Theo nhóm phát triển, Machinegames và The Great Circle , sẽ ưu tiên chiến đấu cận chiến và tàng hình hơn các cuộc đấu súng, theo nhóm phát triển. Trò chơi sẽ không có Gunplay như một thợ máy trung tâm.
Indiana Jones và The Great Circle: Tập trung vào chiến đấu tay đôi và tàng hình
Câu đố và tương tác môi trường là chìa khóa
Trong một cuộc phỏng vấn gần đây với PC Gamer, giám đốc thiết kế của MachineGames, Jens Andersson và Giám đốc sáng tạo Axel Torvenius nhấn mạnh sự tập trung của trò chơi vào chiến đấu gần nhau, vũ khí ngẫu hứng và cơ học tàng hình. Lấy cảm hứng từ tác phẩm của họ trên các tựa game như loạt phim Wolfenstein và Biên niên sử Riddick: Escape From Butcher Bay , nhóm nghiên cứu nhằm mục đích tạo ra trải nghiệm Indiana Jones đích thực.
Andersson tuyên bố rằng, "Indiana Jones không phải là một tay súng. Anh ta không xông vào các tình huống rực rỡ." Hệ thống cận chiến của trò chơi, trong khi lấy cảm hứng từ Biên niên sử Riddick , đã được điều chỉnh theo phong cách chiến đấu độc đáo của Indy. Người chơi sẽ sử dụng các vật thể hàng ngày, các chảo, chảo, thậm chí cả banjos như vũ khí tạm thời. Các nhà phát triển nhằm mục đích nắm bắt chủ nghĩa anh hùng tháo vát và hơi vụng về của Indy trong trò chơi.
Thiết kế cấp độ của trò chơi pha trộn các môi trường mở và tuyến tính, tương tự như các trò chơi Wolfenstein . Cách tiếp cận này cho phép cả tiến trình hướng dẫn và cơ hội thăm dò ở các khu vực lớn hơn, cởi mở hơn. Những không gian lớn hơn này sẽ cung cấp nhiều giải pháp cho các thách thức, tiếp cận phong cách của một sim nhập vai. Andersson mô tả các khu vực này là có, "Phong cách Sim gần như nhập vai ... các trại của kẻ thù nơi bạn cần xâm nhập vào tòa nhà chính, và bạn có thể khám phá."
Tàng hình sẽ là một yếu tố quan trọng, kết hợp cả thâm nhiễm truyền thống và một thợ máy "tàng hình xã hội" mới lạ. Người chơi có thể tìm thấy và mặc đồ ngụy trang để hòa quyện vào đám đông và tiếp cận các khu vực hạn chế. Andersson lưu ý rằng, "Mọi địa điểm chính đều có một số ngụy trang để khám phá ... cho phép truy cập vào các khu vực khác khó tiếp cận."
Trong một cuộc phỏng vấn trước đây với Inverse, giám đốc trò chơi Jerk Gustafsson đã nhấn mạnh quyết định có chủ ý để giảm thiểu đấu súng. Gustafsson giải thích rằng, "Điểm khởi đầu là bỏ qua phần bắn ... Chúng tôi tập trung vào chiến đấu tay đôi, điều hướng và đi ngang qua. Chúng tôi đã giải quyết các khía cạnh đầy thách thức trước tiên."
Trò chơi cũng sẽ bao gồm các câu đố đầy thách thức, một số trong đó sẽ là tùy chọn để duy trì khả năng tiếp cận, trong khi những người khác sẽ kiểm tra ngay cả những người giải câu đố có kinh nghiệm nhất. Gustafsson xác nhận rằng, "Người chơi tìm kiếm những câu đố khó khăn sẽ tìm thấy chúng."