บ้าน ข่าว "Clair Obscurs: Expedition 33 Sparks Debate เกี่ยวกับเกมที่ใช้เทิร์น"

"Clair Obscurs: Expedition 33 Sparks Debate เกี่ยวกับเกมที่ใช้เทิร์น"

by Andrew May 07,2025

หัวข้อของเกมเทิร์นเบสเป็นหลักในการอภิปรายเกมเล่นบทบาท (RPG) เป็นเวลาหลายปีซึ่งมักจะถกเถียงกันควบคู่ไปกับการเพิ่มขึ้นของระบบที่มุ่งเน้นแอ็คชั่นมากขึ้น การเปิดตัวล่าสุดของ Clair Obscur: Expedition 33 ได้เปิดตัวบทสนทนาเหล่านี้โดยเฉพาะอย่างยิ่งเกี่ยวกับทิศทางในอนาคตของแฟรนไชส์ ​​RPG ที่สำคัญ

Clair Obscur: Expedition 33 ซึ่งเปิดตัวเมื่อสัปดาห์ที่แล้วได้รับการยกย่องอย่างกว้างขวางจากร้านค้าเช่น IGN และอื่น ๆ เป็นเกม RPG ที่ยอดเยี่ยม เกมดังกล่าวนำเสนอแรงบันดาลใจอย่างภาคภูมิใจโดยมีระบบการต่อสู้แบบเทิร์นเบส, Pictos เพื่อติดตั้งและหลัก,“ Dungeons,” และแผนที่เหนือโลก ในการให้สัมภาษณ์กับ RPGSITE โปรดิวเซอร์ Francois Meurisse ย้ำว่าเกมดังกล่าวได้รับการออกแบบให้เป็นเกม RPG แบบเลี้ยวตั้งแต่เริ่มแรกได้รับแรงบันดาลใจจากคลาสสิกเช่น Final Fantasy VIII, IX และ X นอกจากนี้เกมยังรวมเอาองค์ประกอบจาก Sekiro: Shadows Die สองครั้ง และ Mario & Luigi ผสมผสานเหตุการณ์ที่รวดเร็วสำหรับการโจมตีและการปัดเศษ/หลบเพื่อป้องกันสร้างไฮบริดที่เป็นเอกลักษณ์ของกลยุทธ์การเลี้ยวแบบดั้งเดิม

วิธีการที่เป็นนวัตกรรมนี้ได้จุดประกายวาทกรรมที่สำคัญเกี่ยวกับโซเชียลมีเดียด้วยการอ้างถึงความสำเร็จของ Clair Obscur หลายคนในฐานะที่เป็นข้อโต้แย้งต่อการวิพากษ์วิจารณ์ระบบที่ใช้เทิร์นโดยเฉพาะอย่างยิ่งในบริบทของซีรี่ส์ Final Fantasy Naoki Yoshida ในระหว่างการทัวร์สื่อสำหรับ Final Fantasy XVI ได้พูดคุยถึงการเปลี่ยนแปลงไปสู่กลไกที่ใช้แอ็คชั่นมากขึ้นในเกม RPG โดยสังเกตความเชื่อมั่นที่เพิ่มขึ้นในหมู่ผู้ชมอายุน้อยที่พบว่าระบบที่ใช้คำสั่งแบบดั้งเดิมมีส่วนร่วมน้อยลง การเปลี่ยนแปลงนี้เห็นได้ชัดในชื่อ Final Fantasy ล่าสุดเช่น XV , ​​XVI และ VII Remake Series ซึ่งมีการเล่นเกมที่ขับเคลื่อนด้วยแอ็คชั่นมากขึ้น

อย่างไรก็ตามความสำเร็จของ Clair Obscur: Expedition 33 ทำให้บางคนยืนยันว่าเกมที่ใช้เทิร์นยังคงมีความน่าดึงดูดใจ กระนั้นสถานการณ์ก็มีความเหมาะสมยิ่งกว่าการเรียกง่ายๆสำหรับ Final Fantasy เพื่อกลับไปสู่รากเหง้าของการเลี้ยว Square Enix ไม่ได้ละทิ้งเกม RPG ที่ใช้เทิร์นโดยสิ้นเชิงตามที่เห็นได้จากการเผยแพร่ที่ประสบความสำเร็จเช่น Octopath Traveller 2 , Saga Emerald Beyond และ Remaster เริ่มต้นอย่างกล้าหาญ สำหรับสวิตช์ 2 ในขณะที่ซีรีย์ Final Fantasy Mainline อาจเปลี่ยนไป

การถกเถียงกันว่า Final Fantasy ควรใช้วิธีการของ Clair Obscur นั้นเป็นไปตาม บริษัท "No" โดยหลาย ๆ คนหรือไม่ Final Fantasy มีสุนทรียศาสตร์และการยึดถือเป็นเอกลักษณ์ของตัวเองซึ่งไม่สามารถแทนที่ได้ด้วยกลไกของเกมอื่น ในขณะที่การเปรียบเทียบระหว่าง Clair Obscur และ Final Fantasy นั้นหลีกเลี่ยงไม่ได้ แต่สิ่งสำคัญคือต้องตระหนักถึงคุณสมบัติที่แตกต่างที่ทำให้ Final Fantasy เป็นซีรี่ส์ที่ยั่งยืนรวมถึงองค์ประกอบที่เป็นนวัตกรรมที่ทำให้ Clair Obscur แยกออกจากกัน

การอภิปรายทางประวัติศาสตร์เกี่ยวกับเกม RPG เช่นผู้ที่อยู่รอบ ๆ Odyssey ที่หายไป และข้อดีของ Final Fantasy VII เมื่อเทียบกับ VI เน้นถึงธรรมชาติที่ต่อเนื่องของการอภิปรายเหล่านี้ ข้อควรพิจารณาด้านการขายตามที่กล่าวไว้โดยโยชิดะก็มีบทบาทสำคัญในการตัดสินใจพัฒนาเกม แม้จะมียอดขายที่น่าประทับใจของ Clair Obscur: Expedition 33 จำนวน 1 ล้านเล่มในสามวัน แต่ความคาดหวังของ Square Enix สำหรับ Final Fantasy นั้นสูงกว่า

ความสำเร็จของเกม RPG แบบเทิร์นเบสอื่น ๆ เช่น Baldur's Gate 3 และ คำอุปมาอุปมัย: Refantazio แสดงให้เห็นว่าประเภทนี้ยังสามารถบรรลุทั้งเสียงไชโยโห่ร้องและความสำเร็จในเชิงพาณิชย์ ความสำเร็จของ Clair Obscur เป็นเครื่องพิสูจน์ถึงศักยภาพของเกม RPG ที่มีงบประมาณกลางซึ่งเป็นการแนะนำการฟื้นตัวที่เป็นไปได้ของรูปแบบนี้ควบคู่ไปกับชื่อเช่น วิสัยทัศน์ของมานา หรือ กษัตริย์ที่ถูกทำลาย

อย่างไรก็ตามความสำเร็จของ Clair Obscur เป็นสัญญาณว่าการเปลี่ยนแปลงที่จำเป็นสำหรับ Final Fantasy นั้นไม่แน่นอนหรือไม่ ผลงานล่าสุดเช่น Final Fantasy XVI และ FF7 Rebirth ได้เผชิญกับความท้าทายในการตอบสนองความคาดหวังผลกำไรซึ่งได้รับอิทธิพลจากแนวโน้มอุตสาหกรรมที่กว้างขึ้นและค่าใช้จ่ายสูงที่เกี่ยวข้องกับการพัฒนาชื่อแฟรนไชส์ที่สำคัญ

ในที่สุดสิ่งสำคัญที่สำคัญจาก Clair Obscur: ความสำเร็จของ Expedition 33 คือความสำคัญของความถูกต้องในการพัฒนาเกม โครงการที่เลียนแบบผู้อื่นมักจะดิ้นรนเพื่อโดดเด่น Clair Obsurbur ประสบความสำเร็จไม่เพียงเพราะแรงบันดาลใจ แต่เนื่องจากระบบการต่อสู้ที่เป็นเอกลักษณ์ซาวด์แทร็กที่น่าสนใจและการสร้างโลกที่รอบคอบ ดังที่ Larian CEO Swen Vincke ตั้งข้อสังเกตเกี่ยวกับ Gate 3 ของ Baldur การมุ่งเน้นควรจะสร้างเกมที่ทีมพัฒนามีความกระตือรือร้นซึ่งอาจนำไปสู่ความสำเร็จทั้งที่สำคัญและเชิงพาณิชย์