Ev Haberler "Clair Obscur: Expedition 33 Turn tabanlı oyunlar hakkında tartışma tartışması"

"Clair Obscur: Expedition 33 Turn tabanlı oyunlar hakkında tartışma tartışması"

by Andrew May 07,2025

Turn tabanlı oyunların konusu, yıllardır rol oynama oyunu (RPG) tartışmalarında bir temel olmuştur ve genellikle daha aksiyon odaklı sistemlerin yükselişinin yanı sıra tartışılmıştır. Clair Obscur: Expedition 33'ün son sürümü, özellikle büyük RPG franchise'larının gelecekteki yönü ile ilgili olarak bu konuşmaları hüküm sürdü.

Clair Obscur: Geçen hafta başlatılan Expedition 33 , IGN ve diğerleri gibi çıkışlar tarafından olağanüstü bir RPG olarak büyük bir övgü aldı. Oyun, sıraya dayalı bir savaş sistemi, donanım ve ustalaşmak için Pictos, "Zindanlar" ve aşırı dünya haritası içeren ilhamlarını gururla sergiliyor. RPGSITE ile yapılan bir röportajda yapımcı Francois Meurisse, oyunun en başından itibaren sıraya dayalı bir RPG olarak tasarlandığını ve Final Fantasy VIII, IX ve X gibi klasiklerden özel ilham aldığını vurguladı. Buna ek olarak, oyun Sekiro: Shadows Die iki kez ve Mario & Luigi'den gelen unsurları içeriyor, saldırılar ve savunma için hızlı zaman etkinliklerini harmanlıyor, geleneksel dönüş tabanlı strateji ve aksiyon odaklı oyunun benzersiz bir melezini yaratıyor.

Bu yenilikçi yaklaşım, birçok Clair Obscur'un başarısını, özellikle Final Fantasy serisi bağlamında, dönüş tabanlı sistemlerin eleştirilerine çürütme olarak gösteren sosyal medyada önemli söylemlere yol açtı. Naoki Yoshida, Final Fantasy XVI için medya turu sırasında, RPG'lerde daha fazla aksiyon tabanlı mekaniğe doğru kaymayı tartıştı ve geleneksel komut tabanlı sistemleri daha az ilgi çekici bulan genç kitleler arasında artan bir duygu kaydetti. Bu değişim, daha fazla aksiyon odaklı oyunu benimseyen XV , XVI ve VII Remake serisi gibi son Final Fantasy başlıklarında belirgindir.

Bununla birlikte, Clair Obscur: Expedition 33'ün başarısı, bazılarının sıraya dayalı oyunların hala güçlü bir çekiciliği olduğunu iddia etmesine yol açtı. Yine de, durum Final Fantasy'nin dönüşe dayalı köklerine geri dönmesi için basit bir çağrıdan daha nüanslı. Square Enix, Octopath Traveler 2 , Saga Emerald Beyond gibi başarılı sürümlerle kanıtlandığı gibi, dönüş tabanlı RPG'leri tamamen terk etmedi. Anahtar 2 için cesurca varsayılan remaster. Ana hat Final Fantasy serisi değişmiş olsa da, yayıncı diğer başlıklarda dönüş tabanlı formatı desteklemeye devam ediyor.

Final Fantasy'nin Clair Obscur'un yaklaşımını benimseyip kabul edemeyeceği konusundaki tartışma, birçok kişi tarafından bir "hayır" ile karşılanıyor. Final Fantasy, başka bir oyunun mekaniği ile değiştirilemeyen kendine özgü estetiği ve ikonografisi vardır. Clair Obscur ve Final Fantasy arasındaki karşılaştırmalar kaçınılmaz olsa da, Final Fantasy'yi kalıcı bir dizi haline getiren farklı nitelikleri ve Clair Obscur'u birbirinden ayıran yenilikçi unsurları tanımak önemlidir.

Kayıp Odyssey'i çevreleyenler gibi RPG'ler hakkında tarihsel tartışmalar ve Final Fantasy VII ile VI ile göreceli değerleri, bu tartışmaların devam eden doğasını vurgulamaktadır. Yoshida'nın belirttiği gibi satış hususları, oyun geliştirme kararlarında da önemli bir rol oynamaktadır. Clair Obscur: Expedition 33'ün üç gün içinde 1 milyon kopya satışına rağmen, Square Enix'in Final Fantasy için beklentileri tipik olarak daha yüksek.

Baldur'un Gate 3 ve Metafor: Refantazio gibi diğer sıraya dayalı RPG'lerin başarısı, türün hala kritik ve ticari başarıya ulaşabileceğini gösteriyor. Clair Obscur'un başarısı, orta bütçeli RPG'lerin potansiyelinin bir kanıtıdır ve bu formatın mana veya harap kral gibi başlıkların yanı sıra olası bir yeniden canlandığını düşündürmektedir.

Ancak, Clair Obscur'un başarısının Final Fantasy için gerekli bir değişime işaret edip etmediği belirsizliğini koruyor. Final Fantasy XVI ve FF7 Rebirth gibi son girişler, daha geniş endüstri eğilimlerinden ve büyük franchise unvanlarının geliştirilmesiyle ilişkili yüksek maliyetlerden etkilenen kâr beklentilerini karşılamada zorluklarla karşılaştı.

Nihayetinde, Clair Obscur: Expedition 33'ün başarısından gelen temel paket, oyun geliştirmede özgünlüğün önemidir. Sadece başkalarını taklit eden projeler genellikle öne çıkmak için mücadele eder. Clair Obscur sadece ilhamları nedeniyle değil, benzersiz savaş sistemleri, zorlayıcı film müziği ve düşünceli dünya inşası nedeniyle başarılı. Larian CEO'su Swen Vincke'nin Baldur'un Gate 3'ü ile ilgili belirttiği gibi, odaklanma, geliştirme ekibinin tutkulu olduğu bir oyun yaratmaya odaklanmalı, bu da hem kritik hem de ticari başarıya yol açabilir.