Thuis Nieuws Assassin's Creed 2 en 3: The Pinnacle of Series Writing

Assassin's Creed 2 en 3: The Pinnacle of Series Writing

by Matthew Apr 25,2025

Een van de meest onvergetelijke momenten in de gehele Assassin's Creed -serie komt al vroeg in Assassin's Creed 3 voor, wanneer Haytham Kenway zijn werving van een groep moordenaars in de nieuwe wereld afrondt. Of zo wordt de speler in eerste instantie ertoe gebracht te geloven. Haytham, uitgerust met een verborgen mes en het tonen van hetzelfde charisma als de iconische Ezio Auditore, heeft tot op dit punt in de campagne een heroïsche figuur afgebeeld, die indianen bevrijdde van gevangenisstraf en het confronteren van arrogante Britse Redcoats. Het is pas wanneer hij de veelzeggende uitdrukking uitgesproken: "Moge de vader van begrip ons begeleiden", dat het tot ons doordrenkt, we hebben geen moordenaars gevolgd, maar onze gezworen vijanden, de Tempeliers.

Deze verrassende wending is een voorbeeld van het hoogtepunt van het verhalende potentieel van Assassin's Creed. Het inaugurele spel introduceerde een boeiend concept - doelen beweren, begrijpen en elimineren - maar stuitte in zijn verhalen, waarbij zowel hoofdrolspeler Altaïr als zijn doelen diepte missen. Assassin's Creed 2 maakte stappen door de meer memorabele Ezio te introduceren, maar het slaagde er niet in zijn tegenstanders te verrijken, zoals blijkt uit de onderontwikkelde Cesare Borgia in de spin -off Assassin's Creed: Brotherhood. Pas toen Assassin's Creed 3, tegen de achtergrond van de Amerikaanse revolutie, dat Ubisoft zowel de achtervolgings- als de achtervolger volledig uitwerkte. Deze aanpak bevorderde een naadloze verhalende stroom van opstelling naar climax, waarbij een delicate balans werd geslagen tussen gameplay en verhalen die sindsdien niet meer is geëvenaard.

De ondergewaardeerde AC3 bevat de beste balans tussen gameplay en verhaal van de serie. | Afbeelding Credit: Ubisoft

Hoewel het huidige RPG-gerichte tijdperk van Assassin's Creed over het algemeen goed is ontvangen, is een aanzienlijk deel van de gemeenschap van mening dat de serie afneemt. Debatten wervelen rond de steeds fantastische premissen, zoals het vechten tegen mythische figuren zoals Anubis en Fenrir, of de opname van verschillende romantische opties en historische figuren zoals de Afrikaanse Samurai Yasuke in Assassin's Creed Shadows. Ik beweert echter dat het echte probleem ligt in de drijven van de serie weg van karaktergestuurde verhalen, nu overschaduwd door uitgestrekte sandbox-elementen.

In de loop der jaren heeft Assassin's Creed zijn oorspronkelijke Action-Adventure Framework uitgebreid met RPG- en live service-elementen, waaronder dialoogbomen, XP-gebaseerde nivellering, buitbussen, microtransacties en versnellingsaanpassing. Maar naarmate deze afleveringen groter zijn geworden, zijn ze begonnen hol te voelen, niet alleen vanwege repetitieve nevenmissies, maar ook in hun verhalen. Terwijl games als Assassin's Creed Odyssey meer inhoud bieden dan Assassin's Creed 2, komt veel ervan over als houten en onderontwikkeld. Theoretisch zou de keuze van de spelers in dialoog en acties onderdompeling moeten verbeteren, maar in werkelijkheid resulteert het vaak in scripts die de polish van meer gerichte verhalen missen. De strak gescripte, scenario-achtige verhalen van de eerdere Action-Adventure-games maakten mogelijk die diep gedefinieerde personages mogelijk waren, niet uitgeoefend door de eisen om meerdere keuzes voor spelers te herbergen.

Dientengevolge, hoewel Assassin's Creed Odyssey technisch meer inhoud heeft dan Assassin's Creed 2, voelt het vaak minder boeiend. Dit verwatert de onderdompeling, waardoor het duidelijk is dat u interactie hebt met door de computer gegenereerde karakters in plaats van complexe historische figuren. Dit is een schril contrast met het Xbox 360/PS3 -tijdperk, dat naar mijn mening een aantal van de beste schrijven in gaming heeft afgeleverd, van Ezio's gepassioneerde "volg mij of iemand anders niet!" Speech na het verslaan van Savonarola, naar de aangrijpende laatste woorden van Haytham voor zijn zoon, Connor:

'Denk niet dat ik van plan ben om je wang te strelen en te zeggen dat ik het mis had. Ik zal niet huilen en me afvragen wat er zou kunnen zijn. Ik weet zeker dat je het begrijpt. Toch ben ik trots op je op een manier. Je hebt grote overtuiging getoond. Kracht. Moed. Alle nobele kwaliteiten. Ik had je lang geleden moeten vermoorden. "

Haytham Kenway is een van de meest rijke gerealiseerde schurken van Assassin's Creed. | Afbeelding Credit: Ubisoft

De verhalende kwaliteit is ook verslechterd in andere aspecten. Waar moderne spellen de neiging hebben om het conflict als moordenaars = goed en Tempeliers = slecht te vereenvoudigen, onderzochten eerdere titels de genuanceerde kloof tussen de twee facties. In Assassin's Creed 3 daagt elke gevallen Tempeliers Connor - en bij uitbreiding, de speler - uit om hun overtuigingen in twijfel te trekken. William Johnson suggereert dat de Tempeliers de Indiaanse genocide hadden kunnen voorkomen. Thomas Hickey verwerpt de idealen van de Assassins als onrealistisch, terwijl Benjamin Church alles als een kwestie van perspectief omlijst, met het argument dat de Britten zichzelf als slachtoffers zagen. Haytham probeert het geloof van Connor in George Washington te ondermijnen en een toekomstig Amerikaans despotisme te voorspellen - een bewering die geloofwaardigheid krijgt wanneer wordt onthuld dat Washington, niet Charles Lee, het verbranden van Connor's Village bestelde. Tegen het einde laat het spel spelers meer vragen dan antwoorden, waardoor het verhaal wordt versterkt.

Welk tijdperk van Assassin's Creed heeft het beste schrijven? ------------------------------------------------------------
Antwoord.

Nadenkend over de rijke geschiedenis van Assassin's Creed, is het duidelijk waarom een ​​bepaald nummer van de Assassin's Creed 2 -score van Jesper Kyd, "Ezio's Family", een akkoord sloeg en het officiële thema van de serie werd. De PS3-tijdperk spellen, vooral Assassin's Creed 2 en Assassin's Creed 3, waren fundamenteel karaktergestuurd. De melancholische gitaarreeksen van "Ezio's Family" waren bedoeld om de renaissance -setting van de game niet op te roepen, maar eerder het persoonlijke verdriet van Ezio over het verliezen van zijn familie. Hoewel ik de uitgebreide wereldbouw en grafische verbeteringen van de nieuwste Assassin's Creed-titels waardeer, is mijn hoop dat de franchise ooit zou kunnen terugkeren naar het maken van de intieme, karaktergerichte verhalen die me voor het eerst boeiden. Helaas, in een markt gedreven door enorme open werelden en live service -ambities, is een dergelijke terugkeer mogelijk niet meer in overeenstemming met "goede zaken".