Machinegames i nadchodzący tytuł Indiany Jones Bethesdy, Indiana Jones i The Great Circle , będą priorytetowo traktować walkę w zwarciu i ukradkiem w sprawie strzelanin, według zespołu programistów. Gra nie będzie zawierała Gunplay jako centralnego mechanika.
Indiana Jones and the Great Circle: skupienie się na walce i ukryciu
Kluczowe są łamigłówki i interakcje środowiskowe
W niedawnym wywiadzie dla PC Gamer, dyrektor projektowy MachineGames, Jens Andersson i dyrektor kreatywny Axel Torvenius, podkreślili skupienie się na walce w zwarciu, improwizowanej broni i mechanice Stealth. Zainspirowany pracami nad tytułami takimi jak seria Wolfenstein i Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay , zespół ma na celu stworzenie autentycznego doświadczenia z Indiany Jones.
Andersson stwierdził, że „Indiana Jones nie jest rewolwerowcem. Nie budzi sytuacji płonących broni”. System walki w zwarciu gry, przyciągając inspirację z Chronicles of Riddick , został dostosowany do wyjątkowego stylu walki Indy. Gracze będą wykorzystywać codzienne przedmioty - spoty, patelnie, a nawet banjos - jako prowizoryczną broń. Deweloperzy starają się uchwycić zaradny i nieco niezdarny heroizm w rozgrywce.
Projekt poziomu gry łączy środowiska liniowe i otwarte, podobnie jak gry Wolfenstein . Takie podejście pozwala zarówno na postęp z przewodnikiem, jak i możliwości eksploracji w większych, bardziej otwartych obszarach. Te większe przestrzenie będą oferować wiele rozwiązań wyzwań, zbliżając się do stylu wciągającej karty SIM. Andersson opisał te obszary jako „prawie wciągające w stylu SIM… wrogowe obozy, w których musisz infiltrować główny budynek, i możesz odkryć”.
Podstępnie będzie kluczowym elementem, obejmującym zarówno tradycyjną infiltrację, jak i nowatorską mechanikę „Social Stealth”. Gracze mogą znaleźć i nosić przebrania, aby wtopić się w tłumy i uzyskać dostęp do obszarów ograniczonych. Andersson zauważył, że „każda główna lokalizacja ma kilka przebrania do odkrycia ... umożliwiając dostęp do obszarów, w których można osiągnąć”.
W poprzednim wywiadzie dla Inverse dyrektor gry Jerk Gustafsson podkreślił celową decyzję o zminimalizowaniu strzelania. Gustafsson wyjaśnił, że „punktem wyjścia było zignorowanie części strzelania ... skupiliśmy się na walce, nawigacji i przejściu. Najpierw rozwiązaliśmy trudne aspekty”.
Gra będzie również zawierać trudne łamigłówki, z których niektóre będą opcjonalne w celu utrzymania dostępności, podczas gdy inne przetestują nawet najbardziej doświadczone rozwiązanie zagadek. Gustafsson potwierdził, że „gracze szukający trudnych łamigłówek je znajdą”.