Topik permainan berasaskan giliran telah menjadi ruji dalam perbincangan permainan peranan (RPG) selama bertahun-tahun, sering dibahaskan bersama-sama dengan peningkatan sistem berorientasikan tindakan. Pelepasan Clair Obscur: Ekspedisi 33 baru -baru ini telah mencatatkan perbualan ini, terutamanya mengenai arah masa depan francais RPG utama.
Clair Obscur: Ekspedisi 33 , yang dilancarkan minggu lepas, telah dipuji secara meluas oleh cawangan seperti IGN dan yang lain sebagai RPG yang luar biasa. Permainan ini dengan bangga mempamerkan inspirasinya, yang menampilkan sistem tempur berasaskan giliran, Pictos untuk melengkapkan dan menguasai, zon-zon "Dungeons," dan peta Overworld. Dalam temu bual dengan RPGSite, pengeluar Francois Meurisse menekankan bahawa permainan itu direka sebagai RPG berasaskan giliran dari awal, menarik inspirasi khusus dari klasik seperti Final Fantasy VIII, IX, dan X. Di samping itu, permainan ini menggabungkan unsur-unsur dari Sekiro: Shadows Die Twice dan Mario & Luigi , menggabungkan acara cepat untuk serangan dan menangkis/mengelak untuk pertahanan, mewujudkan hibrid unik strategi berasaskan giliran tradisional dan permainan berorientasikan tindakan.
Pendekatan inovatif ini telah mencetuskan wacana yang signifikan di media sosial, dengan banyak yang memetik kejayaan Clair Obscur sebagai penolakan terhadap kritikan terhadap sistem berasaskan giliran, terutamanya dalam konteks siri Final Fantasy . Naoki Yoshida, semasa lawatan media untuk Final Fantasy XVI , membincangkan peralihan ke arah lebih banyak mekanik berasaskan tindakan di RPG, mencatatkan sentimen yang semakin meningkat di kalangan penonton muda yang mendapati sistem berasaskan komando tradisional kurang menarik. Peralihan ini terbukti dalam tajuk Final Fantasy baru-baru ini seperti XV , XVI , dan siri VII REMAKE, yang telah memeluk lebih banyak permainan yang didorong oleh tindakan.
Walau bagaimanapun, kejayaan Clair Obscur: Ekspedisi 33 telah menyebabkan beberapa orang berpendapat bahawa permainan berasaskan giliran masih mempunyai rayuan yang kuat. Namun, keadaan ini lebih bernuansa daripada panggilan mudah untuk Final Fantasy untuk kembali ke akar gilirannya. Square Enix tidak meninggalkan RPG berasaskan giliran sepenuhnya, seperti yang dibuktikan oleh siaran yang berjaya seperti Octopath Traveller 2 , Saga Emerald Beyond , dan Remaster Default Bravely yang akan datang untuk Switch 2. Walaupun siri fantasi akhir utama mungkin telah beralih, penerbit terus menyokong format giliran dalam titsa lain.
Perdebatan mengenai sama ada Final Fantasy harus mengamalkan pendekatan Clair Obscur dipenuhi dengan firma "tidak" oleh banyak orang. Final Fantasy mempunyai estetika dan ikonografi tersendiri yang tidak boleh digantikan oleh mekanik permainan lain. Walaupun perbandingan antara Clair Obscur dan Final Fantasy tidak dapat dielakkan, penting untuk mengenali kualiti yang berbeza yang menjadikan Final Fantasy siri yang kekal, serta unsur -unsur inovatif yang menetapkan Clair Obscur .
Perbincangan sejarah mengenai RPG, seperti yang mengelilingi Odyssey yang hilang dan merit relatif Final Fantasy VII berbanding VI , menyerlahkan sifat yang berterusan dari perdebatan ini. Pertimbangan jualan, seperti yang disebutkan oleh Yoshida, juga memainkan peranan penting dalam keputusan pembangunan permainan. Walaupun Clair Obscur: Jualan Ekspedisi 33 yang mengagumkan sebanyak 1 juta salinan dalam tiga hari, jangkaan Square Enix untuk Final Fantasy biasanya lebih tinggi.
Kejayaan RPG berasaskan giliran lain seperti Baldur's Gate 3 dan Metafora: RefAntazio selanjutnya menunjukkan bahawa genre masih dapat mencapai kejayaan kritikal dan kejayaan komersil. Pencapaian Clair Obscur adalah bukti potensi RPG pertengahan anggaran, mencadangkan kebangkitan semula format ini bersama-sama dengan tajuk-tajuk seperti Visions of Mana atau Raja yang hancur .
Walau bagaimanapun, sama ada kejayaan Clair Obscur menandakan peralihan yang diperlukan untuk Final Fantasy masih tidak menentu. Penyertaan baru -baru ini seperti Final Fantasy XVI dan FF7 Rebirth telah menghadapi cabaran dalam memenuhi jangkaan keuntungan, dipengaruhi oleh trend industri yang lebih luas dan kos yang tinggi yang berkaitan dengan membangunkan tajuk francais utama.
Akhirnya, pengambilan utama dari Clair Obscur: Kejayaan Ekspedisi 33 adalah kepentingan keaslian dalam pembangunan permainan. Projek -projek yang hanya meniru orang lain sering berjuang untuk menonjol. Clair Obscur berjaya bukan hanya kerana inspirasinya tetapi disebabkan oleh sistem tempur yang unik, soundtrack yang menarik, dan pembinaan dunia yang bijak. Sebagai Ketua Pegawai Eksekutif Larian Swen Vincke mencatatkan mengenai Baldur's Gate 3 , tumpuannya harus mewujudkan permainan yang pasukan pembangunan bersemangat, yang boleh membawa kepada kejayaan kritikal dan komersial.