับมันครั้งเดียว Shield Jewel 2 ... ฉันจบลงด้วยการจบเกมโดยไม่ต้องสร้างงานสร้างเสร็จ" (อ่านเพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีการใช้ทักษะอุปกรณ์ใน Monster Hunter Wilds)
นักพัฒนาแบ่งปันการตั้งค่าอาวุธของพวกเขา: Tokuda โปรดปรานอาวุธระยะไกลและดาบและโล่ที่ปรับตัวได้ในขณะที่ฟูจิโอกะเป็นผู้ใช้แลนซ์โดยเฉพาะ การตั้งค่านี้เน้นการปรับเปลี่ยนที่สำคัญของแลนซ์สำหรับเวอร์ชันรุ่นต่อไปนี้ตามข้อเสนอแนะเบต้า:
“ ฉันเป็นคนที่มีแลนซ์หลักหรือฉันใช้หอกเท่านั้น” เขายอมรับ“ ฉันคิดว่าแลนซ์เป็นอาวุธที่การวางตำแหน่งมีความสำคัญมากเมื่อคุณติดกับเท้าของสัตว์ประหลาดหรือส่วนอื่น ๆ จนถึงตอนนี้ ตัวเลือกดังนั้นในแง่นั้นฉันคิดว่านั่นเป็นหนึ่งในข้อดีสำหรับผู้ใช้แลนซ์ในเกมนี้ "
Tokuda กล่าวถึงปฏิกิริยาของผู้เล่นที่แข็งแกร่งต่อแลนซ์ในช่วงเบต้า:
“ เราได้รับข้อเสนอแนะมากมายในระหว่างการทดสอบเบต้าแบบเปิดและตามจริงแล้วหนึ่งในปฏิกิริยาที่ใหญ่ที่สุดที่เราได้รับคือแลนซ์ไม่ได้รวบรวมแนวคิดของมันเป็นอาวุธ” เขากล่าว“ ความตั้งใจของเราคือการป้องกันผู้เล่นในหลาย ๆ ทาง สายและอื่น ๆ
การอุทิศตนของทีม * Wilds * ต่อข้อเสนอแนะของผู้เล่นและความหลงใหลในเกมนั้นชัดเจน ความมุ่งมั่นของพวกเขาในการปรับแต่งอาวุธ 14 ประเภทให้สัญญากับประสบการณ์การล่าสัตว์ที่ยอดเยี่ยมอย่างแท้จริง ความมุ่งมั่นของนักพัฒนาซอฟต์แวร์ในการรวมความคิดเห็นของผู้เล่นจะถูกเน้นเพิ่มเติมในวิดีโอการอัปเดตชุมชนโดยละเอียดซึ่ง Tokuda กล่าวถึงการปรับปรุงประสิทธิภาพการเปลี่ยนแปลงอาวุธและอื่น ๆ